{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Найджел Блайт

Мнение: Super Metroid

Пупа и Лупа пошли делать игру. Но в Nintendo всё перепутали…

Чтобы блог не пустовал долго и чтобы хоть как-то разгружать свой склад черновиков, напишу об этой игре раньше, чем планировал. Не релиз, а ещё только анонс Metroid Dread поднял франшизу с информационного дна. Долгое время я вообще не знал о её существовании, хотя неоднократно видел в интернете знаковый оранжевый экзоскелет Самус и даже её саму в «нулевом» костюме. Но кто это, понятия не имел, да и не интересно было.

Напомню, что во «Мнениях» я рассуждаю об играх, которые не стал проходить до конца по тем или иным причинам. Либо просто пишу о них то, что сам не считаю полноценным разбором/обзором.

Не лишним будет описать свой опыт взаимодействия со старыми играми. Я считаю всевозможные двухмерные игры морально устаревшими. Поэтому не особо понимаю, почему жанр именно 2D-метроидваний снова возымел такую популярность. Особенно учитывая то, что сам родоначальник жанра давно перевёл его в три измерения (см. Metroid: Other M и Metroid Prime). Но причина появления таких игр мне понятна: интенция инди или не-инди разработчика сделать в наше время двухмерную игру исходит из финансовых или каких-то иных ограничений.

Я пробовал играть в Salt & Sanctuary (в основном потому, что он позиционировался, как соулс-лайк), мне понравился стиль и саундтрек, но проходить не стал. Двухмерные левелдизайн и боевка (особенно она) меня сильно деморализуют.

Моими первыми играми как раз были двухмерные игры с Dendy и Sega Mega Drive 2. Дома у меня этих консолей не было, поэтому играть приходилось у друзей и родственников. Зато очень рано у меня дома появился ПК, и смысла задерживаться где-то за геймпадом больше не было. На смену Марио, Смертельной битве и Черепашкам-ниндзя пришли WarCraft, Half-Life и Unreal.

Вот какие дела, в детстве ты тащишься от Черепашек-ниндзя, а став взрослым, уже не понимаешь, кто мог придумать такую чушь. Черепашки-мутанты-ниндзя, живущие в канализации. И у них сенсей — крыса-мутант. И они сражаются со злом. Вообще охуеть.

В общем, подобный формат игр был мне знаком, но в то же время остался где-то далеко позади, как нечто устаревшее и забытое. И не то, чтобы я собрался заново открыть его для себя, но меня заинтересовала конкретно серия Metroid. Поскольку Switch у меня нет, а ещё потому, что лучше всё-таки знакомиться с более старыми играми серии, прежде чем приступать к новым, решил поднять старые Метроиды.

Покопавшись в истории серии, выделил для себя три достойных внимания игры: Super Metroid, Metroid: Zero Mission и Metroid Prime. Собственно, о первой из них и пойдёт речь.

Кратко о том, что есть Metroid. Это двухмерный платформер в полуоткрытом мире. Отличительной фишкой серии стал не только он, но и то, что вместо каких-нибудь банальных ключей необходимо искать новые способности, позволяющие пройти в ранее недоступные области. Вроде мощного прыжка, который позволит запрыгнуть туда, куда раньше нельзя было.

Также игру можно подписать под жанр action-adventure, потому что помимо исследования здесь есть и бои. Протагонисту приходится отстреливаться от различного рода агрессивной фауны.

Что круто

(+) Общий геймплей. Когда я начал проходить игру, меня посетило знакомое чувство. То же самое чувство, которое я испытывал, впервые проходя игры Миядзаки. Нулевое путеводство со стороны игры, ты предоставлен сам себе. Исследуй, ищи, смотри, пробуй и стреляй по ходу дела.

Собственно, серия Metroid может и не создала, но развила и продвинула идею полуоткрытого мира в играх. Когда мир коридорен, но нелинеен, и правильный путь приходится искать. Поначалу игра не особо балует ветвистостью, но чем дальше заходишь — тем сильнее голова идёт кругом от количества проходов и взаимосвязей между локациями.

Тебя посещает захватывающее чувство неизведанного, чувство забирания в какие-то пердя-ебеня, из которых придётся выбираться. Надеюсь, вы понимаете, о чём я.

