Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Из новостей: движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов, разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников, Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары.

Из интересностей: самые живые игровые экосистемы, механика морального нигилизма и антивоенные шутеры, процедурная генерация укрытий в играх.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Обновления/релизы/новости

Движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Вот все гадали, а что же за основу взял. И никто не угадал. Как оказалось, рендер ядро и компоненты системного уровня взяли из Dagor Engine от Гайджинов

23 минута презентации. А я всё гадал, почему Гайджины выложили свой движок на Гитхабе месяц назад.

Релиз Cities: Skylines II не отложили, потому что «производительность — решающий фактор не для всех игроков»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Разработчики игры на полном серьёзе это написали в последнем анонсе.

Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары с 20 ноября

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Цены в долларах для пользователей Steam в Аргентине и Турции позволят обеспечить стабильность и последовательность для партнёров и игроков, а также продолжить поддержку разнообразных способов оплаты в этих странах и регионах.

Разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

А ведь всё могло быть иначе, если бы Sony не решила залочить проект в рамках лишь своей платформы. А теперь уже поздно, место занял Roblox, который вышел на PS.

Минцифры РФ предложило включать в реестр отечественного ПО игры, разработанные на иностранных движках

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Чиновники хотят сделать эту возможность временной. По их замыслу, она будет доступна до тех пор, пока в реестре не появятся «полнофункциональные аналоги» иностранных движков. Например, Nau Engine.

Тираж Marvel’s Spider-Man 2 превысил 2,5 миллиона копий за сутки после релиза

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Это самая быстропродаваемая игра PlayStation Studios за всю историю.

Продажи Lords of the Fallen превысили миллион копий — через 10 дней после релиза

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Дела у ремейка явно идут неплохо.

Cascadeur 2023.2 с поддержкой аудио и USD

Теперь можно отображать аудиоклип в качестве ориентира для определения времени анимации. Ну и завезли импорт/экспорт в Universal Scene Description.

Rise of Kong: год на разработку

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Как оказалось, на разработку игры, которая может побороться с Голлумом за звание худшей в этом году, выделили всего 1 год. Так анонимный разработчик из команды оправдывает качество проекта. Но команда всё равно гордится своим детищем.

Мобильная версия Dead Cells продалась в Китае 5-миллионным тиражом

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Отличный результат за пару лет.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Harmonic Hauntings Horrific Sound & Music Bundle

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Сборник саундтреков и звуковых эффектов на тему Хэллоуина от Ovani Sounds. Совместимы с плагинами для Unity, Unreal и Godot, включёнными в этот комплект, для создания динамических саундтреков.

Интересные статьи/видео

Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры

Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными FPS становился всё больше, и не столько в технологии, сколько в дизайне и опыте. В этом видео Иероним пытается разобраться в её наследии и объяснить, что упустили как её критики, так и изучавшие её академики, как Far Cry 2 практически стала едва ли не единственным антивоенным шутером и в чём она обходит Bioshock.

🇬🇧 Самые живые игровые экосистемы

Знали ли вы, что в Red Dead Redemption II для животных есть куча уникальных и полноценных анимаций, хотя игрок их даже никогда не увидит? Если установить мод и попытаться поиграть за этих существ, то можно обнаружить множество мелочей, которые реализовали разработчики, но которые большая часть игроков так и не увидит. Или же взять живой мир Rain World, который дышит даже если это происходит вне вашего экрана.

🇬🇧 Портирование Unity на CoreCLR

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

В посте описаны недавние изменения, которые команда внесла, чтобы позволить сборщику мусора CoreCLR работать рука об руку с собственным кодом Unity.

Процедурная генерация укрытий в играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические манёвры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В статье автор рассмотрел один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которые позволяют игрокам и AI эффективно и эффектно сражаться в разных игровых сценариях и делают игровой опыт более динамичным.

🇬🇧 Как Nightingale обновилась с UE4 до UE5 в середине разработки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Разработчики рассказали про причины перехода и то, как переехал на Lumen и Nanite.

🇬🇧 Узнайте, как работать с кожей и волосами в Unreal Engine

Сана Алмусалли Алавадхи подробно рассказала о проекте Drift, объяснив, как создавать волосы с помощью XGen, и показав процесс текстурирования кожи.

🇬🇧 Аудио в TUNIC

В докладе с GDC 2023 Кевин Регами из Power Up Audio (Celeste, Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer) рассматривает раннее определение творческого направления, использование игрового дизайна для принятия решений по звуку, методы, используемые при разработке звуковых эффектов, а также преодоление проблем в технической реализации.

Полезные материалы с канала STEAMиздат + EGS

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Shrike сделал небольшой док по материалам телеграмм канала про маркетинг инди игр.

🇬🇧 Технический разбор Marvel’s Spider-Man 2

Digital Foundry беседует с директором по технологиям Insomniac Games Майком Фицджеральдом о том, как студия перестроила и расширила свою технологию.

