Рендеринг больших трёхмерных тайловых карт за один дрокол с 3000 фпс

Дефолтная система по работе с тайлами автора не устроила. Вторая попытка с фрагментным шейдером тоже оставляла желать лучшего. Финальное решение — кастомный настраиваемый рендерер, который хранит слои как воксели, содержащие индексы в срезах массива текстур.

Рендеринг больших трёхмерных тайловых карт за один дрокол с 3000 фпс
1616
15 комментариев
5
Ответить

Гугл не геймдев френдли.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Привет, Майнкрафт

1
Ответить

Майнкампф автор тоже упоминает в статье)

2
Ответить