Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 153
Из новостей: Atari покупает долю в tinyBuild, издатель The Banner Saga и Pillars of Eternity II закрывается, Insomniac подверглась хакерской атаке, в Китае предложили ограничить чрезмерные расходы в онлайн-играх, EA провела ребрендинг движка Frostbite, Aseprite 1.3.
Из интересностей: как игры реализуют механику яда, разбираем по фреймам Knockout City, Flappy Bird в MacOS Finder, основы левелдизайна.
Обновления/релизы/новости
Atari покупает долю в tinyBuild
В рамках партнёрства Atari вложит в издателя Hello Neighbor $2 млн и станет владельцем примерно 7,5% tinyBuild.
А Алекс Ничипорчик (CEO) лично вложит 10 миллионов в компанию, что приведёт к тому, что его доля станет больше 50%.
Издатель Versus Evil, известный по запуску The Banner Saga и Pillars of Eternity II, закрывается
Об этом стало известно буквально сразу после анонса сделки между Atari и tinyBuild. В рамках неё Atari вложит в издателя Hello Neighbor $2 млн и станет владельцем примерно 7,5% акций.
В Китае предложили ограничить чрезмерные расходы в онлайн-играх
К примеру, власти страны хотят запретить бонусы за ежедневный вход в игры и цифровые аукционы.
Акции Tencent и NetEase сразу же просели.
«Ростех» обдумывает разработку видеоигры, которая будет «транслировать правильные национальные ценности»
Рассматривается возможность разработать игру по мотивам арт-проекта «Боевые монстры», в котором военная техника изображена в образе фантастических животных. По словам компании, так она сможет продвигать важные для России ценности.
Кооперативный хоррор Lethal Company остаётся самой продаваемой игрой в Steam четвёртую неделю подряд
Конкурирует с ней лишь Steam Deck и Counter-Strike 2.
EA провела ребрендинг движка Frostbite
Смена лого знаменует также и философский сдвиг внутри команд. Студии могут выбрать для своих игр любой другой движок. Вот бы они этим вопросом озаботились во времена разработки DA.
Создатели Defold сделали бесплатным исходный код движка для консольных платформ
Раньше стоило $200 в месяц. Для билда под консоли исходники не обязательны. Сделано, в основном, чтобы разработчики могли самостоятельно решать проблемы при возникновении.
Но не забываем, что для доступа вам всё ещё нужно пройти апрув как Nintendo Switch или Sony PlayStation 4 разработчика.
Крис Авеллон рассказал, что Obsidian не раз предлагала Bethesda взяться за спин-оффы Fallout и The Elder Scrolls
У него «сложилось впечатление, что руководство Bethesda оказалось недовольно тем, как приняли Fallout: New Vegas».
Вполне возможно, Google Play на 5 лет разрешит в США внутри приложений показывать альтернативные платёжки
Ну и небольшой штраф в 700 миллионов.
Буквально совсем недавно Эпики выиграли судебное разбирательство. Но сейчас стало известно о результатах иска от прокуроров 50 штатов, в результате которого Google выплатит 700 миллионов долларов и пойдёт на большие уступки в своём магазине.
Единый регулятор азартных игр предложил проводить через него все платежи пользователей видеоигр
Для этого разработчики должны будут подключиться к информсистемам регулятора и передавать ему информацию обо всех покупках.
Авторы проекта очень хотят присосаться к кранчику с деньгами.
Insomniac подверглась хакерской атаке
В сеть попало множество материалов, рабочие билды Marvel’s Wolverine и личные данные сотрудников.
А тем временем многие журналисты и СМИ показали себя настоящими лицемерами.
Вышел Aseprite 1.3
За несколько лет с выхода Aseprite 1.2 накопилось довольно много изменений.
Ultra Engine вышел в раннем доступе
Создатели движка заявляют, что он «в 10 раз быстрее Unity».
Есть две версии этого движка: стандартная версия на Lua, а также Pro, в которой добавлена поддержка C++.
В 2023 году выручка 19 мобильных игр перешагнула отметку в $1 млрд. Среди них — Royal Match и Lineage W
О том, что среди мобильных игр стало больше «единорогов», сообщила аналитическая платформа data.ai.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Разбираем по фреймам Knockout City
В статье предоставлен общий обзор используемых методов рендеринга, на каких существующих методах они основаны и как разработчики модифицировали методы, чтобы они соответствовали требованиям игры.
🇬🇧 Как программно проверить версию драйвера GPU
В статье обсуждается несколько способов запроса версии драйвера и интерпретации результатов. Приведены примеры с помощью спец API от AMD/Nvidia и стандартный способ D3D12 и Vulkan.
🇬🇧 Как игры реализуют механику яда
От обычной механики с тиками каждый ход, то аналога дебафов, ну и, конечно же, куда без токсичных DTF болот.
