От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate

Иногда тела священных коров на пьедестале должны оставаться нетронутыми.

От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate

(Не)большое вступление

Если обратиться к поисковикам с запросами обзоров или рецензий на Baldur’s Gate, то невозможно будет увернуться от шквала статей 2011-2012 годов — годов переиздания. «Непревзойденная классика» вышла для нового поколения игроков и снова оказалась всем небезразличной. Старожилы с ностальгией протирали от пыли метафорические щиты и копья, гравированные надписями «За Виконию», «За Аэри» или еще за кого-то, иногда звучащих как набор случайных букв, не раз и не два сломанные в дискуссиях.
Невероятное все, неповторимый идеал, прекраснейшая из RPG, каких уже не делают и не сделают... которую вместе со всеми волнами восторга благополучно пропустила: ну, вы видели, как оно выглядит? У меня тут Dragon Age II вышел, мне есть чем заняться.

Ладно, я шучу. Дело не в Dragon Age II — Baldur’s Gate казалась мне не только графически, а по всем параметрам тогда чем-то, что может и стоит пройти, но явно не хочется. Не сейчас. Не завтра. Когда-нибудь. Потом.

В пандемию. Почти десятилетие спустя. От нечего делать. Почему бы и нет.

Ради Астариона, появившегося на первых утекших скриншотах, как пела группа Dracondaz, <i>можно</i> и потерпеть, <i>нужно</i> потерпеть. <br />
Ради Астариона, появившегося на первых утекших скриншотах, как пела группа Dracondaz, можно и потерпеть, нужно потерпеть.

Столько положительных отзывов, искреннего восхищения и бесконечных срачей вайфу до сих пор в любом другом сраче о вайфу — весьма заметный маркер о том, что игра оставила в сердцах и головах людей след.

Мне было безразлично, насколько она устарела в игровом процессе или внешнем виде, насколько точно следовала какой-то там из редакций DnD, ведь это были уже давно не актуальные сведения, да и в мире Подземелий и Драконов меня никогда не увлекало что-то, кроме самого мира — сухие принципы механики и правила оставались чем-то недостижимым и бесполезным, когда ты не собираешься играть в саму настолку. Другое дело — зачитываться статьями о пантеоне богов, о всевозможных необычных существах типа варгулий, листать книжки о похождениях переименованного бедняги До Урдена — да, это было, и я смело смахнула со стола все важные аргументы против в пользу траты кучи часов на это произведение игровой индустрии. Но... осталось ли что-то на этом столе по рассказам других игроков, кроме механики?

Да. Интересные истории, увлекательный мир, отличные персонажи с крутыми диалогами и вариативность, радующая глаз — вот этим набором мне рекламировали дилогию. И ссорами барышень за сердце протагониста и просто так, которые никогда не меняются, но, действительность меня пощадила — среди мужских персонажей спорить реально не о ком, если не распалять свой собственный хэдканон c Баэлотом и аренами.

Что же, маленький спойлер: после прохождения у меня было много отрицательных впечатлений, и только один вопрос — все эти люди меня целенаправленно обманывали, или у них все так своеобразно сложилось с культурным опытом, что они искренне считали это достойным столь яростной похвалы?

И теперь я наконец-то собралась с мыслями и расскажу, насколько у меня не получилось прикоснуться с достаточным благоговением к без сомнения культовой дилогии и узреть чудо.

Предупреждение: в статье содержатся спойлеры к дилогии и дополнениям.

Это глубоко субъективное, во многом сумбурное мнение, без скидок на возраст игр, их значимости для индустрии или статуса культовой классики. Если для вас эти проекты — нежно любимые и важные, и их критика не является приемлемой ни в каком виде, то читайте с осторожностью.

