Ну, судя по тому, что поддержка прекратилась, "обычных игроков" оказалось недостаточно.
По сути МОБА - жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр. А хотс получается просто "РПГ-арена", и если вернуться к тому с чего ветка началась, то неудивительно, что фаны мобы её не оценили. Она пришлась по вкусу тем, кому жанр мобы не нравится
А по мне так люди дурачков играют, когда говорят, что наличие экономики в стратегии не обязательно. Что ж там тогда стратегического
"Сомнительная"
Представь, новый шутан, где всё так же как и в остальных играх: захват точек, дезматч, плэнт бомбы и т.д., но вы не стреляете, а дерётесь винтовками. Будет оригинально, но интересно ли и будет ли это уже шутаном?
А что тоже всего один "сомнительный" элемент убрали, кому-то он может не нравиться.
А что вообще выделяет жанр мобы? Наличие трона? Выход крипов? Подконтрольный герой? Фарм голды? Пожалуй убрав что-то одно, создаёшь что-то новое, не мобу.
"Все эти "возможности" придумать за наносекунду страту и за пять наносекунд выфармить на эту страту шмот это просто смех и самоуспокоение, не больше."
Тут как в шахматах, ты готовишь стратегию заранее и импровизируешь по ходу игры, если она не работает. И это как раз, то что выделяет хороших игроков: насколько у них много опыта и то как быстро они адапритуются к ситуации.
Вау, не ожидал такого ответа. Смотрел когда-нибудь записи игр RTS: Warcraft, Starcraft или похожих? Там есть по сути три составляющие: контроль юнитов(боевая), контроль карты/развитие(стратегическая) и экономика. Если скажем противник подрезает твоих рабочих, тебе надо придумывать как действовать в условиях ограниченных ресурсов или где достать новые. В MOBA почти так же, но немного по-другому.
На примере DOTA есть разные способы повлиять на экономику: делать стаки крипов, выгонять противника из леса с линии, блочить лесные кэмпы, выфармливать вражеских крипов, уничтожать варды, курьеров, то как ты бьёшь крипов тоже влияет, хотя и свидетели HOTS рассказывают, что это единственная механика. То етсь тебе надо придумать: как достать ресурсы или как действовать с тем что есть.
В HOTS, эту часть вырезали полностью, а контроль карты кастрирован почти полностью, ибо вардов нет, даже перепада высот нет для выбора позиционке ни на одной(!) карте, принимать решения почти не надо, ибо за тебя разрабы решили куда идти (эвенты).
То есть полноценная в хотсе только боевая составляющая, из стратегической только таланты, но как правило там 1-2 рабочих билда, и выбор куда гангать и скипнуть ли эвент, если знаете, что не сможете его выиграть.
Экономика - важная часть стратегии.
В хотсе не только голды нет, и да, если ты убираешь из стратегической игры фарм, то это уже не стратегическая игра
"закостенелости и озлобленности"
А давайте уберём всю уникальность MOBA из HOTS и будем удивляться почему она не заходит целевой аудитории
Вот только зачем, если есть слова "докторша"
Почему же? Если обе команды нажимают кнопки ± одинаково, то выигрывает команда, у которой лучше пик. В анранкеде в 80+% случаев понятно кто выиграет уже на загрузочном экране. В ранкеде с поочерёдными пиками не всё так плохо, но всё же плохо.
В игре очень линейный геймплей. До 1 ивента вы просто лайнитесь + гангаете. Лес фармить вначале крайне не выгодно, а других опций в игре нет.
На ивенте в зависимости от карты вы дерётесь либо стенка на стенку, либо в разных точках. Если первое, то часто заранее понятно кто выиграет и тогда у вас 2 опции: пойти драться и сдохнуть или дропнуть ивент и пойти пушить. Но с рандомами даже такого нет все всегда идут драться (мб если на высокий ранг подняться будет иначе).
После ивента просто начинается выфарм всего леса/боссов и драки за ивенты, которые работают как качели или в одну калитку.
Здесь слабо влияет позиционка на драку ибо нет перепеда высот, немного влияют лишь стенки и кусты (и не стоит стоять толпой под АОЕ) и нельзя раставить вижен.
У персонажа мало альтернативных способов раскачки (как правило ветку талантов качают 1-2 способами, остальные вариации слабее), то есть, если у соперников контрпик твоего героя, тебя обычно ничего не спасёт. В других моба есть вариативность прокачек за счёт предметов.
Поэтому по сути всё что влияет на победу: механический скилл и пик героя, тактики почти нет.
Я сыграл чуть больше 150 игр и посмотрел стримы Grubby и сложил такое впечатление об игре. Если у вас есть более "насыщенный" опыт, можете указать в чём я ошибаюсь. Буду только рад.
Есть такое, но потом я понял, что и на победу похуй. 20 минут побегал просто так, вин/луз - пофиг. Через час уже просто тошно становится. Хотя персы прикольные
В хотсе на победу же почти невозможно повлиять
Во 2 сезоне пытались показать проблемы суперов, чтобы и герои и злодеи перемешались. Но по итогу получилась просто унылая тягомотина.
А те ролики с конём - вообще сказка
Не понятно почему они просто графики не накатят, чтоб постоянно не гримировать
+
Обидно, что не узнал её в роли Небулы в Мстителях
Не знаю почему он так всем заходит. С Теннантом серии были в разы лучше.
после 40-го так-то
Пойдём по пути Японии и опять на карантин
Там разве не в этом смысл был? Ты тратился на то, что тебе было нужнее. И самое интересное было, что количество свитков ограничено и, находя их ещё раз позже, ты усиливал заклинание.
Так и ушли, в итоге осталось в игре полторы калеки