В общем, левелдизайн, как по мне, является главной фишкой этой игры и серии в целом. Иронично, что в нём же кроются и минусы.

(+) Способности и арсенал главной героини. Чем больше апгрейдов получает Самус, тем веселее становится играть.

(+) Визуальный дизайн. Красочный, но мрачный sci-fi с примесью творчества Гигера. У каждой локации свой, запоминающийся визуал.

(+) Хороший, атмосферный саундтрек. Хотя, когда долго сидишь в одной локации, пластинка не меняется и начинает приедаться.

Что не круто

Какое-то время игра доставляла мне удовольствие, невзирая на минусы, но в один момент я понял, что проходить её до конца я не хочу. И случился этот момент уже где-то в последней трети или четверти игры.

(-) Несмотря на то, что эта игра — платформер, сам платформинг в ней не всегда сделан хорошо. Некоторые места вовсе отвратительны. Отзывчивость управления и физика тогда ещё были не развиты, но вот прыгать зачастую заставляют по очень маленьким платформам. Или совершать махинации, для которых ни управление, ни механика игры не заточены. Например, перемещение с помощью Grapple Beam.

А это я ещё забиндил передвижение на стик, для удобства. И нет, с оригинальным управлением на стрелочках всё ещё хуже, пробовал. Как в это раньше вообще играли?

Игра не объясняет и не учит использовать доступные способы передвижения в пространстве. Иногда пытается учить, но очень плохо. Например, я нашёл шахту с тремя попрыгунчиками и понял, что они пытаются научить меня делать Wall Jump, но что именно мне нужно нажимать и в какой последовательности — не понятно. Пришлось гуглить. Как только я это сделал, то сразу стал вол-джампить, как профи.

И в этой же шахте тебе предлагают провернуть то, что я лично считаю невозможным. Нужно каким-то образом умудриться при вол-джампе, в падении успеть сморфиться в шарик (нажать два раза «вниз»), чтобы закатиться в туннель на стене. Хотя подобных мест в игре всего два и они не скрывают ничего ценного.

Однажды ты попадаешь в место, из которого, на первый взгляд, выбраться невозможно. Но тебе оставляют гиперзвукового страуса, который учит тебя делать Space Jump. И вот ему это удалось, хоть и не сразу. Но почему такого же страуса не поставили учить игрока делать длинный диагональный прыжок? Я даже не догадывался о такой возможности. А ведь в игре есть всего одно место, где он требуется. И чтобы понять, что же от меня хочет игра, пришлось снова гуглить.

Снова вспомню Grapple Beam. В некоторых местах запрыгнуть куда-то с его помощью можно только одновременно молясь всем богам. И именно в этих, чёрт подери, местах, платформинг идёт в один конец. То есть, если ты провалишь череду прыжков, то упадёшь на самое днище, и придётся не только прыгать заново, но ещё и добираться до места начала прыжков. Это невыносимо.

В воде Самус почему-то не может двигаться нормально. Неужели мощный экзоскелет не может преодолеть сопротивление воды? Ну хотя бы сделайте так, что это не вода, а какое-то другое вещество, более плотное. В одном из мест вода не дает запрыгнуть на платформу, если у вас активен High Jump. Приходится лезть в инвентарь и отключать их, а потом включать обратно. Это единственный момент в игре, в котором отключение апгрейда вообще может чем-то помочь. Зачем эта функция существует — чёрте знает.

Потом я понял, что вместо отключения прыжка можно просто вол-джампить от противоположной платформы, но тогда меня ещё никто не научил так делать. Да и сами разрабы, скорее всего, этого не подразумевали. Потому что это единственное место, где сочетание воды и хай-джампа даёт проблему.

Но окончательно моя жопа сгорела от местного платформинга в локации Маридия, в которой тебя заставляют пробираться через зыбучие пески. При этом логика продвижения через них… её просто нет. Сначала я пришёл туда раньше времени, и мне нужен был Gravity Suit, но даже с ним эта локация лучше не стала. Здесь же важную роль снова играет Grapple Beam. К чёрту.

(-) Управление. Часть передвижения я уже разобрал. Осталась часть боевой системы. В боях с боссами нужно часто и быстро переключать оружие, а это делается очень неудобно. Ровно как и удержание специальных кнопок для стрельбы по диагоналям, хотя с тогдашними геймпадами как-то по-другому это реализовать было нельзя.

А ведь можно было переключение оружия лучше. Та кнопка, которая отвечает за возврат от специального оружия к стандартному, ничего не делает, если специальное оружие не выбрано. Почему бы ей в таком случае просто не быть переключателем между типами вооружения?

(-) Сражения. Всех рядовых врагов можно разделить на два типа: лёгкая мелочь, которая сразу убивается/замораживается, и крупные бронированные кракозябры, летающие наискосок. Тут уже придётся потанковать лицом и потратить мощные снаряды.

Среди боссов (из тех, что успел встретить) я нашёл только одного адекватного — того, которого надо сбросить в лаву. Остальное — это наглая эксплуатация несовершенных управления и механик. Не скажу, что нереально их пройти на no damage, наверняка кто-то на это способен, но их дизайн явно рассчитан на то, что по всей игре раскиданы апгрейды для энергощитов. Почти все бои это гарантированное танкование лицом и запуск ракет по уязвимым точкам.

Во многом тому причиной служит "креативный" подход в создании фаз боссов. Вторая фаза это то же самое, что и первая, только босс ускоряется.

(-) Со временем естественный для подобного рода игр бектрекинг теряет здоровые масштабы и приобретает нездоровые. Поначалу всё хорошо, но под конец, когда уже почти вся карта мира открыта, и ты бродишь по нему в поисках чего-то нужного, то понимаешь, что бектрекинга становится слишком много. И было бы куда лучше, если в игре была функция телепортации между комнатами сохранения.

Ещё один досадный момент это двери, которые открываются только с одной стороны. Вот ты наконец зашёл с нужной стороны, открыл шортакт, но при перезагрузке локации эта дверь закрывается, снова обрекая тебя на бектрекинг. ЗАЧЕМ.

И тут я понял, что в этом плане первый Dark Souls это, считай, работа над ошибками Super Metroid.

(-) Ещё одна штука, которая мешает навигации — это невозможность посмотреть всю карту сразу, чтобы прикинуть наилучший путь. Почему-то тебе дают посмотреть только карту той локации, в которой ты находишься.

(-) И вот, самая большая беда Super Metroid — криптолевелдизайн. Садясь за игру, я уже хорошо знал эту черту, поэтому целенаправленно обстреливал или минировал каждый подозрительный сантиметр окружения. Помогло? Нет!

Уже в первые минуты игры я намертво застрял. Сперва было хотел сделать вывод, что игра рассчитана на супермозгов, и мне с моим скудным умишком в ней нечего делать, но решил дать себе шанс и заглянул в прохождение.

Оказалось, что красные двери открываются ракетами. Вернее, пятью ракетами. И ведь я пробовал ракеты. Сама игра до этого учила, что синие двери открываются одним попаданием из базового лазера. Я шмальнул одной ракетой по красной двери, но та не поддалась, из чего я сделал логичный вывод, что это не решение, и нужно идти куда-то ещё.

Что интересно, все прочие двери в игре также открываются одним попаданием из нужного оружия. С чего вдруг только красным дверям нужно пять ракет, я отказываюсь понимать. Ну да ладно, подумал я и продолжил.

Дальше всё было хорошо, игра мне нравилась, но случилась новая запара: я снова не мог понять, куда нужно идти. К тому времени был доступен практически весь игровой мир, и я слонялся по нему в поисках. Я понимал, что мне нужен Grapple Beam, но где он?

Я даже догадался, что можно взорвать стеклянный туннель в водной локации, но что, если бы я не решил чисто по приколу садануть мощной бомбой? Тем не менее, обнаруженная локация оказалась не тем местом, куда нужно было идти.

Не в силах больше слоняться по этим коридорам, я снова пошёл в Гугл. Оказывается, что нужный предмет лежит в том месте, в котором я уже крутился, пытаясь понять, как перебраться на другую сторону через озеро лавы. Сама игра даёт тебе подсказку: длинный коридор для Speed Booster. Нужно разогнаться и совершить длинный диагональный прыжок, который я уже упоминал выше, и которому игра даже не учит.