Каков отец, таково и дитя. Baldur's Gate

К желанию поиграть я подошла основательно: только оригинальная древняя версия, только, как говорится, хардкор. Любые сюжетные и прочие атмосферно-нарративные моды на дописанные и восстановленные элементы я терпеть не могу еще с неудачного ознакомления с ними во времена релиза Neverwinter Nights 2 (исключения есть, но к Baldur’s Gate отношения они не имеют), а понимание возраста игры присутствовало. Главное, чтобы заработало на современной системе, визуальный ряд так-то и в Enhanced Edition лучше не особо стал.

До момента, когда я приму поражение и отвергну собственные принципы под весом этих невероятных каменных текстур интерфейса и портретов, наносящих невероятный emotional damage одним своим наличием, но если бы только их, отправившись искать моды на диалоги, оставалось часа 3 или 4.

Есть хороший способ определить, в какую версию играл человек, который подкрепляет свои слова скриншотами. Ели много неярких строчек обрамляются серебристо-сиреневым интерфейсом, то, понятно, это не базовая версия. А если оно выглядит еще и вот так насыщенно по репликам...

... то можно смело делить похвалу диалогов на два, а то и три, ведь перед вами ценитель общения с соратниками, который решил немного расширить с ними беседы с помощью модификаций. Однако, позволю себе немного обождать и высказаться о диалогах и соратниках позже.
Сюжет Baldur’s Gate зачастую хвалят с разной степенью восторга, так давайте о нем и поговорим.

Данный элемент игры отличается поразительной ровностью — он ровно-скучный. И нет, дело тут не во времени, ведь как-то умудрялось человечество до этого столетиями писать увлекательные книги. Немного позднее вышедший Arcanum не был прислан из космоса Великим Инопланетным Разумом, а являлся лишь итогом старания выйти за рамки штампов, сохранив при этом образ Избранного. Да и Planescape: Torment тоже не на утерянных технология предков создан. Собирать буквы слова, а слова в предложения интересно можно было и 300, и 30 лет назад также, как сейчас, но текст в Baldur’s Gate откровенно средний, а его количество для меня оказалось едва приемлемым для игры, у которой повествование стоит на одном из первых мест по мнению критиков-журналистов.

Очередной сиротинушка, воспитываемый монахами в крепости-библиотеке — уже повод зевнуть, и когда внезапно его приемный отец по имени Горайон утверждает, что им нужно немедленно покинуть убежище во избежание некой опасности, подавить зевок уже трудно. Опасность же — в черных латах с шипами, пусть и ни коим образом не относится к Рыцарям Преисподней, тем не менее, настигает и методы по решение своих проблем выбирает более чем радикальные. Воспитатель жертвует собой, воспитанник бежит, пытается выжить, а затем решает найти и остановить злодея — невероятно увлекательное начало, которое доселе никогда нигде не было использовано, мое внимание должно быть намертво приковано, я полагаю.

Особенность юному герою должно было придать его происхождение — он дескать Дитя Баала и смертной женщины, чадо местного бога убийств, который на момент действия игры немного мертв, и все в общем-то достаточно довольны его «замом». Иронично, что события о перипетиях Мертвой Троицы, послужившие этому изменению в пантеоне, мне были косвенно известны задолго до прохождения, но все мое любопытство досталось Миркулу и его Стене Неверующих. Баал — ну, скучный до зубовного скрежета: в качестве подстраховки за гипотетическое наказание следовал строчке одной песни «Кочуй, осемеляй», заводил себе потомство от всех — в том числе от шиншиллы и дракона с кобольдами, после чего о серьезности истории можно забыть. Неудивительно, что появление протагониста не было актом любви, а всего лишь способом одной из жриц воскресить свое божество, но Горайон с местной очень уж своеобразное организацией Арфистов делу помешал. И не удержался, да забрал одно дитятко с собой. Среди тех же кому так не повезло — впрочем, сами виноваты, нечего было бежать от спасителей — был мальчик по имени Саревок, будущий любитель шипастых доспехов.

Саревок Анчев, иллюстрация из книги Heroes of Baldur’s Gate<br />
Саревок Анчев, иллюстрация из книги Heroes of Baldur’s Gate

Обратная сторона такого наследства для самих деток тоже быстро проявилась: любой, в ком течет кровь божества убийц — претендент на его трон, если сможет его добиться и отстоять, желательно убив всех остальных наследников, даже если невольные конкуренты ни сном, ни духом о своем родстве и участвовать в резне не хотят — правда, этому внимание уделят в DLC.

