Написано хорошо, но щас буду спорить))) 1) Про камеру в GoW вот прям решительно не согласен: как считал, так и считаю, что она там совершенно неуместна. Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторон, причем зачастую издаля дальнобойными снарядами. В таких условиях "правильно поставить" такую камеру попросту невозможно. Куда лучше, на мой взгляд, под пример подходит MGR в котором камера тоже "иммерсивная", но ее можно нормально вращать.
2) >Таргет-лок мы просто вырезаем к чёрту, а на его место ставим автоматическое прилипание к цели во время атаки — пожалуйста, нинада))) Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия. Я уже предвижу ситуации, когда ты замахиваешься на одного врага, но уже в процессе прилипаешь к другому и вся комба летит к чертям) Pvp это точно превратит в полный цирк.
В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.
3) Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению. В кач-ве примера могу привести недавний мод Attack Recovery Overhaul https://www.youtube.com/watch?v=4ogfDlJiMrQ. Также для pvp весьма полезной была бы возможность финтов на некоторые атаки (в сочетании с измененным парированием, о котором в след. пункте) 4) Про блок и парирование — имхо, на мой взгляд лучше было бы сделать так.
При двуручном хвате и зажатой кнопке блока персонаж встает в защитную стойку, в которой может передвигаться только шагом (как при стойке square off). При этом сам блок не стопроцентный как и прежде.
Находясь в защитной стойке игрок может нажатием кнопки (например, треугольника) активировать своевременный блок — который теперь будет заменять парирование. При своевременном блоке персонаж получает уже стопроцентную защиту от физ. урона, минимальный урон по стамине а так же возможность "отбивать" некоторые (но не все) атаки противников, прерывая их комбо и заставляя на секунду терять равновесие, "вскрывая" тем самым для контратаки. Из соображений баланса спам кнопки своевременного блока может давать штраф к восполнению стамины, который аннулируется своевременным попаданием в блок удара противника.
Как и в ER получив удар в блок игрок может провести контратаку нажатием r2. При этом последовательность своевременных блоков усиливает контратаку, и, возможно, дает ей гиперармор в отдельных случаях. Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак.
Что-то похожее уже реализовано в модификации Elden Ring Reforged (кстати, отличная модификация, всячески рекомендую, я без нее игру до конца и не дотерпел бы, наверное). Правда идею со стойкой пока еще реализовать не возможно. https://youtu.be/l3XMhDQyEkk
При этом щиты остаются релевантными за счет того, что не имеют штрафа на мобильность. Им также действительно можно добавить больше активных способностей, типа толчка (но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только так. Можно просто назначить отдельную комбинацию типа треугольник+l2).
Чтобы контрить обновленное парирование в pvp можно ввести уже упоминавшуюся возможность финтов на отдельные атаки (реализовано, например, в фанатской модификации Champions Ashes ориентированной как раз на pvp).
5) Про дуалы — согласен.
6) Про боевые исскусства — идея правильная (кстати, в Sekiro она реализована посредством модификации Art of Battle). Альтернативно их просто можно экипировать в ячейки заклинаний — фактически, они уже являются их аналогом. Тем более, что в ER количество ячеек определяется не параметром, а количеством собранных спецпредметов, которые совершенно бесполезны для милишника. Систему ячеек полностью убирать, имхо, не стоит — слишком замороченно, достаточно просто сделать возможность квик-кастов — тем более, что в игре и так теперь есть возможность квик-кастов предметов с панели.
7) С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надо: достаточно просто сделать нормальную камеру из-за плеча и НОРМАЛЬНЫЙ, сцуко, прицел, а не это безобразие на пол-экрана. А, ну и еще, сделать так, чтобы при переключении на лук персонаж СРАЗУ, сцуко, брал его в обе руки.
8) Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нет (а вот у врагов есть, ха-ха-ха). Ему бы веса добавить, что ли, а то он совсем не чувствуется. По приколу можно было бы забацать талисман, который бы давал функцию двойного прыжка, как у Торрента)
Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторонНу это опять же проблема опыта игрока или игнорирование маркеров. Если кто-то за спиной в тебя стреляет чем-то, обязательно будет красный маркер. У меня таких проблем уже нет, как я говорил, нужно грамотно позиционироваться и держать в уме, что в тылу есть враги, когда что-то делаешь. А вообще это тут просто как пример гармоничной системы, а уж хорошо это или плохо - тут кому как.
Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия.Так мы в некоем вакууме представляем, а не как там Фромы смогут. И это работает нормально в других играх. Даже если тебе не нравится, какую мишень выбрала система, ты просто вручную направляешь атаки. Если играл в ДМС или старые ГОВ, то поймешь, как это просто и удобно.
В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.Так там всё почти такое же, как и в душах и проблемы те же. Только ГГ неповоротливый (это он унаследовал от Ninja Gaiden, там ГГ тоже прилипает автоматически к врагам, но его уже не отлепишь, если начал бить).
Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению.Ну в NG без отмен играется (иногда с болью, но всё же), даже можно не получать урон при особом задротстве, а ведь там враги куда агрессивнее и умнее. Отсутствие отмен это всё-таки философская фича Душ и от неё отказываться не стоит.
блоки и парированияЗвучит тоже как вариант, но тогда у нас не хватит кнопок на всё (тут уже нужна и кнопка блока, и парирования, и контратаки, и двух вепонартов, а у нас только р1 и р2). Моя система уже была успешно реализована в Секиро.
Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак. Ну как и в Секиро и у меня.
но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только такМожет показаться, что будут какие-то проблемы с инуптом, но в новом ГоВ как раз на двойное нажатие блока есть удар щитом и всё работает нормально.
С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надоНу я особо ничего не менял, только упростил использование лука и поместил его в отдельный слот, не с оружием и щитами. Нажимаешь кнопку - сразу идёт прицел (кстати бесит что в Душах сенса прицела = сенса камеры), можно стрелять. Считай, содрал с Ниоха, только почти по такой же логике прикрутил магию.
Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нетЭто чтобы было очевидно, что я точно могу перепрыгивать некоторые атаки, а не как в Элден Ринге: то прыгаешь и все норм, то прыгаешь и тебя задевает (Рагандон, привет). А дальность потому что меня в ЕР бесит, что для нормально прыжка в некоторых местах нужно одним пальцем держать спринт и прыгать, иначе прыжок будет чуть ли не в половину короче и ты ебнешься в пропасть. А направление меняется, если ты не знал, но учитывая физику смотрится это смешно.
Написано хорошо, но щас буду спорить)))
1) Про камеру в GoW вот прям решительно не согласен: как считал, так и считаю, что она там совершенно неуместна. Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторон, причем зачастую издаля дальнобойными снарядами. В таких условиях "правильно поставить" такую камеру попросту невозможно. Куда лучше, на мой взгляд, под пример подходит MGR в котором камера тоже "иммерсивная", но ее можно нормально вращать.
2) >Таргет-лок мы просто вырезаем к чёрту, а на его место ставим автоматическое прилипание к цели во время атаки — пожалуйста, нинада))) Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия. Я уже предвижу ситуации, когда ты замахиваешься на одного врага, но уже в процессе прилипаешь к другому и вся комба летит к чертям) Pvp это точно превратит в полный цирк.
В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.
3) Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению. В кач-ве примера могу привести недавний мод Attack Recovery Overhaul
https://www.youtube.com/watch?v=4ogfDlJiMrQ. Также для pvp весьма полезной была бы возможность финтов на некоторые атаки (в сочетании с измененным парированием, о котором в след. пункте)
4) Про блок и парирование — имхо, на мой взгляд лучше было бы сделать так.
При двуручном хвате и зажатой кнопке блока персонаж встает в защитную стойку, в которой может передвигаться только шагом (как при стойке square off). При этом сам блок не стопроцентный как и прежде.
Находясь в защитной стойке игрок может нажатием кнопки (например, треугольника) активировать своевременный блок — который теперь будет заменять парирование. При своевременном блоке персонаж получает уже стопроцентную защиту от физ. урона, минимальный урон по стамине а так же возможность "отбивать" некоторые (но не все) атаки противников, прерывая их комбо и заставляя на секунду терять равновесие, "вскрывая" тем самым для контратаки. Из соображений баланса спам кнопки своевременного блока может давать штраф к восполнению стамины, который аннулируется своевременным попаданием в блок удара противника.
Как и в ER получив удар в блок игрок может провести контратаку нажатием r2. При этом последовательность своевременных блоков усиливает контратаку, и, возможно, дает ей гиперармор в отдельных случаях. Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак.