До этого я пытался совершать только Space Jump. И даже запрыгнул кое-куда, нашёл там очередные +5 к ракетам и всё. И вот так всегда. Исследование бесполезно. Игра крайне плохо намекает, куда нужно идти по сюжету, зато переполнена секретами с бесполезным мусором. Почему я то и дело нахожу какие-то сумасшедшие секреты, которые без гайда не найдёшь, если не палишь во все стороны, но там лежит очередное +5 к ракетам, которые после первой трети игры нужны только чтобы красные двери открывать?

Когда я добыл наконец Grapple Beam, то осознал, что придётся снова идти пылесосить все локации. На это моменте я понял, что бектрекинга в этой игре слишком много. И вознаграждается он мусором. Из всех апгрейдов наиболее приятными были только прибавки к щитам. Супер-бомбам и супер-ракетам было достаточно одного апгрейда, чтобы их хватало сполна. А вот обычных ракет скопилось за сотню и девать их было тупо некуда, они бесполезны.

Самой приятной находкой был сканер. Вот только даже он не помог мне справиться со следующей проблемой. Я снова не мог найти то, что нужно. Это что-то находилось в Маридии, самой отвратительной локации в игре, унылой, большой и неудобной. Это при том, что я облизал просто каждый её сантиметр.

Эту игру наверняка делали талантливые люди, но левелдизайнер в их число не входил. В Маридии я понял, что пора дропать. Я мог, как и до этого, просто посмотреть в гайд, но принципиально не стал этого делать.

К слову о сканере. В одном из секретов я нашёл комнату с ловушками, которую, на невооружённый взгляд, пройти невозможно. Никак. В интернете я узнал, что посреди этой комнаты висит невидимая платформа, которую как раз можно обнаружить при помощи сканера. Внимание, вопрос: зачем я буду сканировать воздух? Сканер помог мне обнаружить несколько штук, спрятанных в стенах, потолках и земле. Но что должно заставить меня сканировать буквально ничто?

Говоря в целом, мне понравилась задумка игры и её аудиовизуальное исполнение. Я понимаю, почему эта вещь стала культовой. Но реализация порой просто убивает. Может, такое нормально воспринималось тогда, в 1994. И не стоит списывать всё на старость игры, я уверен, на SNES есть игры, которые и сейчас играются хорошо (и вы можете мне о них сообщить).

И ещё один момент. Я дошёл до того этапа игры, на котором её бросил, только благодаря возможностям сейв-стейтов в эмуляторе. Потому что реально бросить игру я захотел уже на втором боссе. Мне было лень каждый раз после смерти бегать от точки сохранения.

Но Найджел, это ведь то, чем ты занимаешься и в Dark Souls!

Да, но в Dark Souls ты автоматически загружаешься у костра, а не вылетаешь в главное меню с заставками. И навигация до босса осуществляется меньшим количеством телодвижений. Ну и сами боссы это не унылое «уворачивайся от миллиона какашек в воздухе, а потом засади боссу ракетой».

Изначально я хотел получить именно аутентичный опыт, то есть я пользовался комнатами сохранения и загружался от них в случае проигрыша. Но потом просто сдался.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Vahe
Несмотря на то, что эта игра — платформер

На этом закончим, это метроидвания. В ней есть элементы платформинга и в серии они не былы приоритетными никогда.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Эмм, ты всю игру практически занимаешься разномастным платформингом. С первой игры ещё. В то время даже понятия такого не было, как "метроидвания". Да, это один из элементов, но важный. Поэтому можно называть Метроиды платформерами.

Ответить
Развернуть ветку
MegaGazon

На SNES лучше Супер Метроида лишь Earthbound. Есть русик, офигенная игра, не похожая на своих братов по жанру ЖиРПГ. Если бы не она, то щас бы не было RPGMaker'a на котором сделали Yume Nikki, To the Moon, Ib, Hylics и тому подобные вещи. Если бы не она у нас бы не было того же Undertale'a, Omori и фанаты не продолжали бы пилить игры по типу Oddity.

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

Интересно почитать твоё мнение о Metroid Prime.

Ответить
Развернуть ветку
Shmsadikj fe aa

В статье про Dark souls 3 вы написали:'В игре есть только одно реально тёмное место'
Можно уточнить где?

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

(там вроде можно комментарии оставлять)
В Иритилле, где целая армия бомжей тусуется. И ещё есть маленький уголок в Архивах, где кристальная ящерица и рычаг в потайную комнату.

Ответить
Развернуть ветку
Shmsadikj fe aa

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null