В отличие от «Горца», священной земли в реалиях DnD для этого нет, и спрятаться навсегда негде. В этом и есть идея фикс Саревока: через кризис по добыче железа и производства оружия спровоцировать кровавую войну, обратить на себя внимание богов и занять отцовский трон. И для этого ему очень пригодилось все то, что он получил уже от приемного отца.

Бедняжка в кавычках рос в классической феодальной среде — диктатура родителя, жестокое воспитание, убийства и побои без сокрытия, суровое и при этом качественное обучение подкреплялись перспективами на будущее, солидным наследством, статусом, именем, приложенными к нему правами. Все это сценарий подает как УЖАС, потому Саревок обиделся на весь свет — на Горайона, что тот его не «выбрал», на своего приемного отца, что тот был тираном и убийцей, на протагониста, что выбрали его, и что он ему мешается... Стать богом убийц — план, по его мнению, просто отличный.

Справедливости ради можно сказать, что бог убийств может быть разным, как и бог смерти: жестокого Миркула, которому «не молятся, но страшатся и обвиняют в несчастьях» сменил очень даже приятный Келемвор, «справедливый, честный и утешающий бог смерти, [что] за руку ведёт каждую душу к её посмертию» — с ними обоими, кстати, можно пообщаться в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Однако, Саревок не собирался отличаться от своего папеньки.

В современных историях, где у противников часто бывает то тонкая душевная организация, то два, три, четыре дна, то тяжелое детство и обстоятельства непреодолимой силы, может, даже свежо. Но неужели сценаристы написали это и действительно решили, что достаточно: Избранный побеждает Злодея, угроза миновала, но вот вам намекающий ролик?

Что? Вы правда думали, я буду набрасывать на это сеть интриги? Нет. В этой игре не будет иных внезапных поворотов, никто не бухнется перед протагонистом, признав в нем воскресшего эльфийского бога, чтоб потом с грустью осознать, что это не так, бог не умер, а потому не воскресал, и вся его религия — ложь; никто не убьет главного героя сразу по выходу из начальной локации, пока он бежит от Опасности, чтобы потом своеобразный волшебник посетовал да скучающе вернул к жизни бедолагу, потому что у них дела, и умирать рано.

До смерти Избранного героя 3, 2, 1...<br />
До смерти Избранного героя 3, 2, 1...

В этом и кроется для меня большая проблема основного сюжета: он ощущается мышиной возней вокруг каких-то там шахт с железом. Сначала я даже недопоняла, что это и есть весь основной квест. Изучение сведений про Железный Трон наталкивали на мысль, что это большая второстепенная ветка, но никак не главная — я в теперь уже классическом фентезийном мире, с драконами, подземельями, мечами и магией изучаю проблему поставок грузов и ухудшение качества добываемой руды!
Задача для настоящего приключения!
НЕТ.
Моего героя там убить пытались недавно, вроде бы что-то с богами связанное было — и финальный элемент, по идее апогей развития, диалог с Саревоком приводил к реакции «А ты еще кто такой?» — худшее, что может случиться с основным злодеем любой игры.

Снова приведу пример от Larian: в финале Beyond Divinity закованный в черные шипасные доспехи рыцарь, с которым игрок прошел всю игру на пару и буквально был связан единой жизнью, раскрывает свою личность, и за счет грамотной подачи игрок может вполне испытать сильное удивление — «Так это ТЫ!». Специально под это перед окончанием игры есть целая локация, в которой через диалоги, видения и записки показаны злоключения мальчика, которому также происхождение пророчило лишь зло, но Герой решил, что сможет его от этого уберечь...