Графика древности: палитры, часть 2/2
В предыдущей статье была рассмотрена история эволюции палитр в компьютерной графике ПК и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими. В новой части рассказывается и про другие вещи: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
🇬🇧 Про игровые питчи
Тим Кейн рассказал про свой опыт создания питчдеков и вижндоков.
🇬🇧 Что я уважаю в PlayWay
Польский издатель и разработчик PlayWay осознал, что никто на самом деле не знает, какая игра станет бестселлером и почему, поэтому их бизнес-модель сосредоточена на быстром создании кучи Steam-страниц недоделками концепций. А затем тратят ресурсы лишь на те идеи, которые получают достаточный отклик.
🇬🇧 2023 и увольнения
Когда читаешь про «очередные увольнения» и «очередную закрытую студию», то, конечно, передёргивает слегка, но когда смотришь на общий список и все подобные прецеденты за последние год-два, то ещё страшней становится.
Да, кто-то отрастил жирок в сытные годы, да кто-то оверхаирил людей, когда был пик в ковид, но, блин, глядя на общий список компаний, где произошли увольнения/закрытия, очень не по себе.
Eurogamer собрал в кучу такие случаи в посте. Несколько крупных случаев в месяц. И этот только крупняк! А сколько ещё небольших студий закрылось…
🇬🇧 Flappy Bird в MacOS Finder
Немного наркомании (всё как мы любим). Исходники на Гитхабе.
🇬🇧 Как создать процедурный генератор зданий в Houdini
Эндрю Гуан рассказал, как он создал свой генератор зданий, поведал о своём опыте работы с Houdini и поделился некоторыми советами для начинающих художников.
Основы левелдизайна
От древних плоских лабиринтов, до огромных многоэтажных уровней, идя рука об руку с новыми технологиями.
.kkrieger — маленькое чудо большой демосцены
Демосцена полна необычными проектами. Однако лишь единицы из них становятся широко известны. Но, пожалуй, самой популярной технодемкой стала .kkrieger — шутер от первого лица с качественной (для 2004 года) графикой, занимающая всего 96 килобайт!
🇬🇧 Оценка игр
Что, если мы объединим лучшие стороны тестов и игр? В Марио вам нужно научитсья прыгать на противников и разбивать кирпичи. Если вы с этим хорошо справляетесь, то переходите на новый уровент. Так игры вас оценивает. А что если использовать игры для оценки скиллов потенциального сотрудника?
Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
В статье рассказывается об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами.
🇬🇧 Эффект глича в Unity
Сэм Блай продемонстрировал эффект и объяснил, как он был создан.
Атомарный подход в Unity
Последние несколько месяцев автор статьи разрабатываю зомби шутер в Unity на атомарном подходе. Несмотря на то, что подход оказался достаточно удобным и гибким, он столкнулся с рядом архитектурных проблем в процессе разработки. Поэтому в статье он обновил концепцию атомарного подхода.
🇬🇧 Погружаемся в Avatar: Frontiers of Pandora
Большое техническое интервью с разработчиками игры.
🇬🇧 RTS, работающая на 8-битном компьютере
Множество интересной технической информации, как реализована игра, как работает AI и т. д.
🇬🇧 7 уроков после выпуска 7 игр
Разработчик просмотрел свои старые игры — студенческие проекты, материалы для гейм-джемов, сырые прототипы — в попытке собрать всё это в одном месте. При этом он посмотрел на них свежим взглядом и решил ответить на вопрос: чему его научили эти маленькие проекты?
🇬🇧 Mesh Shaders на RDNA картах
Серия постов направлена на демистификацию шейдинга, предоставляя более подробные объяснения, анализ, примеры вариантов использования, туториалы и общие советы.
🇬🇧 Шейдеры и occupancy
Вы скорей всего слышали термин «occupancy» в контексте производительности шейдеров, но не совсем понимаете, что это значит. В этом посте разработчики из AMD попытались прояснить, что именно представляет собой эта метрика. Тут и про аппаратную архитектуру, так и про факторы, которые могут ограничивать занятость как статически во время компиляции, так и динамически во время выполнения.
🇬🇧 Сделано в Unity октябрь/ноябрь
Подборка от самой компании с играми и контентом, вышедшими в эти месяцы.
Разное
Инструменты для процедурного создания города
Павел Валах показал, как легко получить целый город, просто рисуя линии.
Деформация объектов в Blender
Небольшая демонстрация из Твиттера.
Рендеры в аниме-стиле, созданные в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Опять Андрей постит интересное из мира геймдева за неделю
А ты опять без пиццы
Лохб
Тим Кейн для меня просто открытие года. Очень много интересной инфы, самое главное с точки зрения практика, а не очередные курсы создателя рейд шадов ледженс за 200к. Можно не со всем согласится, но как минимум узнать как делалось и как делается.
Мда, а мог бы несколько статей выпустить, по 1 новости на статью
Когда видеоформат
Из меня фиговый спикер.