Как Morrowind спас Bethesda: главное из выступления Тодда Говарда на Develop: Brighton

Продюсер Elder Scrolls и Fallout обсуждает прошлое, настоящее и будущее обеих серий в своём выступлении на онлайн конференции Develop: Brighton.

Как Morrowind спас Bethesda: главное из выступления Тодда Говарда на Develop: Brighton

Первый опыт Говарда с флагманской серией Bethesda заключался в помощи с CD-ROM-версией его первой игры Arena, которая уже была выпущена на дискетах. Затем он приступил к работе над Daggerfall, где команда доработала формулу Elder Scrolls, которая и используется до сих пор. В то время как Arena обрисовала мир Тамриэля, Daggerfall представил систему развития «используй навык для улучшения».

Некоторые вещи могут показаться примитивными через призму времени и технологий, но мы делали то же самое, что и сейчас, хотите верьте, хотите нет. Несмотря на увеличение масштаба, процесс разработки не особо изменился.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Он указывает на старые обзоры Arena и Daggerfall, в которых хвалят чувство свободы и размер игрового мира. Но именно Morrowind стал «началом того, что люди знают о Bethesda сегодня» — и, по сути, спас компанию.

Мы создали несколько плохих игр, у нас были ошибки, и команда разработчиков в какой-то момент сократилась до шести человек. Но страха не было. Мы чувствовали, что компания вот-вот закроется, поэтому, когда появилась возможность создать Morrowind, мы подумали, что хуже уже всё равно некуда.
Мы пошли на ещё несколько рисков, и если бы не получилось, вряд ли бы мы были здесь. Это сработало лучше, чем мы могли себе представить. Фактически, эта игра спасла компанию.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Morrowind портировали на Xbox. Игра продемонстрировала, что на консолях есть спрос на такие игры. Успех позволил компании инвестировать больше в Oblivion, который обзавёлся PS3 версией, и даже помог студии получить лицензию на Fallout.

Говард отмечает, что не знает почему именно Skyrim, который является его главным достижением и самой успешной игрой Bethesda на сегодняшний день, стал таким популярным. Он считает, что это связано с ростом популярности фентези. Тогда как раз начал выходить сериал по «Игре престолов».

Видеоигры идеально справляются с тем, чтобы поместить человека в мир и спросить: «Что бы вы здесь делали?» а затем мир реагирует на действия игрока.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Частью успеха серия со времён Морровинда обязана переходу к созданным вручную мирам, а не процедурно созданным ландшафтам Арены и Даггерфолла. Говард отмечает, что команда продолжила использовать процедурную генерацию. В Oblivion часть окружения была сгенерирована, а затем дорабатывалась вручную.

В том же Skyrim были сгенерированные квесты. Вычислительные мощности растут, что позволяет огромную часть работы выполнять процедурно, и, похоже, это будет часто использоваться в The Elder Scrolls 6.

Нам нравится экспериментировать с процедурной генерацией в каждой игре, а затем, если не получается, править руками. В данный момент мы продвигаем этот аспект дальше, чем когда-либо, на совершенно новый уровень.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Благодаря связям Bethesda смогла получить права на Fallout. Fallout 3 и по сей день остаётся любимой игрой Тодда. Пересечения между Elder Scrolls и Fallout очевидно любому, кто играл в обе серии, но Говард говорит, что в их развитии есть тонкие, но важные различия. В Fallout, как правило, «рассказывают более конкретную историю», и характер выбора игроков намеренно усложняется. Тогда как в играх серии Elder Scrolls вам на старте предоставляют героя-пустышку, и вы создаёте его историю сами. Важно найти баланс.

Он добавляет, что персонаж Fallout 4 как никогда близок к нему.

Вы чувствуете потерю того, что было разрушено. Вы чувствуете потерю своей семьи. Игра бросает кучу механик вам в лицо, и вам нужно некоторое время, чтобы почувствовать себя комфортно в этом мире.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Изначально Fallout 4 планировался быть мультиплеерным, вот только многие квесты не работали с такой системой. Но вдохновлённые играми на выживание, такими как Day Z, они решили сделать приквел.