Наверняка тогда второстепенные истории хороши и все как на подбор ручной выделки? Да нет, огромное количество курьерских на один хоть сколько-то более детальный — ничего не отличаются те пропорции от современного стандарта. Нет и никакой особой серой морали, которую кто-то здесь находит — здесь даже пока нет полноценного «зла», только какие-то сплошь «жадность» да «обида».

Разумеется, все приключения происходят не в одиночку: в игре есть набор соратников, готовых по своим причинам на некоторое время примкнуть к протагонисту и разделить его тяготы и победы. У каждого из них есть свое мировоззрение, которое по идее должно как-то влиять на ваш подбор группы — либо партия будет более-менее одного типа, либо она будет разношерстной, и конфликтов не миновать. Увы — или ура, ничего подобного у меня не происходило на безмодовом варианте, а на варианте с модами все персонажи постоянно что-то обсуждали со всеми, но зачастую все равно не ссорились. Может, для демонстрации этого механизма нужно намеренно собирать конфликтную группу и постоянно подначивать их в диалогах, но я считаю эту идею недалекой и пошлой.

Выше, в начале статьи я упоминала, что моды немного расширяют степень взаимодействия с NPC — и под «немного» я подразумеваю овер9000, потому что подавляющее большинство спутников протагониста кроме диалога при найме и иногда диалогов при выполнении их квестов (если таковые есть), реплик не имеют. А у некоторых и диалог найма состоит из двух окон с репликами, да, Ксан?

А вот авторы книги Heroes of Baldur’s Gate явно понимают, куда надо было изначально кренить персонажа в вопросе внешности
А вот авторы книги Heroes of Baldur’s Gate явно понимают, куда надо было изначально кренить персонажа в вопросе внешности

Неужели вы не видите, что наши поиски тщетны? Пожалуй, я перечислю все причины, по которым мы обречены.

Ксан

Но Ксану повезло, он понравился геймерам-девушкам, и его пользовательский прописанный сюжет с достаточно неплохой драмой, основанной на владении Лунным клинком, выглядит даже неплохо и интересно. Выжать бы еще из нее прозрачной розоватой субстанции, склонной к появлению из назальной полости в процессе простуды, да смахнуть сахар, было бы совсем хорошо.

Лунные клинки — древнее очень ценное эльфийское полуразумное оружие. Они передаются внутри рода за редким исключением и привязываются намертво к своим хозяевам, если они соответствуют идеалам меча. И после каждый поступок будет оцениваться оружием и признаваться достойным или нет.

Однако, не менее значимым, чем его мощь, буквально возрастающая от количества пережитых хозяев, важно то, что обладание таким оружие имеет свою цену. Как только владелец клинка умирает, он заключается в меч, наполняя его и становясь источником их магической силы.

Собственно, в фанатской версии у Ксана немало переживаний основано на том, что он со всем фатализмом и попеременными ремарками, что все тлен, все умрут, и если повезет, то прямо сейчас, понимает свою судьбу, но не хочет, чтобы главная героиня забирала клинок после него.

Но, полагаю, мы все осознаем, что самый прекрасный фанфик, написанный в сотню раз лучше оригинального произведения, не перестает быть фанфиком?

Это было внезапным и шокирующем открытием. Соратники — молчат. Конечно, вопят в бою, издают какие-то звуки-реакции, если на них кликать, но в остальном это элементарные боевые единицы других классов и мировоззрений для убийства противника. Даже хуже, чем наемники, ведь про цель существования наемника в игре не приходится гадать, они оплачиваются как дополнительный клинок, лук или посох. «Интересные персонажи и уйма крутых диалоги», значит?

Все это было особенно грустно и больно мне видеть, ведь я большой фанат CRPG. Сопартийцы — это то, что буквально иногда спасало для меня проекты, что заставляло проходить их и не жалеть сил на какой-то особо замудренный квест, что буквально заставило меня подумать — «Эй, перед третью частью не мешало бы посмотреть, с чего все началось». Я очень придирчива, но и очень расположена к этому жанру, потому мое невероятно объективное и аргументированное мнение: в Baldur’s Gate с соратниками все очень плохо.