Что-то похожее уже реализовано в модификации Elden Ring Reforged (кстати, отличная модификация, всячески рекомендую, я без нее игру до конца и не дотерпел бы, наверное). Правда идею со стойкой пока еще реализовать не возможно.
https://youtu.be/l3XMhDQyEkk
При этом щиты остаются релевантными за счет того, что не имеют штрафа на мобильность. Им также действительно можно добавить больше активных способностей, типа толчка (но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только так. Можно просто назначить отдельную комбинацию типа треугольник+l2).
Чтобы контрить обновленное парирование в pvp можно ввести уже упоминавшуюся возможность финтов на отдельные атаки (реализовано, например, в фанатской модификации Champions Ashes ориентированной как раз на pvp).
5) Про дуалы — согласен.
6) Про боевые исскусства — идея правильная (кстати, в Sekiro она реализована посредством модификации Art of Battle). Альтернативно их просто можно экипировать в ячейки заклинаний — фактически, они уже являются их аналогом. Тем более, что в ER количество ячеек определяется не параметром, а количеством собранных спецпредметов, которые совершенно бесполезны для милишника. Систему ячеек полностью убирать, имхо, не стоит — слишком замороченно, достаточно просто сделать возможность квик-кастов — тем более, что в игре и так теперь есть возможность квик-кастов предметов с панели.
7) С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надо: достаточно просто сделать нормальную камеру из-за плеча и НОРМАЛЬНЫЙ, сцуко, прицел, а не это безобразие на пол-экрана. А, ну и еще, сделать так, чтобы при переключении на лук персонаж СРАЗУ, сцуко, брал его в обе руки.
8) Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нет (а вот у врагов есть, ха-ха-ха). Ему бы веса добавить, что ли, а то он совсем не чувствуется. По приколу можно было бы забацать талисман, который бы давал функцию двойного прыжка, как у Торрента)
Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторонНу это опять же проблема опыта игрока или игнорирование маркеров. Если кто-то за спиной в тебя стреляет чем-то, обязательно будет красный маркер. У меня таких проблем уже нет, как я говорил, нужно грамотно позиционироваться и держать в уме, что в тылу есть враги, когда что-то делаешь. А вообще это тут просто как пример гармоничной системы, а уж хорошо это или плохо - тут кому как.
Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия.Так мы в некоем вакууме представляем, а не как там Фромы смогут. И это работает нормально в других играх. Даже если тебе не нравится, какую мишень выбрала система, ты просто вручную направляешь атаки. Если играл в ДМС или старые ГОВ, то поймешь, как это просто и удобно.
В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.Так там всё почти такое же, как и в душах и проблемы те же. Только ГГ неповоротливый (это он унаследовал от Ninja Gaiden, там ГГ тоже прилипает автоматически к врагам, но его уже не отлепишь, если начал бить).
Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению.Ну в NG без отмен играется (иногда с болью, но всё же), даже можно не получать урон при особом задротстве, а ведь там враги куда агрессивнее и умнее. Отсутствие отмен это всё-таки философская фича Душ и от неё отказываться не стоит.
блоки и парированияЗвучит тоже как вариант, но тогда у нас не хватит кнопок на всё (тут уже нужна и кнопка блока, и парирования, и контратаки, и двух вепонартов, а у нас только р1 и р2). Моя система уже была успешно реализована в Секиро.
Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак. Ну как и в Секиро и у меня.
но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только такМожет показаться, что будут какие-то проблемы с инуптом, но в новом ГоВ как раз на двойное нажатие блока есть удар щитом и всё работает нормально.
С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надоНу я особо ничего не менял, только упростил использование лука и поместил его в отдельный слот, не с оружием и щитами. Нажимаешь кнопку - сразу идёт прицел (кстати бесит что в Душах сенса прицела = сенса камеры), можно стрелять. Считай, содрал с Ниоха, только почти по такой же логике прикрутил магию.
Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нетЭто чтобы было очевидно, что я точно могу перепрыгивать некоторые атаки, а не как в Элден Ринге: то прыгаешь и все норм, то прыгаешь и тебя задевает (Рагандон, привет). А дальность потому что меня в ЕР бесит, что для нормально прыжка в некоторых местах нужно одним пальцем держать спринт и прыгать, иначе прыжок будет чуть ли не в половину короче и ты ебнешься в пропасть. А направление меняется, если ты не знал, но учитывая физику смотрится это смешно.