Не прошёл, но осуждаю: Super Metroid
Пупа и Лупа пошли делать игру. Но в Nintendo всё перепутали…
Чтобы блог не пустовал долго и чтобы хоть как-то разгружать свой склад черновиков, напишу об этой игре раньше, чем планировал. Не релиз, а ещё только анонс Metroid Dread поднял франшизу с информационного дна. Долгое время я вообще не знал о её существовании, хотя неоднократно видел в интернете знаковый оранжевый экзоскелет Самус и даже её саму в «нулевом» костюме. Но кто это, понятия не имел, да и не интересно было.
Не лишним будет описать свой опыт взаимодействия со старыми играми. Я считаю всевозможные двухмерные игры морально устаревшими. Поэтому не особо понимаю, почему жанр именно 2D-метроидваний снова возымел такую популярность. Особенно учитывая то, что сам родоначальник жанра давно перевёл его в три измерения (см. Metroid: Other M и Metroid Prime). Но причина появления таких игр мне понятна: интенция инди или не-инди разработчика сделать в наше время двухмерную игру исходит из финансовых или каких-то иных ограничений.
Я пробовал играть в Salt & Sanctuary (в основном потому, что он позиционировался, как соулс-лайк), мне понравился стиль и саундтрек, но проходить не стал. Двухмерные левелдизайн и боевка (особенно она) меня сильно деморализуют.
Моими первыми играми как раз были двухмерные игры с Dendy и Sega Mega Drive 2. Дома у меня этих консолей не было, поэтому играть приходилось у друзей и родственников. Зато очень рано у меня дома появился ПК, и смысла задерживаться где-то за геймпадом больше не было. На смену Марио, Смертельной битве и Черепашкам-ниндзя пришли WarCraft, Half-Life и Unreal.
Вот какие дела, в детстве ты тащишься от Черепашек-ниндзя, а став взрослым, уже не понимаешь, кто мог придумать такую чушь. Черепашки-мутанты-ниндзя, живущие в канализации. И у них сенсей — крыса-мутант. И они сражаются со злом. Вообще охуеть.
В общем, подобный формат игр был мне знаком, но в то же время остался где-то далеко позади, как нечто устаревшее и забытое. И не то, чтобы я собрался заново открыть его для себя, но меня заинтересовала конкретно серия Metroid. Поскольку Switch у меня нет, а ещё потому, что лучше всё-таки знакомиться с более старыми играми серии, прежде чем приступать к новым, решил поднять старые Метроиды.
Покопавшись в истории серии, выделил для себя три достойных внимания игры: Super Metroid, Metroid: Zero Mission и Metroid Prime. Собственно, о первой из них и пойдёт речь.
Кратко о том, что есть Metroid. Это двухмерный платформер в полуоткрытом мире. Отличительной фишкой серии стал не только он, но и то, что вместо каких-нибудь банальных ключей необходимо искать новые способности, позволяющие пройти в ранее недоступные области. Вроде мощного прыжка, который позволит запрыгнуть туда, куда раньше нельзя было.
Также игру можно подписать под жанр action-adventure, потому что помимо исследования здесь есть и бои. Протагонисту приходится отстреливаться от различного рода агрессивной фауны.
Что круто
(+) Общий геймплей. Когда я начал проходить игру, меня посетило знакомое чувство. То же самое чувство, которое я испытывал, впервые проходя игры Миядзаки. Нулевое путеводство со стороны игры, ты предоставлен сам себе. Исследуй, ищи, смотри, пробуй и стреляй по ходу дела.
Собственно, серия Metroid может и не создала, но развила и продвинула идею полуоткрытого мира в играх. Когда мир коридорен, но нелинеен, и правильный путь приходится искать. Поначалу игра не особо балует ветвистостью, но чем дальше заходишь — тем сильнее голова идёт кругом от количества проходов и взаимосвязей между локациями.
