Тонкости местоимений и гендеров в Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

В одной из предыдущих дискуссий речь зашла про на тот момент недавний (теперь уже, кажется, не единственный) подкаст RE:BIND № 22 от 22 июня с разработчиками Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, а именно с Брайаном Мицодой и Карой Эллисон. Все бы ничего (по аналогии с подкастами OutStar конкретно и многими иными подкастами игровых деятелей в целом) — обычно это большое количество пространных измышлений вокруг доступной оглашению информации, но объем внезапного негодования на Tumblr и Reddit заставили меня поискать подробностей. И, к удивлению, я их нашла.

Сначала я решила ознакомиться с самым доступным ресурсом — комментариями к записи на Реддите, где с удивлением увидела негативный акцент на том, что в игре не появятся функции для небинарных личностей, ограничиваясь привычными местоимениями и их производными, а замечаний о самой продуктивной разработке и хорошей атмосфере (на тот момент), которые упоминались в подкасте, и радости по их поводу было намного меньше. И все это на фоне весьма специфичной репутации помощницы Мицоды. Прослушать 3 с лишним часа ради того, чтобы вычленить повод для негодования мне было бы сложно (на слух иностранную речь я воспринимаю гораздо хуже), и я решила, что, мало ли, но где-то кто-то по-хорошему безумный напишет стенограмму…

И, как понимаете, ее написали, пусть и не полную, а ту часть, в которой, судя по всему, содержалась искомая информация. Фразы, выделенные жирным, соответсвуют тому, что выделил автор оригинального текста.

Предупреждение: ниже следует перевод авторской стенограммы, ссылка на оригинал прикреплена в конце статьи, запрос на перевод отправлен, разрешение получено. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)

Спойлер для тех, кому не особо по душе окунаться в подробное чтение подобных тем: сценаристы очень бы хотели добавить больше гендерно-нейтральных и транс-элементов и персонажей (в частности потому, что это действительность Сиэтла), но подобного в игре не будет по техническим и идеологическим причинам. Возможно, в DLC, но не более.

Итак, автор исходного текста предупреждает, что, по его мнению, важно знать, что было сказано, а что — нет, а также понимать контекст, и именно ради этого облекает слова с записи в текстовую форму. Также автор считает нужным внести ясность в проблематику местоимений «they/them»*, ибо от их использования отказались по очень простой причине: весьма сложно реализовать данный элемент как опциональный, поскольку далеко не во всех языках есть конструкции для передачи подобных тонкостей — всего 2 типа местоимений вместо 3. В записи принимали участие соответственно сценаристы сиквелла Кара Эллисон («Кара» для краткости) и Брайан Мицода («Брайан») и журналист Эмили Роуз («Эмили»).

Примечание перевода: во всем тексте интервью используется только слово «gender», а не «sex» (которое есть в тексте автора), так что я использую также термин «гендер».

Создание персонажа и местоимения (на записи с 1:14:45)

Примечание автора: обозначение […] относится либо к неудачной попытке начала некой мысли, либо к повторяющемуся ими предложению.

Эмили: Как в Bloodlines 2 при создании персонажа реализован выбор гендера?

Кара: Ох, создание персонажа. Основная проблема, с которой столкнулись не только мы, но и вся индустрия, это локализация, ограничивающая возможности написания героев, и сейчас мы непосредственно находимся в этой ситуации, хоть и приняли большое количество решений, например, по тому, как в игре вы будете относиться к протагонисту и иным персонажам. Тем не менее, эта самая основная проблема, неизбежная для видеоигр, заключается в том, что в английском языке есть способ обратиться к личности, которая не хочет обладать конкретным гендером, тогда как в многих иных языках подобного нет.

Брайан: Правда, сейчас к этому происходят подвижки в некоторых языках.

Кара: Именно, например, если вы из Квебека, то вы можете использовать местоимение «they», но во множестве случаев в языке есть понятие агендеров, но сами агендеры не имеют слова, которым могли бы обратиться друг к другу в своем языке и в своей стране. И из этого следует следующий момент: мы создает игру о Сиэтле, в Сиэтле же много людей, не считающих себя обладателями конкретного гендера или нежелающими, чтобы к ним обращались по какому-то гендеру, или даже не идентифицирующими себя по гендеру вовсе, и мы показываем их соответственно, но упираемся в огромную кучу проблем локализации. Потому мы решили, что лучшим выходом будет позволить вам создать персонажа по вашему желанию внешне вне зависимости от гендера, так что вы можете сделать его настолько мускулинным или феминным — или каким-то еще, насколько захотите. […] Вы можете сказать «Я хочу, чтобы к моему персонажу обращались «он»(«она»)», и такой выбор мы вам предоставим. А вот причина, почему у вас нет возможности выбрать «they/them» […] я полагаю, лишь 4 или 5 из европейских языков обладают подобным, тогда как множество остальных в Европе не подразумевают обращения «they» или «them», возможен лишь выбор из двух общепринятых, именно поэтому мы решили не добавлять данную опцию при создании персонажа.

