Куда делись 3D-платформеры?

Сразу проговорю, что чисто технически, они выходят до сих пор, однако какого-то интереса и ажиотажа большинство из них - не вызывает (если не брать в расчет ремейки классики 90-х и 00-х). Почему же так произошло, что некогда мега-популярный жанр перестал быть востребованным, и сейчас живет благодаря инди-разработчикам?

Как всё начиналось:

Самым первым 3D-платформером считается игра "Alpha Waves" 1990-го года, разработанная для Atari ST Кристофом де Динешеном. Она была, пожалуй, слишком абстрактной для своего времени и не снискала большой популярности у обычных геймеров тех лет, однако дала весомый толчок для индустрии, например в ней появились: дальность прогрузки и ко-оп на разделенном экране.

Скриншот из Alpha Waves
Скриншот из Alpha Waves

Спустя 4 года, Sony представили прорывную на тот момент приставкуPlayStation, благодаря которой относительно новый для индустрии жанр в дальнейшем получил своё развитие. Однако, первым 3D-платформером на PS1 был не любимый всеми "Крэш", которого выпустили лишь в 1996 году, а совершенно другая игра.В 1995 году вышел первый 3D шутер-платформер от первого лица "Jumping Flash!", который уже был хорошо принят пользователями. В отличие от ранее упомянутой "Alpha Waves", эта игра уже обладала сюжетом, противниками и даже боссами. Сам по себе сюжет был незамысловатый, вы играете за кролика-робота с джетпаком по имени Роббит, ваша цель собрать по 4 реактивные капсулы в виде морковок на каждом уровне и покинуть его через точку выхода, а каждым третьим уровнем был босс. В конце игры было сражение с главным антагонистом по имени Барон Алоха.

Ну а уже в следующем году, появился легендарный "Crash Bandicoot", а также первая часть "Tomb Rider". И глядя на успех Sony, ещё одна японская компания подсуетилась и выпустила не менее легендарного "Mario 64" для собственной приставки Nintendo 64.Ещё год спустя, вышли продолжения ранее упомянутых игр на PlayStation, а также совершенно новые релизы: Klonoa, Croc, MDK, Jercey Devil и другие. Nintendo тоже не отставали и выпустили: Bomberman 64, Mystical Ninja Starring Goemon, Chameleon Twist и т.д.В последствии, успешных релизов становилось ещё больше, а жанр "3D-платфомер" становился всё популярнее и популярнее, и на мой личный взгляд, именно в этой эпохе, был четко сформирован фундамент для всех последующих 3D платфомеров.

Золотая эпоха.

А тем временем, на дворе уже наступило следующее тысячелетие, на рынок выходило новое поколение консолей, а игр становилось только больше. Но не смотря на это, PS1 не теряла своей актуальности, и игры на неё как ни странно выходили вплоть до 2005-го года. Однако речь пойдет не о ней, а о том, почему же период с 2000-го по 2004-ый я считаю золотым временем для трёхмерного платформинга.

Начнём с 2000-го года:

  • Серия игр Spyro the Dragon, успевшая уже на тот момент стать культовой, завершила оригинальную трилогию выпустив "Spyro: Year of the Dragon", в последствии все три игры будут продаваться на одном диске для PS1, а продолжения серии будут выходить лишь на PlayStation 2.
  • Эксклюзивно для компьютеров на Windows и для Dreamcast выходит польский платформер "Kao the Kangaroo", однако из-за своей сложности и устаревшего "танкового" управления игра не привлекла к себе большого внимания.
  • В 1999-м году вышел "Rayman 2: The Great Escape" для Windows и Nintendo 64. В 2000-м её переиздали для PlayStatoin 2 под названием "Rayman 2: Revolution" добавив хаб-локацию и небольшие задания в ней, что расширило лор данной вселенной и увеличило погружение.

Да, 2000-й год, не богат на крупные релизы, что в целом было ожидаемо, так как это был "стыковочный" год между двумя поколениями консолей. Чего не скажешь о 2001-м и 2002-м годах, которые можно назвать переломными, но почему?

Период 2001-2002:

  • У Sony появляются три игры которые дарят аж трёх (пятерых) новых маскотов, это: Jak and Daxter, Ratchet & Clank и Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. В последствии, выше перечисленные игры обретут продолжения, а персонажи, спустя почти 10 лет, встретятся в игре "PlayStation Move Heroes" на Playstation 3. Но до наших дней из трёх крупных серий доживет лишь одна - "Ratchet & Clank".
Шестёрка из PlayStation Move Heroes
Шестёрка из PlayStation Move Heroes
  • Начинают активно появляться игры по мультфильмам и фильмам, таким как: Человек-паук, Шрэк, Корпорация монстров, Скуби-Ду, Гари Потер и другие. В последствии чуть ли не для каждого мультфильма будут делать преимущественно 3D-платформер.
  • Выходят продолжения легендарных Крэша и Спайро, а также серии игр "Oddworld", которые получают довольно смешанные отзывы, однако в последствии реабилитируются в следующих играх.
  • И нельзя не упомянуть о влиянии возросшей популярности 3D-платформеров в виде появления "Devil May Cry" - культового слэшера впоследствии популяризировавшего этот жанр. Многие считают, что появление слэшеров, именно в таком виде, обязано 3D-платформерам.