Тебя посещает захватывающее чувство неизведанного, чувство забирания в какие-то пердя-ебеня, из которых придётся выбираться. Надеюсь, вы понимаете, о чём я.
В общем, левелдизайн, как по мне, является главной фишкой этой игры и серии в целом. Иронично, что в нём же кроются и минусы.
(+) Способности и арсенал главной героини. Чем больше апгрейдов получает Самус, тем веселее становится играть.
(+) Визуальный дизайн. Красочный, но мрачный sci-fi с примесью творчества Гигера. У каждой локации свой, запоминающийся визуал.
(+) Хороший, атмосферный саундтрек. Хотя, когда долго сидишь в одной локации, пластинка не меняется и начинает приедаться.
Что не круто
Какое-то время игра доставляла мне удовольствие, невзирая на минусы, но в один момент я понял, что проходить её до конца я не хочу. И случился этот момент уже где-то в последней трети или четверти игры.
(-) Несмотря на то, что эта игра — платформер, сам платформинг в ней не всегда сделан хорошо. Некоторые места вовсе отвратительны. Отзывчивость управления и физика тогда ещё были не развиты, но вот прыгать зачастую заставляют по очень маленьким платформам. Или совершать махинации, для которых ни управление, ни механика игры не заточены. Например, перемещение с помощью Grapple Beam.
А это я ещё забиндил передвижение на стик, для удобства. И нет, с оригинальным управлением на стрелочках всё ещё хуже, пробовал. Как в это раньше вообще играли?
Игра не объясняет и не учит использовать доступные способы передвижения в пространстве. Иногда пытается учить, но очень плохо. Например, я нашёл шахту с тремя попрыгунчиками и понял, что они пытаются научить меня делать Wall Jump, но что именно мне нужно нажимать и в какой последовательности — не понятно. Пришлось гуглить. Как только я это сделал, то сразу стал вол-джампить, как профи.
И в этой же шахте тебе предлагают провернуть то, что я лично считаю невозможным. Нужно каким-то образом умудриться при вол-джампе, в падении успеть сморфиться в шарик (нажать два раза «вниз»), чтобы закатиться в туннель на стене. Хотя подобных мест в игре всего два и они не скрывают ничего ценного.
Однажды ты попадаешь в место, из которого, на первый взгляд, выбраться невозможно. Но тебе оставляют гиперзвукового страуса, который учит тебя делать Space Jump. И вот ему это удалось, хоть и не сразу. Но почему такого же страуса не поставили учить игрока делать длинный диагональный прыжок? Я даже не догадывался о такой возможности. А ведь в игре есть всего одно место, где он требуется. И чтобы понять, что же от меня хочет игра, пришлось снова гуглить.
Снова вспомню Grapple Beam. В некоторых местах запрыгнуть куда-то с его помощью можно только одновременно молясь всем богам. И именно в этих, чёрт подери, местах, платформинг идёт в один конец. То есть, если ты провалишь череду прыжков, то упадёшь на самое днище, и придётся не только прыгать заново, но ещё и добираться до места начала прыжков. Это невыносимо.
В воде Самус почему-то не может двигаться нормально. Неужели мощный экзоскелет не может преодолеть сопротивление воды? Ну хотя бы сделайте так, что это не вода, а какое-то другое вещество, более плотное. В одном из мест вода не дает запрыгнуть на платформу, если у вас активен High Jump. Приходится лезть в инвентарь и отключать их, а потом включать обратно. Это единственный момент в игре, в котором отключение апгрейда вообще может чем-то помочь. Зачем эта функция существует — чёрте знает.
Потом я понял, что вместо отключения прыжка можно просто вол-джампить от противоположной платформы, но тогда меня ещё никто не научил так делать. Да и сами разрабы, скорее всего, этого не подразумевали. Потому что это единственное место, где сочетание воды и хай-джампа даёт проблему.
