Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Из новостей: Epic Games сократила 16% сотрудников, Джим Райан покинет пост главы PlayStation в марте 2024 года, Россия оказалась на втором месте по размеру аудитории Baldur’s Gate 3, президент Capcom считает, что цены на игры «слишком низкие».

Из интересностей: доделать игру и умереть — на связи основатель студии perelesoq, стоит ли инди разработчикам идти к ИРИ за финансированием, осторожный геймдев, как заработать $1 000 000 в Steam (история Inmost).

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Обновления/релизы/новости

Epic Games сократила 16% сотрудников

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Более 800 человек потеряли работу. Помимо этого компания продаёт музыкальный сервис Bandcamp, который не так давно приобрела.

Тим Суини говорит, что компания в последнее время «тратит больше денег, чем зарабатывает». Основная причина в том, что Fortnite плохо растёт, весь рост лишь за счёт UGC, а там низкая маржа.

Клим Жуков и Гоблин выпустят исторический цикл «Смутное время» в сотрудничестве с ИРИ и студией Cyberia Nova

Пятикратно переваренная смута.

В серии роликов расскажут о предпосылках Смуты, вооружении и нравах той эпохи, а также о проблемах, с которыми сталкивалась Россия конца XVI и начала XVII веков.

Создатели Fruit Ninja и Jetpack Joyride переходят с фритуплея на подписочную модель

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Генеральный директор компании Шайниэль Део (Shainiel Deo) рассказал порталу MobileGamer, что Halfbrick Studios с самого начала хотела делать премиум-игры. Хотя она и работала над бесплатными проектами, фритуплей «просто не заложен в ее ДНК».

Джим Райан покинет пост главы PlayStation в марте 2024 года

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

По словам Райана, он сделает это, поскольку стало сложнее находить правильный баланс между жизнью в Великобритании и работой в США.

Президент Capcom считает, что цены на игры «слишком низкие»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Один из его аргументов в том, что стоимость разработки со времён Famicom увеличилась в сто раз. Но про то, что доступность и количество проданных копий тоже выросло он, конечно же, не сказал (¬‿¬ )

Valve проиграла апелляцию на антимонопольное решение ЕС

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Европейский суд отклонил апелляцию Valve и оставил в силе антимонопольные штрафы против неё и других компаний: Focus Home Interactive, ZeniMax, Bandai Namco, Capcom и Koch Media. Тогда Valve подала апелляцию, утверждая, что правообладатели должны иметь право устанавливать разные цены в разных регионах. На этой неделе Европейский суд отклонил апелляцию Valve, заявив, что правообладатели не могут использовать закон об авторском праве для ценовой дискриминации или создания «искусственных различий в ценах» в разных странах.

Newzoo: Россия оказалась на втором месте по размеру аудитории Baldur’s Gate 3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Отстаём только от США. В среднем на игрока приходится 30 часов игрового времени.

Автор Vampire Survivors о будущих тайтлах: «Это будут уродливые одиночные игры от третьего лица без повествования»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Разработчик отметил, что Poncle не собирается браться за более масштабные игры и продолжит фокусироваться на простом для освоения геймплее. По словам Галанте, у его команды есть планы, но в Poncle пока точно не знают, что будут делать дальше.

Галанте отдельно отметил, что не будет разрабатывать будущие игры на Unity.

Epic Games ходатайствовала о рассмотрении дела против Apple в Верховном суде США

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Разработчик Fortnite просит пересмотреть её дело и разъяснить положения антимонопольного законодательства, на которые опирался Девятый окружной апелляционный суд при вынесении своего решения в апреле.

Тем временем Apple обратилась в Верховный суд с просьбой отменить решение суда низшей инстанции, требующее внесения изменений в App Store.

Game Bytes: сентябрь 2023

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Технология AMD FidelityFX Super Resolution 3 теперь теперь доступна в играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Первыми технологию внедрили Forspoken и Immortals of Aveum.

FSR 3 отличается от 2 версии тем, что генерирует дополнительные фреймы.

Defold 1.6.0

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Различные фиксы и улучшения, в том числе важные типа удаления встроенных ресурсов из релизной сборки.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новый бесплатный инструмент для создания стилизованных городов в Godot

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Тулзу сделал Кенни с использованием компонента GridMap в Godot. На Гитхабе.

Best of Synty Game Dev Assets Humble Bundle

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Новый набор с лоуполи-ассетами от Synty. Есть как версии для Unity и Unreal Engine, так и сырые исходники.

Интересные статьи/видео

Доделать игру и умереть — на связи основатель студии perelesoq

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Недавно вышла Torn Away, которая была в разработке с 2019 года, в то время, когда трава действительно была зеленее. Артём Коблов рассказал про долгий путь проекта.

Стоит ли инди разработчикам идти к ИРИ за финансированием

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141
  • Это не грант. Если обязательства не выполнили, то придётся возвращать часть выделенных средств.
  • Много бумажек.
  • Если вы решите разорвать договор, то должны будете в течение 10 дней вернуть всю сумму.
  • Нужно в промо указывать, что игра сделана при поддержке ИРИ.
  • Все рекламные материалы необходимо согласовывать с ИРИ.

Выглядит сомнительно, как по мне. Больше головной боли, чем пользы.

🇬🇧 Осторожный геймдев

Тим Кейн затронул весьма интересную тему (проблему) современного геймдева — люди/компании слишком осторожничают и не любят рисковать.

Привёл интересные примеры с вайтбордом и Джирой. Люди стали, эм, снежинками.

React + Three.js. Создаём собственный 3D шутер. Часть 1

В серии статей автор рассмотрит, как создать шутер от первого лица, используя возможности Three.js.