Выбрать с точки зрения повествования, а не игрового процесса практически не из кого: начиная с неимоверно раздражающей, скучной сестры главного героя Имоен (ой, да ладно, спойлер — да, она сестра персонажа игрока и дитя Баала), которая, что для меня — шок, оказалась очень популярной, и заканчивая буквально почти всеми остальными — вплоть до Минска, по уровню своей навязчивости и раздражающему эффекту похожего на работников банка, обзванивающих вас день за днем. Мне сказали, что взять его надо обязательно — для полноценного впечатления. Вероятно, негативного. И упаси вас небо не торопиться с выполнением задания по спасению Динахейр, волшебницы, которую Минск поклялся защищать — и провалил задание. Ведь Минск НЕ ПОТЕРПИТ промедления. Стоит пройти совершенно смешному времени, за которое можно и даже не дойти до того лагеря гноллов, куда ее утащили, как варвар инициирует беседу, больше похожую на ультиматум.

По игре, а не по статьям о ней более-менее приятно запомнилась пара Джахейры и Кхалида, благодаря их уместной интеграции в сюжет — протагонист находит их сразу после нападения и гибели Горайона, и оба этих персонажа создают впечатление понимающих ситуацию на порядок лучше. Дело не только в том, что они — тоже из ордена Арфистов, то бишь, тех, кто поспособствовал нарушению ритуала, но и потому, что они старше юного главного героя, и сдержанная забота или нравоучение с их стороны закономерны. Немного резковатая, категоричная Джахейра хорошо оттеняется характером ее мужа — более мягким и спокойным. Угадайте, кого перепишут, а кого убьют в последующих приключениях?)

Остальные — по большей части неглубокие архетипы, а не проработанные личности или интересные характеры, транспаранты рас, полов и классов. Я просто собирала их по дороге, выкидывала менее симпатичных или полезных, потому что в одиночку проходить сложнее, да и зачем, если можно тогда видеопрохождение посмотреть. Конечно, я знаю, что в Enhanced Edition добавили еще несколько соратников, и некоторые из них обрели определенную популярность (как Дорн Иль-Кхан) — что немудрено, ведь у них больше проработки — но энтузиазма это в их обнаружении и принятии в группу мне не прибавило.

Зато территориально игра действительно большая... и это ведь только расстраивает. Да, современные игры с открытым миром часто перегружены событиями и точками интереса, идешь к какой-нибудь горе, а потом спустя часа 4 уже ты глава гильдии магов Винтерхолда и без понятия, как так оказалось. А вот Baldur’s Gate встречает просто бесконечными пустыми игровыми милями, вдохновляющими лишь тех, у кого развита боязнь замкнутых пространств, а в следующих приключениях — очень, очень своеобразными архитектурными придумками.

Про технологическую сторону вспомню в последнюю очередь.
Можно было бы начать и закончить сегмент про игровой процесс тем, что я терпеть не могу реалтаймовую систему. Но я здесь для того, чтобы рассказать, как сильно я ее терпеть не могу.
Не спасает и привычное сейчас наличие тактической паузы, за время которой можно отдать простой приказ всем или отдельным юнитам, а затем наблюдать, как орущая толпа несется на врага или яростно запускает в него пучки спецэффектов. Получить от такой реализации сражения удовольствия не представляется возможным, стратегический элемент потерялся по дороге, а сам механизм приостановки боя скорее нужен мне не для более комфортного управления, а чтобы выдохнуть и успокоиться.

Любая дискуссия зачастую начинается и продолжается с «Я играл с такими модами» или «Да там такие хорошие моды, без них нельзя!», но, если для получения ярких эмоций и впечатлений от проекта поверх необходимо накрутить новую историю, новые реплики и новые взаимодействия с соратниками или иными персонажами, то зачем эта игра нужна мне? Что в ней остается от игры-то, кроме скучного закликивания скучных противников на скучных некрасивых локациях?

