Вот на заре шейдеров это была революция. Шейдерная вода, попиксельное освещение, normal maps, пост эффекты. Я мечтал о GF 3 200Ti.
А физика от Havok когда заехала, все только и говорили о HF2, Painkiller.
Да тот же PBR/PBS когда появился, игры стали реально выглядеть просто жесть как реально.
А насчет люмена, ну фейковали и упорщенку GI делают сколько шейдера существуют. В играх пока люмена тоже не очень видать, а значит не такая революционная технология выходит. Precomputed light field probes дают визуально дают + - тот же результат.
Извини, но обычный пользователь уже видел мастерскую работу со светом в ААА-проектах и его уже ничем не удивить. До UE5 UE4 проигрывал тому же Cryengine в освещении. Voxel GI последнего смотрелся очень здорово.
https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/
Разработчики анрил
Годы работы десяток человек
Тропа из проб и ошибок
Пользователи дтф
«Да это очевидная технология и все просто где тут революция»
Простите давно горю
Вставлю свои 5 копеек.
Вот на заре шейдеров это была революция. Шейдерная вода, попиксельное освещение, normal maps, пост эффекты. Я мечтал о GF 3 200Ti.
А физика от Havok когда заехала, все только и говорили о HF2, Painkiller.
Да тот же PBR/PBS когда появился, игры стали реально выглядеть просто жесть как реально.
А насчет люмена, ну фейковали и упорщенку GI делают сколько шейдера существуют. В играх пока люмена тоже не очень видать, а значит не такая революционная технология выходит. Precomputed light field probes дают визуально дают + - тот же результат.
Ценить труд других тут никогда не пытались
Извини, но обычный пользователь уже видел мастерскую работу со светом в ААА-проектах и его уже ничем не удивить.
До UE5 UE4 проигрывал тому же Cryengine в освещении. Voxel GI последнего смотрелся очень здорово.