По итогам, можно сказать, что 3D-платформер стал чуть ли не жанром номер один вплоть до 2004-го года, по крайней мере на консолях, ведь ПК тогда ещё был дорогим удовольствием и геймерам приходилось посещать компьютерные клубы, а там большую популярность имели соревновательные игры.

В 2003-м году в игровой индустрии появляются корни брутальности, даже в 3D-платформерах, однако я думаю этот год можно считать некой подводкой к предстоящей эпохе. Ведь "бум" реализма и жестокости в играх произошел чуть позже.

Закат эпохи 3D-платформеров

С выходом "Grand Theft Auto: San Andreas", "Half-Life 2" и "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" в 2004-м году, запрос геймеров на реализм, пафосность и "взрослость" игр стал значительно выше, да и сами игроки стали старше. Эта тенденция не обошла стороной и платформеры, однако не понятно было, как каноничных героев тех или иных серий сделать более взрослыми. Поэтому в основном разработчики старались сделать игры более проработанными и глубокими или просто экспериментировали. Где-то это пошло на пользу, а где-то это было излишеством. Из успешных релизов 2004-го года были: "Ratchet & Clank: Up Your Arsenal", "Sly 2: Band of Thieves", "Jak 3", "Crash Twinsanity", "Spyro: A Hero's Tail"; и отдельного упоминания стоит "Shrek 2", который стал культовым для игроков из стран СНГ.

Но уже в 2005-м году сомнительных решений в 3D-платформерах стало больше.

Проблемы 2005-го года:

  • Первое, что хотелось бы отметить - эта потеря старой аудитории. Да, в 2004-м году были добротные и крепкие релизы, однако на некоторые из них обратили внимание лишь спустя года, после того, как геймеры насытились той брутальностью и жестокостью, которая хлынула тогда на конвейер, например так случилось с "Psychonauts". Некоторые релизы получили популярность уже в те годы, но таких - единицы, и большую часть я перечислил выше.А сама проблема оттока аудитории привела к тому, что разработчики решили уйти в отрыв. Одним из ярких пример может послужить "Shadow the Hedgehog", в которой привычная цветастая вселенная Соника стала мрачной и пафосной, с мировой войной людей против пришельцев, а помимо вышеперечисленного, ещё добавили огнестрельное и холодное оружие, что отразилось на привычных механиках и балансе, от чего сама игра, мягко говоря, не особо понравилась фанатам.
Арт по "Shadow the Hedgehog"
Арт по "Shadow the Hedgehog"
  • Вторая проблема была в выходе новой, поистине легендарной, консоли PlayStation Portable, на которую ориентировались многие разработчики, особенно те, что находились под издательством Sony. И с одной стороны - это хорошо, так как подобные действия сильно продвинули PSP в массы, а с другой - это, вероятно, тоже повлияло на закат 3D-платформеров, так как мощности консоли были не высокими, ввиду её компактности, и какого-то нового опыта в плане платформинга она дать не могла.
  • В-третьих - это клишированные поделки на американские мультфильмы тех лет, не считая стабильно выходящих игр по уже существующим франшизам, которые были упомянуты ранее. Каждый год крупные студии заказывали игры по предстоящим картинам и в большинстве случаев жанром оказывался платформер. Таким образом, одновременно с мультфильмами вышли игры: "Madagascar", "Disney's Chicken Little" и "Robots". И это только 3D-платформеры по новым франшизам появившимся в 2005-м году, а игры по мультсериалам и сиквелам перечислять устанешь. И так из года в год.

*Во время написания этого отрывка узнал, что в 2006 году выходил 2D-платформер по мультфильму "Князь Владимир". 0_0

2006-й год...

Можно сказать, что этот год стал некой крышкой гроба для 3D-платформеров, но надежда ещё была, так как состоялся выход нового поколения консолей. Но в этом году в плане крупных проектов в жанре платформер было весьма скудно, особенно если говорить о 3D. "Tomb Raider: Legend" по сути, являлась единственной удачной крупной игрой в жанре 3D-платформер, хотя и "Daxter" вышел весьма добротным проектом, но был эксклюзивом для PSP. Была ещё "Asterix & Obelix XXL 2", но какой-то большой популярности эта игра не снискала, однако она довольно хороша и её до сих пор можно купить в Steam. Что касаемо "Sonic the Hedgehog" - это был весьма сомнительный проект, несмотря на всю амбициозность. А "The Legend of Spyro: A New Beginning", которая является перезапуском серии, я бы отнес больше к слешеру, нежели к 3D-платформеру, особенно если учесть, что с каждой последующей игрой платформинга становилось всё меньше, а толпы врагов - всё больше.

Последний гвоздь в крышку гроба

2007-й год официально похоронил эпоху 3D-платформеров с выходом "Assassin's Creed" и "Uncharted", так как первый заменил понятие "платформинг" на "паркур", а второй ввел в моду заскриптованные элементы платформинга или паркура (если честно, затрудняюсь сказать, как подобный вид передвижения назвать.)Вероятно кто-то заметил, что я не упоминал "Prince of Persia", ведь там тоже встречаются элементы паркура, однако, я считаю, что в силу того, что это слэшер - это нормально, и подобного рода передвижения в других играх с 2003-го по 2006-й я не припомню.

А в 2008-м вышла "Mirror's Edge", которая, в отличие от красивого плавного паркура в "Assassin's Creed", была очень динамичной, и подвергала игрока большему риску, что продвинуло паркур на новый уровень, и в последствии его стали пытаться делать чуть ли не везде, как это было в конце 90-х и 00-х с платформингом.

Да, синие ёжики, итальянские водопроводчики и ломбаксы продолжают выходит до сих пор, но они скорее работают по протоптанным дорожкам и опираются буквально только на свою фан-базу, спасибо им на этом.

ИТОГИ

Опираясь на рассуждения выше можно предположить несколько причин смерти 3D-платформеров:

  1. Ни для кого не секрет, что крупные студии боятся рисковать, а значит идти на эксперименты. А те небольшие компании из 2000-х уже распались, либо были выкуплены более крупными представителями, вместе с правами на все релизы. Это означает, что продолжения любимых игр мы вряд ли увидим, а чего-то нового ожидать не стоит.
  2. Отношение игроков и разработчиков. Вероятно многие думаю, что 3D-платформер - это жанр для детей. Я так полагаю исходя из личного общения с геймерами, а также ориентируясь на современные релизы по типу "Super Lucky's Tale" или "Yooka-Laylee" которые были сделаны очевидно для дошкольной аудитории, ведь никакой сложности или интересной истории они не преподносят.
  3. Сложно сделать интересны и соревновательный мультиплеер. Да, попытки в мультиплеер у 3D-платформеров были, но как правило это лишь небольшое развлечение, дополняющее основную игру, и задержаться там можно было на пару часов максимум. А такое малое количество времени не благоволит продаже лутбоксов, скинов и прочих побрякушек, которые так сильно любят разработчики.
  4. Бесполезность маскотов. В нынешнее время маскотов заменили бренды. Если раньше, чтобы продавать игры и консоли, нужны были свои интересные и яркие персонажи, то сейчас эту роль на себя взяли названия компаний и их логотипы, ориентируясь на которые, геймеры могут понять, чего ждать от проекта. Поэтому создавать очередного звероподобного персонажа, который скорее привлечет внимание ребёнка нежели геймера с кошельком, для современных корпораций бессмысленно.
  5. Вероятно, проблематично создавать 3D-платформеры на современных движках, от чего инди-разработчики предпочитают либо делать 2D-платформер, либо не делать его вообще, а создать очередной шутер или РПГ.Однако, не могу не подметить, что мода на ностальгию, помимо ремейков от больший студий, породила инди-разработчиков, которые создают новые интересные проекты в стилистике игр с PS1, Nintendo 64 и подобных консолей конца 90-х и начала 00-х. Конечно, такое скорее делается от старичков для старичков и вряд ли заинтересует геймера не жившего в ту эпоху или не имевшего консолей тех лет.

Рекомендации:

  • Corn Kidz 64 - игра для тех, кто искал не простой 3D-платформер подстать релизам из 90-х, при этом с своеобразным чувством юмора и стилистикой, но лично меня это только цепляет.
  • No Straight Roads - визуальным стилем напоминает "Psychonauts", однако это игра не про детей с паранормальными способностями, а про рок-группу которая стремится занять топ 1 в чарте, но в отличие от реальной жизни, вам буквально придется победить всех исполнителей популярнее вас, которые выступают в данной игре боссами.
  • Pseudoregalia - это игра показывает, как должен выглядеть не банальный 3D-платформер. Правда, сюжета в ней как такового нет, а боёвка оставляет желать лучшего, но это всё перекрывает отлично проработанная система платформинга.

Оригинал статьи находится на Дзене:

33
22
11
47 комментариев

Статья хуйня. Автор видимо не вкурсе про мариво и астработность

10
Ответить

Так Марио упомянут, как Соник и Рэтчет...

Ответить

буквально недавно агушабот релизнулся же

4
Ответить

Не слышал, по подробнее, пожалуйста

Ответить

Стать не читал. Ответ на заголовок: технологии нынче позволяют не представлять, что вот этот кружок, бегающий по лабиринту - это я, а полноценно погружаться во вселенные, где уже не нужно столько фантазий, где графика почти фотореалистична (либо скоро такой будет), где геймплей комплексный, а не просто попрыгушки.
Куда делись. Вымерли для широкого зрителя (игрока).

1
1
Ответить

Ну об этом собственно сама статья)

1
Ответить

Как они вымерли для "широкого игрока", если у любого 3Д Марио продажи исчисляются миллионами? Продажи всех Крэшей (трилогия и 4 часть) больше 30 миллионов. Астробот, вон, вышел недавно.

1
Ответить