Мы попытались предоставить вам возможность самовыражения через внешний вид героя, но мы действительно просим вас остановиться на выборе «он» или «она», потому что так нужно для возможности локализации.[…] Когда я работала в MiniMolecule, то мы столкнулись с подобной же проблемой, и это вопрос размаха издания игры, ведь издавайся мы только на английском, мы бы реализовали данную опцию, но мы не можем. Также, поскольку мы систематически на протяжении всей игры создавали ее с упором на возможности множества взаимодействий в зависимости от вашей личности, то мы закладывали это достаточно рано именно в таком виде. Но в сюжете будут важные персонажи, кто не идентифицирует свой гендер, и, если вы будете играть на английском языке, они будут именовать себя «they». В англоязычной версии у нас действительно была возможность это воплотить, но, к сожалению, локализация нас очень ограничила. Но наш проект — не единственная игра, столкнувшаяся с подобными рамками, это скорее общий специфический момент, связанный с большим количеством языков, думаю, со временем он станет гибче, по крайней мере, я надеюсь.

Для тех, кто устал читать: вы сможете создать персонажа, внешность которого не привязана к полу или гендеру, а также выбрать между женскими и мужскими местоимениями. Нельзя выбрать «they/them» потому, что в большинстве из языков, на которые игру будут переводить, нет гендерно-нейтральных местоимений, и это (предположительно) потребовало бы переработки диалоговой системы под свои особенности.

И это несколько иначе выглядит, чем простое «так пусть они добавят это в английский вариант»: если местоимения станут доступны при создании персонажа, то они, скорее всего, будут приводить к срабатыванию триггеров конкретных реплик и текста, чтобы соответствовать этим самым местоимениям. Как обойтись с третьим вариантом, «they/them», для языков, где подобного нет? Не стоит забывать и про упомянутую деталь: разработчики «систематически на протяжении всей игры создавали ее с упором на возможности множества взаимодействий в зависимости от вашей личности», и, если в проекте будут варианты только для «they/them», то в локализации они просто будут утрачены (если исключить полную переработку структуры для стран, где доступны лишь 2 опции местоимений). Самый быстрый способ решить поставленную задачу состоит в том, чтобы заставить большинство НПС использовать минимум выражений с выраженным гендером, превратив все выборы в унифицированные или непровоцирующие альтернативные варианты\ варианты на базе местоимений, однако это уничтожает саму эту функцию кастомизации протагониста.

Автор не хотел бы выглядеть защитником происходящего: по его мнению использование для реплик НПС в основном гендерно-нейтральных реплик является крайне устаревшим, но широко распространенным в индустрии выбором, и жаль, что подобное будет Vampire the Masquerade Bloodlines 2, но целью описания было разъяснение причин, почему включение или исключение этого аспекта для игры, выходящей во всем мире, немного более сложно, чем кажется.

Представление транс-меньшинств в Bloodlines 2 (1:19:37)

Эмили: Итак, очевидно, что у нас есть некое представление о гендерном нонконформизме. Что в этом плане можно увидеть более конкретного, например, будут ли трансмужчины или трансженщины? В любом виде будет ли это представлено в игре?

Кара: […] я считаю, мы все хотели бы подобное в будущем, то есть, видеть трансперсонажей среди главных героев, но я не писала подобных героев — разве что кто-то из младших сотрудников, кажется, они создавали нпс, которых можно так определить. Я бы лучше проверила информацию, но, к сожалению, я не помню, чтобы мы добавляли трансперсонажей в игру, если я никого не забыла. Да, у нас были похожие планы, но мы против того, чтобы это выглядело так, словно «о, почему бы нам просто не добавить их»

Брайан: Да, они определенно есть […] когда вы создаете дизайн (игры), вы ищите героя, который мог бы подойти для некой ситуации или квеста или завершения истории, что вы создаете, и то, что я никогда не хочу делать, так это пытаться запихнуть все, что мы собираемся воплотить.

Кара: Когда я присоединилась к разработке, основы были уже четко прописаны, потому мы не могли добавить в главные персонажи трансличность, как мы хотели бы.

Брайан: Ага, мне бы понравилось, что, если бы мы прописали трансперсонажа, то и актер озвучки тоже был бы

Кара: … трансличностью.

Квесты с транс-тематикой и ДЛЦ (1:21:24)

Эмили: Это была моя следующая тема, потому здорово слышать. Итак, я понимаю, как это происходит с точки зрения предпланирования и установления основ мира, и основная причина моего вопроса в том, что вампиры тянутся к идентичности людей, выраженной через их же сексуальности и то, кем они являются. Подобный лейтмотив проявлялся давно, оттого мне было интересно его проявление в Bloodlines 2, и ваши ответы вполне достаточны.

