FP2enjoyer

+79
с 24.09.2024
0 подписчиков
0 подписок

Так он не оправдывает вторую часть как "спинн офф". Он жалеет что не дал понять игрокам что это не будет просто обычный сиквел первой части, а другой игрой, с другими механиками и взглядом на поселение.
И если почитать дальше, то второй гейм директор пишет про его пост следующее: "Not only was it a temptation to go the "usual sequel" route for @frostpunkgame... it probably would have worked out just fine. Thing is, we don't want 'just fine' at @11bitstudios. We want to stay brave, looking for broader horizons. That means taking risks. Is it worth it? Depending how you define 'worth';) To us it's a resounding 'yes' if we're creating something worth making. And something worthwhile for our players. So that the game gives them something in return - hopefully something fresh & exciting.". То есть они полностью довольны тем, что решили рискнуть и сделать не просто клон первой игры, а что-то большее.
Кстати, забавно что в том же посте от первого гейм директора есть такая цитата: "I’ve read all the negative reviews, and there’s great feedback there that we will humbly implement step by step. Except for the feedback that the game is great but not so much at the same time because it’s not FP1. Not recommend — that one fries my brain 🤡.". Не напоминает кое-что? ;)

1
Ответить

Ой, как удобно, что когда мы говорим про что-то неважное, то это "разные люди", но когда про какой должен быть сиквел, то мы используем слово "фанаты". Что ж, как фанат Frostpunk, я хочу сказать, что я абсолютно доволен второй частью и рад новому взгляду на историю.
И можно ссылку на слова главы студии? Хотелось бы подробнее почитать.

1
Ответить

Удивительно, как все, кто говорит что "FP2 уже не торт", указывают на абсолютно разные вещи. В стиме люди пишут о том, что это не градостроительный симулятор, а тут оказывается, что это "очередной град сим".
Вдобавок еще оказывается, что все это время FP1 был "визуальной новвелой". Если вы подразумеваете под этим различные события с жителями и их реакциями на обстановку в городе, то это есть и в продолжении, причем более детальнее чем в первой игре.
Расставь 3 района друг с другом и хабом не есть глубокая механикаНу тогда не удивляйся на большую потребность в тепле для каждого района, особенно в -70 градусов и после строительства зданий в этих районах. Потребность в 100 тепла будет означать что ты тратишь лишние 50 ед. нефти, и эту трату можно избежать при правильной расстановке.
Если бы это не было такой глубокой механикой, то я думаю что люди вряд ли бы делились своими вариантами расстановки районов: https://www.reddit.com/r/Frostpunk/comments/1ftrzsn/district_layoutshubs_in_the_middle/
https://www.reddit.com/r/Frostpunk/comments/1fp5kj5/housing_district_layouts/

2
Ответить

А почему он "посредственный"? В сиквеле столько наворотили механик, что это теперь глубокая система, а не просто расстановка зданий вокруг парового центра как в оригинале.
И что значит "вн"? "визуальная новелла" что-ли?)

2
Ответить

Любая проблема решается дополнительными районами/хабами или взятками/лапшой на ушиЭм... и что не так? Логично что если ты строишь больше районов, то производство становится больше. А хабы же буквально являются одной из мотивацией для более четкого и разумного планирования районов, чтобы как можно больше районов получали бонус от одного хаба.

2
Ответить

Почему? Эта механика в целом компромисс для всех тех, кто, как автор поста, любит наблюдать за своими жителями. Причем в зависимости от ситуации в городе вид района отличается. У меня однажды, после того как некоторые умерли от холода, люди в жилом районе перевозили трупы чтобы похоронить.

4
Ответить

Очередная критика сиквела без внятных примеров и фактов, лишь с негативной стороны и через призму "а вот в первой части всё это лучше сделано!!1".
В первой части игры игроки видели, как выжившие борются за свои жизни, строя паровые машины и дома. Это вызывало сильное эмоциональное переживание и заставляло игрока чувствовать себя частью команды.Эм... может быть? Лично меня визуальная эстетика жителей и их действий никаких эмоций не вызывает, как и у тех людей, которые на просторах интернета пишут как их бесят жители из-за "недовольства", "капризов" и прочего. Открой негативные отзывы к первой части и увидишь что и "лондонцы твари тупорылые отправить их в генератор надо!!!", и "жители мудаки жалуются на 8 часовую смену", хотя по умолчанию у всех там 10 часовые.
Всё это вызывает такую же связь, как и солдаты в MGS 5: ты вроде их как сам завербовал, они чёт ходят по базе и выполняют разные задание, но по итогу миссии где тебе нужно часть убить из-за эпидемии ничего не вызывает во мне. Это просто модельки персонажей, которым игра дала определенные данные и статы из списка по рандому.
Во второй части этого уже не было – вместо живых людей игрок видел лишь роботизированные системы, работающие без перерыва. Отсутствие возможности сопереживать героям уменьшало интерес к игре.Для таких ты в игру добавили "zoom stories", который позволяет максимально близко приблизиться к зданиям и увидеть людей. И извините меня, но почему вы полностью игнорируете события с жителями вашего города, которые высказывают мнение по поводу принятых законов, в каком направлении движется город и т.д.? Причем прям подробно: тебе и фото покажут человека, и имя, возраст, должность, его сообщение в нескольких абзацах.
В первой тоже такое есть, но вся проблема в том, что они описывают как "ребенок плачет на кладбище из-за потери родителя" или "разъяренный посетитель жалуется на введения алкоголя лишь бы закрыть глаза на проблемы города". В этих описаниях нет ни имён, ни фото людей или хоть какой либо информации, нету конкретики. Просто "мужчина", "женщина", "ребенок", несмотря на то, что вообще в игре есть список всех жителей и игра может спокойно доставать из этого списка имена и подставлять в события.
Надеюсь вы проясните за эти два момента.

44
1
1
Ответить