🇬🇧 Разрушаем мифы: Unreal Engine не годится для стилизованных приключений

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Алекс Гудвин, инди-разработчик игр и создатель Selfloss, рассказал, почему он перешёл с Unity на Unreal Engine, обсудил идею будущей игры.

🇬🇧 Merge Garden: как преодолеть спад на релизе

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Спад после запуска может случиться с любым продуктом, который находит свою нишу, но изо всех сил пытается подняться выше. Но Futureplay Games при поддержке Plarium удвоила метрики игры, что привело к огромному росту в течение двух лет после запуска игры!

Архитектура unity проектов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

В статье автор собрал выжимку статей и мыслей из своего блога о подходах, которые использует в своих проектах. А так же поделился шаблоном пустого проекта, в котором отражена самая удобоваримая архитектура проекта в unity.

🇬🇧 Использование Unreal Engine для стилизованного фэнтезийной окружения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Кевин Вентоваара и Джейкоб Оддинг подробно рассказали о проекте Crucible of the First Flame, объяснив, как сцена, вдохновлённая WoW, была создана с помощью Unreal Engine.

🇬🇧 Головоломка, в которой ваши инструменты совершенно случайны

Интересная экспериментальная идея, которой явно не хватает шлифовки.

Как и зачем писать под Флиппер на Си-с-классами

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

На взгляд автора писать на C++ получилось удобнее, чем на чистом C. Результат можно увидеть в репозитории, а в статье он попытаюсь описать, какие конкретные фичи языка использовал, и как именно они помогли.

🇬🇧 Ещё одна игра, добившаяся успеха в период запуска Starfield

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Chillquarium — небольшая пиксельная инди, в которой вы управляете аквариумом. Игра была запущена в тот же день, что и Starfield. Создана была в одного за 21 месяц. Неплохие результаты. В посте чуть больше аналитики.

🇬🇧 Разбор книги заклинаний

В статье описано как создать книгу с переворачиваемыми страницами.

🇬🇧 IMMORTALITY: создание идеального интерактивного фильма

В доклаже с GDC 2023 Сэм Барлоу и Half Mermaid задумали, а затем спроектировали многомерную, охватывающую десятилетия серию взаимосвязанных интерактивных фильмов. Рассказал о процессах проектирования и прототипах, которые позволили команде изучить идеи и структуру, и как команда сотрудничала с известными сценаристами, чтобы добиться достоверности.

🇬🇧 Саймон Карлесс поделился данными по метрикам топовых фритуплейных игр в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Выбрано 30 лучших недавно выпущенных Steam F2P-игр за последние 12 месяцев. В посте приведены некоторые ключевые примеры, проанализированные по количеству копий/доходу.

  • В большинство новых игр из топ-10 играют не менее 400 000 человек.
  • Медианное lifetime revenue составлят $2.02.
  • У большинства самых кассовых игр есть мобильные версии.

🇬🇧 Джей Хилл о создании персонажей и создании обучающих видео на YouTube

Художник Джей Хилл рассказал о проекте Dragon Hunter, создании истории для персонажа, работе с Unreal Engine и создании обучающих виюдюх на YouTube.

Город рабов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Среди всех возможных фантастических и литературных летописей сегодня особняком стоит одна дата, объединяющая мыслителей прошлого века и нынешних зумеров.

Сегодня «1984» нередко называют пророчеством. В своё время это подметила и Маргарет Этвуд, написавшая в 1985-м антиутопический «Рассказ служанки».

🇬🇧 Что тестируем?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Подход к тестированию, который применим к большинству игр независимо от их жанра, плюс большинство из предложенных вариантов могут оказать большое влияние.

🇬🇧 Как создать Дарта Мола с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Джорди Рос Торрентс рассказал про свой проект, подробно описав пайплайны текстурирования и рендеринга, а также поведал, как Unreal Engine 5, ZBrush и Substance 3D Panter помогли воплотить этого персонажа в жизнь.

Разное

Не оптимизированные меши Cities Skyl Lines 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 145

Тетрис как симуляцию в Unreal Engine 5 на GPU

Но фишка в том, что не использовался ни C++, ни Блюпринты — вся игровая логика на Ниагаровском эммитере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

7272
14 комментариев

Геймдев при Апанасике похорошел

7
Ответить

Как лонги при Некроиде?

8
Ответить

вот бы dreams на пека

2
Ответить

оКЕЙ, ВОТ теперь я подписался

1
Ответить

Кстати, версию движка выложили 4, а актуальная 6

1
Ответить

Там с огромной вероятностью лежит самая последняя версия - 6.5, там есть и FSR2 (из 2022 года, а не 2016) и XeSS (из 2021), Вулкан (который в 2016 только-только появился считай) и в самом движке только к пятой версии доковылял, OpenGL и DX9 там нет (а они вроде как в четвёрке были)

Ответить

Пасеба Андрей!

1
Ответить