Как заработать $1 000 000 в Steam: история Inmost (часть 2)

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Алексей Тестов, основатель Hidden Layer Games и создатель Inmost, рассказал о том, как его команда нашли издателя, какие стратегии они использовали для продвижения своей игры в Steam, а также о финансовой стороне успеха.

🇬🇧 Найдите свой путь с помощью геймджемов

В докладе с GDC 2023, опираясь на свой 12-летний опыт работы инди-разработчиком, Чону Ким рассказывает о том, что творческое лидерство требует как развития своих профессиональных «преимуществ», так и творческого «голоса». Не имея того и другого, разработчики часто попадают в «ловушку доверия», из-за которой они остаются на своей текущей должности или в своей текущей дисциплине, не имея возможности возглавить проект. Для преодоления этой проблемы Чону рекомендует устраивать геймджемы.

🇬🇧 Рендеринг и освещение фотореалистичной заброшенной сцены в Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Субаш Чандер поведал о проекте Abandoned Staircase, подробно рассказал о моделировании и текстурировании ассетов, а также показал, как Unreal Engine 5 использовался для создания реалистичной атмосферы.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

После прохождения Quake II автора статьи решил разобрать левел-дизайн игры.

Разбор Gloomwood — игры, совместившей элементы Thief и Resident Evil

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Skillbox рассказывает о геймплейных механиках в одном из самых заметных представителей immersive sim.

🇬🇧 Планирование вознаграждений в вашей игре

Super Smash Bros — игра, в которой типичные награды не имеют смысла, поскольку бойцы не могут повышать уровень или получать новое снаряжение.

Однако полное отсутствие наград было бы не очень приятно, поэтому разработчики постарались вознаградить игроков иными способами.

История нарративного дизайна. Как развивался сценарный подход в играх с момента их появления до сегодня

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Сегодня игры — это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В статье автор разбирает эволюцию сторителлинга в видеоиграх — от первого появления до наших дней.

Михаил Чупраков — cекретный рецепт Potion Craft

В подкасте «Пилим, Трём» поговорили про ситуацию с Unity, обсудили много интересных игр и конечно же подробно поговорили про алхимию. Про истоки, проработку механик игры, что пришлось отбросить и какие перспективы у проекта и команды в целом.

🇬🇧 Инди-разработчик Джонатан Барбоса Дейкстра: «Изучение новых навыков — отличный мотиватор»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Когда он потерял работу незадолго до начала пандемии, то решил воплотить в жизнь свою мечту — создать игру самостоятельно. Прошёл несколько онлайн-курсов по программированию и только 6 месяцев спустя занялся бизнесом в качестве инди-разработчика. «Нетрудно сохранять мотивацию, если вам действительно нравится то, что вы делаете», — говорит он.

Как создают уровни в ААА-играх

Разбор Starfield, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077, Resident Evil 4 вместе с гостем Василием Скобелевым.

🇬🇧 Разработка игры с реалистичной графикой на Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Команда Reissad Studio рассказала об истории и разработке Bodycam, предстоящего шутера от первого лица с фотореалистичной графикой, создаваемого на Unreal Engine 5.

🇬🇧 Стратегии и кейсы по увеличению LTV в 2023 году / Юлия Ильюк (Balancy)

В то время как CPI растёт, а монетизация становится всё сложнее, разработчики мобильных устройств ищут способы максимально использовать потенциал инапов. В видео автор рассказывает, как выдержать конкуренцию, максимизируя доход от приложений с помощью LiveOps на любом этапе разработки продукта. Практические шаги и примеры из работы Balancy со студиями мобильных игр.

🇬🇧 Maze 2.1.0: Occlusion Culling

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

В этом уроке автор добавляет в лабиринт occlusion culling, чтобы избежать рендеринга невидимых ячеек. Это уменьшает количество вызовов отрисовки и объём геометрии, которую необходимо протестировать по глубине.

🇬🇧 Реализация системы квестов

Тим Кейн рассказывает про систему квестов и её реализацию в том же Fallout и Arcanum.

🇬🇧 От WebGL к WebGPU

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

В статье разобраны различия между WebGL и WebGPU. Рассмотрены синхронизация, генерация MIP’ов и многое другое.

🇬🇧 BattleBit Remastered: как он продал миллионы?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Разбираемся вместе с GamediscoverCo.

Опыт участия в Epic MegaJam: 7 дней творения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 141

Автор «обычный» энтерпрайз программист, но недавно попробовал силы в Epic Mega Jam 2023. Опыт получился яркий, эмоциональный. До этого имел некоторый опыт с Unity примерно в 2015, а позже, в 2018, делал небольшую 2D игру на LibGDX. Долго искал повод познакомиться с Unreal Engine, ещё с появления Unreal Development Kit. В статье рассказывает про этот опыт.

Разное

Процедурно анимированный мех в Unity

Модель может ходить «без анимации», используя только процедурные IK ноги.

Концепт UI в AR на Unity

Адам Варга продемонстрировал некоторые концепции пользовательского интерфейса с отслеживанием рук.

Динамические декали каплей дождя в Unity

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

4949
24 комментария

Наверное у этого стартапа, очень хороший CTO

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошая подборка. Кроме двух старых шлюх - гоблина со своим напарником. Это говно тут лишнее

2
Ответить

Байт

Автор Vampire Survivors о будущих тайтлах: «Это будут уродливые одиночные игры от третьего лица без повествования»На самом деле там было нечто вроде
"«Если бы я был бы ААА разработчиком то я бы сказал что будет уродливая одиночная играот третьего лица без повествования»"

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить