Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145
Из новостей: движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов, разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников, Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары.
Из интересностей: самые живые игровые экосистемы, механика морального нигилизма и антивоенные шутеры, процедурная генерация укрытий в играх.
Обновления/релизы/новости
Движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов
Вот все гадали, а что же за основу взял. И никто не угадал. Как оказалось, рендер ядро и компоненты системного уровня взяли из Dagor Engine от Гайджинов
23 минута презентации. А я всё гадал, почему Гайджины выложили свой движок на Гитхабе месяц назад.
Релиз Cities: Skylines II не отложили, потому что «производительность — решающий фактор не для всех игроков»
Разработчики игры на полном серьёзе это написали в последнем анонсе.
Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары с 20 ноября
Цены в долларах для пользователей Steam в Аргентине и Турции позволят обеспечить стабильность и последовательность для партнёров и игроков, а также продолжить поддержку разнообразных способов оплаты в этих странах и регионах.
Разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников
А ведь всё могло быть иначе, если бы Sony не решила залочить проект в рамках лишь своей платформы. А теперь уже поздно, место занял Roblox, который вышел на PS.
Минцифры РФ предложило включать в реестр отечественного ПО игры, разработанные на иностранных движках
Чиновники хотят сделать эту возможность временной. По их замыслу, она будет доступна до тех пор, пока в реестре не появятся «полнофункциональные аналоги» иностранных движков. Например, Nau Engine.
Тираж Marvel’s Spider-Man 2 превысил 2,5 миллиона копий за сутки после релиза
Это самая быстропродаваемая игра PlayStation Studios за всю историю.
Продажи Lords of the Fallen превысили миллион копий — через 10 дней после релиза
Дела у ремейка явно идут неплохо.
Cascadeur 2023.2 с поддержкой аудио и USD
Теперь можно отображать аудиоклип в качестве ориентира для определения времени анимации. Ну и завезли импорт/экспорт в Universal Scene Description.
Rise of Kong: год на разработку
Как оказалось, на разработку игры, которая может побороться с Голлумом за звание худшей в этом году, выделили всего 1 год. Так анонимный разработчик из команды оправдывает качество проекта. Но команда всё равно гордится своим детищем.
Мобильная версия Dead Cells продалась в Китае 5-миллионным тиражом
Отличный результат за пару лет.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Harmonic Hauntings Horrific Sound & Music Bundle
Сборник саундтреков и звуковых эффектов на тему Хэллоуина от Ovani Sounds. Совместимы с плагинами для Unity, Unreal и Godot, включёнными в этот комплект, для создания динамических саундтреков.
Интересные статьи/видео
Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры
Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными FPS становился всё больше, и не столько в технологии, сколько в дизайне и опыте. В этом видео Иероним пытается разобраться в её наследии и объяснить, что упустили как её критики, так и изучавшие её академики, как Far Cry 2 практически стала едва ли не единственным антивоенным шутером и в чём она обходит Bioshock.
🇬🇧 Самые живые игровые экосистемы
Знали ли вы, что в Red Dead Redemption II для животных есть куча уникальных и полноценных анимаций, хотя игрок их даже никогда не увидит? Если установить мод и попытаться поиграть за этих существ, то можно обнаружить множество мелочей, которые реализовали разработчики, но которые большая часть игроков так и не увидит. Или же взять живой мир Rain World, который дышит даже если это происходит вне вашего экрана.
🇬🇧 Портирование Unity на CoreCLR
В посте описаны недавние изменения, которые команда внесла, чтобы позволить сборщику мусора CoreCLR работать рука об руку с собственным кодом Unity.
Процедурная генерация укрытий в играх
В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические манёвры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В статье автор рассмотрел один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которые позволяют игрокам и AI эффективно и эффектно сражаться в разных игровых сценариях и делают игровой опыт более динамичным.
🇬🇧 Как Nightingale обновилась с UE4 до UE5 в середине разработки
Разработчики рассказали про причины перехода и то, как переехал на Lumen и Nanite.
🇬🇧 Узнайте, как работать с кожей и волосами в Unreal Engine
Сана Алмусалли Алавадхи подробно рассказала о проекте Drift, объяснив, как создавать волосы с помощью XGen, и показав процесс текстурирования кожи.
🇬🇧 Аудио в TUNIC
В докладе с GDC 2023 Кевин Регами из Power Up Audio (Celeste, Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer) рассматривает раннее определение творческого направления, использование игрового дизайна для принятия решений по звуку, методы, используемые при разработке звуковых эффектов, а также преодоление проблем в технической реализации.
Полезные материалы с канала STEAMиздат + EGS
Shrike сделал небольшой док по материалам телеграмм канала про маркетинг инди игр.
🇬🇧 Технический разбор Marvel’s Spider-Man 2
Digital Foundry беседует с директором по технологиям Insomniac Games Майком Фицджеральдом о том, как студия перестроила и расширила свою технологию.