Визуальная часть ее не впечатлила бы меня и 10 лет назад, когда я начала знакомиться с, так сказать, классикой жанра, не впечатлила и сейчас, а размышлять о том, как же, как же оно было в далеком 1998-м я не собираюсь — что-то не припомню выхода этой игры на Sega Mega Drive, чтоб у меня была возможность тогда в нее поиграть.
Без закрывающей глаза повязки ностальгии мне даже вспоминать первую часть не особо приятно, настолько она для меня выглядит со всех сторон мумифицированной святой коровой. Я постояла подле этого идола, и, замечу, что сгнившая плоть не явила мне чуда.

Но, как говорил один персонаж: отчет я напишу.

Дорога из благих намерений всегда заканчивается одинаково. Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear

Что делать, если хочется денег, а сиквел к игре, на которой ты мог бы заработать, уже вышел? Притом, ваять продолжение за номером 3 ни намерения, ни сил, ни средств нет? Конечно, выпускать дополнение, «закрывающее все сюжетные дыры» между частями. Зайдет особо хорошо, если это не дыры, а пропасти — первую часть можно завершить героям, а вторую начнешь в любом случае в плену!

Ан, нет, подождите, так говорить нельзя. Давайте по-другому: у фанатов дилогии появится возможность вернуться в им полюбившийся мир спустя более чем десятилетие и испытать не только ностальгию, но и новые эмоции, познакомиться с новыми персонажами и свершить новые подвиги.

Вот, так лучше. Так — купят.

Вам нравится, когда вашего героя спонтанно и вне зависимости от его поступков начинают все вокруг презирать и ненавидеть? Ладно там, внезапно оказаться герою в заключении — может, обвинение ложное, и по итогу справедливость восторжествует, или персонаж и вовсе преспокойно отбудет срок и выйдет чистым для общества. А что насчет урезанного отыгрыша?
Стоит ли это четкого ответа, вместо предположения о том, что же из миллионов возможных событий действительно произошло между первой и второй частью?

Здесь я позволю себе не избежать крайне эмоционального пересказа некоторых моментов сюжета, минуя наиболее подробные детали. Потому как нет сил о таком молчать!

Итак, злодей первой части повержен, главный герой титулован, но почему-то опять, опять его кто-то хочет убить!
Для разнообразия на этот раз якобы хорошие нападают: пока игрок возился с Саревоком , тихонечко, незаметно, на фоне собирался целый крестовый поход — с полноценных прихватизированием имущества и сгоном крестьян на благо великой цели. Во главе его стоит этакая офентезиенная Жанна д Арк (впрочем, до последней ей бесконечно далеко) — Сияющая Леди Каэлар Арджент, аки клишированный палладин по призванию и аасимар по происхождению, решает вытащить в обход здравого смысле из Ада тех, кто попал туда незаслуженно. В общем-то на этом моменте можно поставить крест на умственных способностях барышни — в мире DnD так-то даже незаслуженно можно попасть не только в Ад, и вопрос о заслуженности это та еще демагогия.

Это неправильная Аржент. Она задорно не смеется, когда расстреливает все живое во имя Императора<br />
Это неправильная Аржент. Она задорно не смеется, когда расстреливает все живое во имя Императора

Каждое слово, которое она произнесла, запечатлелось в моем сердце. Следовать за ней было легким решением — нет, это было необходимо.

Зэйр

Некоторые вельможи Побережья Мечей в это время решают, что терпеть этот теологический бред с экспроприацией сил уже нет, и намереваются объединиться для отпора крестоносцам. А лучше предводителя против якобы-святой, чем местную героиню и при этом дитя Баала, они найти не смогли, потому путь игрока потащит против его воли к замку Драконье Копье, где и осела Каэлар. Вы мечтали о приключении в обозе и с лагерем с зачастую неуместными шутками — вот оно.