[…небольшой перерыв, в продолжение которого они обсуждали один из второстепенных квестов оригинальной Bloodlines]

(1:23:00)

Кара: Кстати, у нас есть квест, в основе которого идея дисморфофобии, чувства, что ты заперт в своем теле, несоответствия внешности восприятию. Большое количество из написанного материала базируется на чувстве стазиса, когда вы не ожидаете конкретных ощущений, и это происходит для вас внезапно. Есть множество тем, которые полезно было бы изучить в подобном ключе, и, знаете, у нас есть сотрудники, крайне заинтересованные в дополнении этой темы, мне кажется, мы действительно могли бы подойти к проблеме ближе, но не стали распространять это на основных персонажей. Мы бы хотели сделать главного трансгероя, по-моему, для нас это важно. Да, у нас есть DLC, где мы будем рады больше проработать упомянутый аспект, поскольку будет весьма странно, что в игре про Сиэтл нет трансгероев. [Кара проживает в Сиэтле.]

Брайан: Хммм.

Кара: Так что, да. [Брайану] Давайте спросим нашего режиссера по озвучиванию, Маргарет, может ли она посоветовать нам транс-актеров на озвучку роли, которую мы, возможно, могли написать. Да.

Эмили: Да, ситуация такова, что даже если я силюсь вспомнить игры о транс-персонажах на главной роли, то мне приходиться оставить эту идею, только если речь не о микро-инди с трансженщиной на месте протагониста. Наверное, последний раз я видела трансженщину в игре Dishonored 2**, где она была второстепенным персонажем по одному из квестов.

Кара: Я считаю, что команда разработчиков Dishonored 2 приложила огромные усилия для того, чтобы продемонстрировать такое количество слоев населения. Они были заинтересованы [в создании этого] изначально, потому, да, я думаю, в некоторых играх важно подобное воплотить, создать ощущение, что мир становится гораздо больше при написании вами подобных героев.

Асексуальные персонажи в игре и идеальное изображение LGBT+ героев. (1:25:29)

Кара: Да, мы старались изобразить и асексуальность в игре.

Эмили: Отлично.

Кара: У нас есть асексуальные персонажи, канонично асексуальные. И, да, […] мы со всех сил стараемся не делать этого топорно, мол, потому что они просто такими получились, потому что…

Брайан: потому что кто-то говорит тебе написать их так и побыстрее.

Кара: когда вы выросли в неблагополучной среде, вы отлично понимаете уровень своей собственной безопасности. Особенно, с незнакомцами подозрительного вида, как наши герои — вы не будете сразу выкладывать карты на стол. Да, мы достаточно ясно даем понять, кем они являются, но не способом типа «Привет, я Кара, я трансгендер, знаешь?».

Брайан: Именно.

Кара: По моему мнению то, как это описывалось в прошлом, было несколько неуклюже, о чем я хорошо осведомлена.

Брайан: Да уж, последнее, с чем я бы хотел иметь дело — это «Главная черта данного персонажа в том, что он трансгендер». Это совсем неправильно.

Кара: Я бы хотела, чтобы самым важным в героях было то, чем они заинтересованы, например, исследованиями вместе с игровым героем, и считаю, большинство людей, когда появляются откуда-то, не начинают разговор с «Я хочу поговорить о моем… » [фраза заканчивается смехом Кары и Брайана]

Брайан: Скорее всего, речь пойдет о том, как они постараются вас поиметь. Или что-то от вас получить, или заставить вас что-то для них сделать.

Кара: Да, я бы с радостью написала очень и очень интересного трансперсонажа, вовлеченного во что-то, и я точно не хочу чтобы это [их транссексуальность] была определяющей [чертой].

*Примечание №1: Как мне подсказывает множество статей, полноценного перевода на русский у «they/them» как такового нет, поскольку оно описывается как "гендерно-нейтральное (небинарное) местоимение с соответствующей формой единственного числа".

**Примечание №2: Речь, насколько я понимаю, о Минди Бланшар.

1212
7 комментариев

Екатерина, поделитесь инсайдом, игра выйдет в следующем году? (͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

1
Ответить

Ох, хотелось бы знать ответ на этот вопрос!
Впрочем, если они будут приурочивать выход к тому же времени года, что и в игре - то все может быть.)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я понимаю,ни для кого это не новость, но тактика "Заебать постоянными упоминаниями и навязыванием" для разработчиков чего-либо более выгодна, чем грамотное и логичное "внедрение" всей этой швали в масс медиа ? 

Ответить

Вероятно.) Еще недавно было "модно" просто добавлять что-то этакое в игру в угоду тем или иным меньшинствам, сейчас, вон, "модно" говорить, что просто так добавить - недостаточно, надо, чтоб со смыслом. Больше напоминает популизм.

Ответить