Но окончательно моя жопа сгорела от местного платформинга в локации Маридия, в которой тебя заставляют пробираться через зыбучие пески. При этом логика продвижения через них… её просто нет. Сначала я пришёл туда раньше времени, и мне нужен был Gravity Suit, но даже с ним эта локация лучше не стала. Здесь же важную роль снова играет Grapple Beam. К чёрту.
(-) Управление. Часть передвижения я уже разобрал. Осталась часть боевой системы. В боях с боссами нужно часто и быстро переключать оружие, а это делается очень неудобно. Ровно как и удержание специальных кнопок для стрельбы по диагоналям, хотя с тогдашними геймпадами как-то по-другому это реализовать было нельзя.
А ведь можно было сделать переключение оружия лучше. Та кнопка, которая отвечает за возврат от специального оружия к стандартному, ничего не делает, если специальное оружие не выбрано. Почему бы ей в таком случае просто не быть переключателем между типами вооружения?
(-) Сражения. Всех рядовых врагов можно разделить на два типа: лёгкая мелочь, которая сразу убивается/замораживается, и крупные бронированные кракозябры, летающие наискосок. Тут уже придётся потанковать лицом и потратить мощные снаряды.
Среди боссов (из тех, что успел встретить) я нашёл только одного адекватного — того, которого надо сбросить в лаву. Остальное — это наглая эксплуатация несовершенных управления и механик. Не скажу, что нереально их пройти на no damage, наверняка кто-то на это способен, но их дизайн явно рассчитан на то, что по всей игре раскиданы апгрейды для энергощитов. Почти все бои это гарантированное танкование лицом и запуск ракет по уязвимым точкам.
Во многом тому причиной служит "креативный" подход в создании фаз боссов. Вторая фаза это то же самое, что и первая, только босс ускоряется.
(-) Со временем естественный для подобного рода игр бектрекинг теряет здоровые масштабы и приобретает нездоровые. Поначалу всё хорошо, но под конец, когда уже почти вся карта мира открыта, и ты бродишь по нему в поисках чего-то нужного, то понимаешь, что бектрекинга становится слишком много. И было бы куда лучше, если в игре была функция телепортации между комнатами сохранения.
Ещё один досадный момент это двери, которые открываются только с одной стороны. Вот ты наконец зашёл с нужной стороны, открыл шортакт, но при перезагрузке локации эта дверь закрывается, снова обрекая тебя на бектрекинг. ЗАЧЕМ.
И тут я понял, что в этом плане первый Dark Souls это, считай, работа над ошибками Super Metroid.
(-) Ещё одна штука, которая мешает навигации — это невозможность посмотреть всю карту сразу, чтобы прикинуть наилучший путь. Почему-то тебе дают посмотреть только карту той локации, в которой ты находишься.
(-) И вот, самая большая беда Super Metroid — криптолевелдизайн. Садясь за игру, я уже хорошо знал эту черту, поэтому целенаправленно обстреливал или минировал каждый подозрительный сантиметр окружения. Помогло? Нет!
Уже в первые минуты игры я намертво застрял. Сперва было хотел сделать вывод, что игра рассчитана на супермозгов, и мне с моим скудным умишком в ней нечего делать, но решил дать себе шанс и заглянул в прохождение.
Оказалось, что красные двери открываются ракетами. Вернее, пятью ракетами. И ведь я пробовал ракеты. Сама игра до этого учила, что синие двери открываются одним попаданием из базового лазера. Я шмальнул одной ракетой по красной двери, но та не поддалась, из чего я сделал логичный вывод, что это не решение, и нужно идти куда-то ещё.
Что интересно, все прочие двери в игре также открываются одним попаданием из нужного оружия. С чего вдруг только красным дверям нужно пять ракет, я отказываюсь понимать. Ну да ладно, подумал я и продолжил.
Дальше всё было хорошо, игра мне нравилась, но случилась новая запара: я снова не мог понять, куда нужно идти. К тому времени был доступен практически весь игровой мир, и я слонялся по нему в поисках. Я понимал, что мне нужен Grapple Beam, но где он?