Как Morrowind спас Bethesda: главное из выступления Тодда Говарда на Develop: Brighton

Начавшись как побочный проект, Fallout 76 быстро набирал обороты. Было много проблем особенно с квестами, т.к. разработчики пытались создать RPG в стиле Bethesda, но без квестодателей.

Сюжет и квесты появились только под конец разработки, и я думаю, что наши дизайнеры отлично поработали, пытаясь рассказывать истории с помощью голографических лент, терминалов и тому подобного.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Но игру приняли не так тепло, как студия ожидала.

Мы быстро осознали, что игра на самом деле не давала нашей аудитории то, чего они ожидали. Без сомнения, мы подвели многих.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Команда хотела сделать что-то другое, но публика не всегда хочет чего-то нового.

С момента запуска в игру добавили больше NPC, а дополнения, такие как недавний Wastelanders, позволили игрокам наслаждаться игрой почти так же, как и классической Fallout. Тодд отмечает, что без фанатов у них бы ничего не получилось.

Я не знаю, достигли бы мы чего-нибудь, если бы сообщество в нас не верило.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Сейчас Тодд сосредоточен на Starfield и Elder Scrolls 6, но не исключает перспективы ещё одной многопользовательской игры с открытым миром от Bethesda.

Появление новых консолей вносит свои коррективы. Fallout 76 работает на том же самом движке внутренней разработки, что и Skyrim, который сам построен на кодовой базе для Fallout 3. Критики уже давно отмечают, что технология, используемая в играх Bethesda, требует обновления.

По словам Говарда, его команда обновляет движок с каждой игрой, но признаёт, что «требуется больше доработок, чем раньше». Вот почему Bethesda вкладывает большие средства в его улучшение.

Последние изменения движка, вероятно, самые масштабные, который мы когда-либо проводили, может быть, даже больше, чем в промежутке между Morrowind и Oblivion.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

По части построения миров команду всё устраивает. Но рендеринг и анимации потребовали значительных переделок. Тодд надеется, что когда люди увидят результаты, они будут так же счастливы, как и команда.

Он добавляет, что, хотя ожидания от Starfield и Elder Scrolls 6 высоки, достаточно предупредить игроков о том, насколько они далеки от релиза. Регулярные обновления и публикация новостей во время длительного цикла разработки потенциально могут нанести вред.

Вы должны найти баланс. Подготовка трейлеров, демо отъедает время от разработки. Я помню как это было в прошлых играх. Вы каждый раз должны превзойти вашу предыдущую демонстрацию. Я бы предпочёл потратить всё это время на игру и подготовить одну большую демку.

Тодд Говард, Продюсер Bethesda Game Studios

Он указывает на успех Fallout 4, о котором было объявлено за шесть месяцев до запуска.

Кроме того, несмотря на 10-летний юбилей Скайрима в следующем году, он всё ещё очень популярен. Switch версия стала одним из крупнейших релизов Bethesda за последние годы, доказав, что эта игра всё ещё привлекает геймеров.

4.8K4.8K открытий
33 репоста
63 комментария

А все таки Тодд клевый

Спасибо за перевод, кста

Ответить

Без всякого сарказма, Тодд - гений. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А Morrowind за сотку в джевеле однажды спас мой ноу геймз.Я был в священном трепете когда очарованный Morrowind зашел в магазин и ВНЕЗАПНО увидел Трибунал и Bloodmoon. Интернета у меня тогда еще не было... либо пользоваться я им тогда еще не умел, и знакомые ничего не говорили...

А уж когда узнал что они надстраиваются поверх Morrowind так и вовсе чуть с ума не сошел от предвкушения.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Купил игру, установил, поиграл - почему-то не зашло. Игра лежала на полке месяцев 5 или около того, пока в какой-то момент в игровом поле "было" глухо, и все тайтлы задрочены. Пришел час игры, за которую я отдал денег но толком и не поиграл. Что сказать, месяца 2 каждый день часа по 3-4 (а на выходных все 24) играл в Морровинд.

Ответить

Я пишу этот комментарий потому что мне очень сильно хочется написать комментарий. Простите

Ответить