Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №12

Как и обещали, разработчики опубликовали новую статью-отчет, на этот раз от команды по созданию визуальных эффектов. Стоит заметить, что в информационном штиле, сопутствующем сейчас этой игре, это приятное событие.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №12

Предупреждение: Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)

Добавляя "кровь" в Bloodlines. Создание спецэффектов.

Когда вы слышите выражение "визуальные эффекты" (Visual Effects, VFX), то, наверняка, сразу представляете огромные взрывы и магические снаряды, но в играх данное понятие не столь ограничено. Начиная с простой прохудившейся трубы или колышущихся листьев и заканчивая сверхъестественной магией крови Тремер, визуальные эффекты привносят в мир игры динамику, оживляют его.

Художник, отвечающий за это направление, должен быть весьма разносторонним, так как именно его работа - воплощение видения арт-директора в проекте. Сегодня это может быть создание реалистично выглядящей крови, завтра - реализация Стремительности клана Тореадор или мусора, раскиданного ветром. Вполне может быть, что целью будет некий объект, о котором вы и не задумывались, например, наши рождественские украшения, которые именно VFX!

Цикл производства визуальный эффектов:

1. Возникновение.

Любой из эффектов начинается с его необходимости кому-то из разработчиков. Обратим внимание на заклинание кровавой сферы Тремер (Acolyte’s Blood Orb). Сам эффект происходит под конец применения, потому он сначала по заданным параметрам создается в отделе Дизайна, затем прорабатывается механизм реализации (чтобы все работало как и должно), анимационный отдел добавляет собственно анимации взаимодействия с врагами, и только тут наступает время VFX.

Мы начинает работу с обсуждения вместе с арт-директором и дизайнерами, потому понимаем, и как эффект должен выглядеть, и что должен считывать игрок. Понимание контекста очень важно. Следом арт-директор предоставляет нам концепт-изображение, и мы, обладая графическим примером и знанием общего направления по реализации, создаем план работ с производственной командой.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №12

2. Закрепление.

На данном этапе мы стараемся выявить всевозможные факты. Каковы технические требования? Нужно ли что-то конструировать дополнительно, и каковы иные неизвестные этого уравнения? Для конкретного упомянутого эффекта одной из задач было свечение при его активации, и мы спроектировали прототип, который показали нашим специалистам по освещению, чтобы все работало как задумано. Как только все вопросы решены, можно переходить к следующей ступени.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №12

3. Повторение.

Это - стадия полировки. Мы работаем над улучшением эффекта, затем получаем отзывы арт-директора и снова стараемся улучшить объект. Соответствует ли VFX требованиям? Рассказывает ли он правильную историю, появляется в правильное время и в нужном тоне? Когда работа удовлетворяет всем нашим требованиям, направляемся дальше!

4. Звуковая часть. Контроль качества. Окончательная проверка.

Теперь можно, словно вишенку на торт, добавить аудиоэлементы. Отдел контроля качества хорошенько пройдется по всем аспектам, чтобы ничего не сбоило, а руководители проекта внимательно осмотрят проделанную работу и уточнят, если что-то требует корректировки.

6. И сделано!

У нас есть готовый визуальный эффект, которым могут насладиться игроки!

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №12

Изготовлено небольшой командой

В процессе создания игры команда по визуальным эффектам была очень маленькой, иногда над VFX не трудился вообще никто! В разработке принимали участие очень талантливые люди, приходившие в проект и покидавшие его, потому итог - смешение трудов всех, кто работал над этими элементами Bloodlines 2. В пиковые моменты было привлечено семь художников по эффектам на аутсорсинговой основе, творивших в течение полного рабочего дня, тогда как в среднем этим занимался один профессионал при технической поддержке (найти работников непросто!). Несмотря на ограниченные ресурсы на всем протяжении разработки, мы очень горды нашими результатами.

Каждый отдельный эффект - набор технических и художественных задач, решение которых может принести много веселья и пользы, и мы очень взволнованы тем, что все смогут увидеть наши старания в Bloodlines 2!

1212
Начать дискуссию