Я даже догадался, что можно взорвать стеклянный туннель в водной локации, но что, если бы я не решил чисто по приколу садануть мощной бомбой? Тем не менее, обнаруженная локация оказалась не тем местом, куда нужно было идти.
Не в силах больше слоняться по этим коридорам, я снова пошёл в Гугл. Оказывается, что нужный предмет лежит в том месте, в котором я уже крутился, пытаясь понять, как перебраться на другую сторону через озеро лавы. Сама игра даёт тебе подсказку: длинный коридор для Speed Booster. Нужно разогнаться и совершить длинный диагональный прыжок, который я уже упоминал выше, и которому игра даже не учит.
До этого я пытался совершать только Space Jump. И даже запрыгнул кое-куда, нашёл там очередные +5 к ракетам и всё. И вот так всегда. Исследование бесполезно. Игра крайне плохо намекает, куда нужно идти по сюжету, зато переполнена секретами с бесполезным мусором. Почему я то и дело нахожу какие-то сумасшедшие секреты, которые без гайда не найдёшь, если не палишь во все стороны, но там лежит очередное +5 к ракетам, которые после первой трети игры нужны только чтобы красные двери открывать?
Когда я добыл наконец Grapple Beam, то осознал, что придётся снова идти пылесосить все локации. На это моменте я понял, что бектрекинга в этой игре слишком много. И вознаграждается он мусором. Из всех апгрейдов наиболее приятными были только прибавки к щитам. Супер-бомбам и супер-ракетам было достаточно одного апгрейда, чтобы их хватало сполна. А вот обычных ракет скопилось за сотню и девать их было тупо некуда, они бесполезны.
Самой приятной находкой был сканер. Вот только даже он не помог мне справиться со следующей проблемой. Я снова не мог найти то, что нужно. Это что-то находилось в Маридии, самой отвратительной локации в игре, унылой, большой и неудобной. Это при том, что я облизал просто каждый её сантиметр.
Эту игру наверняка делали талантливые люди, но левелдизайнер в их число не входил. В Маридии я понял, что пора дропать. Я мог, как и до этого, просто посмотреть в гайд, но принципиально не стал этого делать.
К слову о сканере. В одном из секретов я нашёл комнату с ловушками, которую, на невооружённый взгляд, пройти невозможно. Никак. В интернете я узнал, что посреди этой комнаты висит невидимая платформа, которую как раз можно обнаружить при помощи сканера. Внимание, вопрос: зачем я буду сканировать воздух? Сканер помог мне обнаружить несколько штук, спрятанных в стенах, потолках и земле. Но что должно заставить меня сканировать буквально ничто?
Говоря в целом, мне понравилась задумка игры и её аудиовизуальное исполнение. Я понимаю, почему эта вещь стала культовой. Но реализация порой просто убивает. Может, такое нормально воспринималось тогда, в 1994. И не стоит списывать всё на старость игры, я уверен, на SNES есть игры, которые и сейчас играются хорошо (и вы можете мне о них сообщить).
И ещё один момент. Я дошёл до того этапа игры, на котором её бросил, только благодаря возможностям сейв-стейтов в эмуляторе. Потому что реально бросить игру я захотел уже на втором боссе. Мне было лень каждый раз после смерти бегать от точки сохранения.
Но Найджел, это ведь то, чем ты занимаешься и в Dark Souls!
Да, но в Dark Souls ты автоматически загружаешься у костра, а не вылетаешь в главное меню с заставками. И навигация до босса осуществляется меньшим количеством телодвижений. Ну и сами боссы это не унылое «уворачивайся от миллиона какашек в воздухе, а потом засади боссу ракетой».
Изначально я хотел получить именно аутентичный опыт, то есть я пользовался комнатами сохранения и загружался от них в случае проигрыша. Но потом просто сдался.