🇬🇧 Разрушаем мифы: Unreal Engine не годится для стилизованных приключений
Алекс Гудвин, инди-разработчик игр и создатель Selfloss, рассказал, почему он перешёл с Unity на Unreal Engine, обсудил идею будущей игры.
🇬🇧 Merge Garden: как преодолеть спад на релизе
Спад после запуска может случиться с любым продуктом, который находит свою нишу, но изо всех сил пытается подняться выше. Но Futureplay Games при поддержке Plarium удвоила метрики игры, что привело к огромному росту в течение двух лет после запуска игры!
Архитектура unity проектов
В статье автор собрал выжимку статей и мыслей из своего блога о подходах, которые использует в своих проектах. А так же поделился шаблоном пустого проекта, в котором отражена самая удобоваримая архитектура проекта в unity.
🇬🇧 Использование Unreal Engine для стилизованного фэнтезийной окружения
Кевин Вентоваара и Джейкоб Оддинг подробно рассказали о проекте Crucible of the First Flame, объяснив, как сцена, вдохновлённая WoW, была создана с помощью Unreal Engine.
🇬🇧 Головоломка, в которой ваши инструменты совершенно случайны
Интересная экспериментальная идея, которой явно не хватает шлифовки.
Как и зачем писать под Флиппер на Си-с-классами
На взгляд автора писать на C++ получилось удобнее, чем на чистом C. Результат можно увидеть в репозитории, а в статье он попытаюсь описать, какие конкретные фичи языка использовал, и как именно они помогли.
🇬🇧 Ещё одна игра, добившаяся успеха в период запуска Starfield
Chillquarium — небольшая пиксельная инди, в которой вы управляете аквариумом. Игра была запущена в тот же день, что и Starfield. Создана была в одного за 21 месяц. Неплохие результаты. В посте чуть больше аналитики.
🇬🇧 Разбор книги заклинаний
В статье описано как создать книгу с переворачиваемыми страницами.
🇬🇧 IMMORTALITY: создание идеального интерактивного фильма
В доклаже с GDC 2023 Сэм Барлоу и Half Mermaid задумали, а затем спроектировали многомерную, охватывающую десятилетия серию взаимосвязанных интерактивных фильмов. Рассказал о процессах проектирования и прототипах, которые позволили команде изучить идеи и структуру, и как команда сотрудничала с известными сценаристами, чтобы добиться достоверности.
🇬🇧 Саймон Карлесс поделился данными по метрикам топовых фритуплейных игр в Steam
Выбрано 30 лучших недавно выпущенных Steam F2P-игр за последние 12 месяцев. В посте приведены некоторые ключевые примеры, проанализированные по количеству копий/доходу.
- В большинство новых игр из топ-10 играют не менее 400 000 человек.
- Медианное lifetime revenue составлят $2.02.
- У большинства самых кассовых игр есть мобильные версии.
🇬🇧 Джей Хилл о создании персонажей и создании обучающих видео на YouTube
Художник Джей Хилл рассказал о проекте Dragon Hunter, создании истории для персонажа, работе с Unreal Engine и создании обучающих виюдюх на YouTube.
Город рабов
Среди всех возможных фантастических и литературных летописей сегодня особняком стоит одна дата, объединяющая мыслителей прошлого века и нынешних зумеров.
Сегодня «1984» нередко называют пророчеством. В своё время это подметила и Маргарет Этвуд, написавшая в 1985-м антиутопический «Рассказ служанки».
🇬🇧 Что тестируем?
Подход к тестированию, который применим к большинству игр независимо от их жанра, плюс большинство из предложенных вариантов могут оказать большое влияние.
🇬🇧 Как создать Дарта Мола с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush
Джорди Рос Торрентс рассказал про свой проект, подробно описав пайплайны текстурирования и рендеринга, а также поведал, как Unreal Engine 5, ZBrush и Substance 3D Panter помогли воплотить этого персонажа в жизнь.
Разное
Не оптимизированные меши Cities Skyl Lines 2
Даже если игрок этой красоты не видит.
Тетрис как симуляцию в Unreal Engine 5 на GPU
Но фишка в том, что не использовался ни C++, ни Блюпринты — вся игровая логика на Ниагаровском эммитере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Геймдев при Апанасике похорошел
Как лонги при Некроиде?
вот бы dreams на пека
оКЕЙ, ВОТ теперь я подписался
Кстати, версию движка выложили 4, а актуальная 6
Там с огромной вероятностью лежит самая последняя версия - 6.5, там есть и FSR2 (из 2022 года, а не 2016) и XeSS (из 2021), Вулкан (который в 2016 только-только появился считай) и в самом движке только к пятой версии доковылял, OpenGL и DX9 там нет (а они вроде как в четвёрке были)
Пасеба Андрей!