Казалось бы, чем выбор главного героя на лидирующую позицию обусловлен? Помимо отсутствующего у него опыта в подобных вещах в его нежном возрасте и буквально из пустоты взявшегося подозрения ко вчерашнему спасителю-то? Видимо, сценаристы опасались перетрудиться, потому не стали вдаваться в подробности.
Каэлар же при каждой встрече едва ли не на крик «Покайся!» срывается, не забывая обвинять чадо бога убийств во всех смертных грехах, даже если за первую часть протагонист не то, что не сотворил зла, но даже косо не посмотрел ни на кого. Соратники, увы, вторят ей — нет-нет да проскакивает осуждение или подозрение, что превращает постепенно историю в балаган. Случай на мосту игроку не забудут до самого финала — я не шучу.

Что особо абсурдно, так как игра халтурно пытается создать иллюзию выбора. Основным требованием Каэлар является капитуляция лично дитя Баала, и тогда она согласна остановить свой марш. И знаете, что будет, если бы вы хотели согласиться? Ничего.

От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate

В игре нет такого варианта. Это не плохая и не досрочная концовки, вам просто не дадут это выбрать, последствий не будет. Либо ты идешь дальше штурмовать Драконье Копье, либо выключай игру.

Какую бы кровь мы не пролили, она того стоит, если ею истекает и ребенок Баала

Каэлар Аржент

Продолжая традицию риторических вопросов: нравятся ли вам плохо написанные и плохо поставленные сюжеты? Иначе ситуацию и не описать: постоянные диалоги с упреками, с требованиями, на которые нельзя ответить удовлетворительно, в решающий момент, стоя под градом абсурдных, беспочвенных обвинений, герой сжимает в руках дневник одного из своих противников, раскрывающий оного как предателя и пособника сил Ада, молча все терпит и никак не обозначает знания. Всего лишь вытащить книжечку, открыть на любой странице и прочесть... Вероятно, сценаристы не хотели, чтоб Аржент выглядела еще большей идиоткой в этот момент, ведь это амплуа ей пригодится в финале, как только портал откроется в столь желанны ей для визита Ад.

Выбор соратников в дополнении также ограничили — чтобы, видимо, немного смирить аудиторию, у которой на это были годы, перед сиквелом, где часть напарников пропадет. Одно хорошо без всяких размышлений — Имоен в этом дополнении пропадает почти на всю игру, и это поистине прекрасно. Добавлены были и новые личности, но, как понимаю, популярность их оказалась весьма средней.
Не скрою, что мне в этом вопросе повезло значительно больше многих иных игроков. Я не раз видела обсуждения, где высказывалось огорчение, что вот их любимых соратников в дополнении нет, дескать не угодили — а мне они были в первой части равнопротивны все, не угодить мне не могли в принципе! Зато, кстати, можно рекрутировать Баэлота, и он даже в основном молчит, чем и приятен.

Единственный внезапный поворот, который, правда, превратил в моих глазах Каэлар из наивной дурочки в крайне омерзительного персонажа заключался в том, что в первую очередь весь поход был затеян не ради душ людей, а ради конкретной души — ее дяди Ауна. В юности Каэлар поручили следить за библиотекой, полной тайных знаний, а она решила зачитывать там все книги вслух — и дочитала до попадания к демонам. Будучи юным безгрешным аасимаром, представителем рода Аржент, она пришла по сути добровольно — лакомый кусок для Ада. Ее дядя, чтобы спасти девчонку, отдал свою — душу чистого и праведного паладина. И спустя столько лет, стоя перед ним, подвешенным в клетке, она говорит, что не жалеет о всех жертвах, что принесли посторонние, обманутые ей люди, и готова служить демону за спасение Ауна — если ее не переубедить!
Конечно, в моем прохождении Каэлар выбирает остаться в Аду, ведь дверь кто-то должен прикрыть изнутри, и это именно та участь, которую она заслужила. Аж сердце радовалось в этот миг.

И вот, казалось бы, победа. Конечно, после пары спецэффектов все смотрят на главного героя, как на порождение зла в квадрате вне зависимости от его поступков, а разоренные крестоносцами земли уже не восстановить, как и не вернуть погибших за якобы правое дело, но какие же это все мелочи!

Здесь сценаристы вспомнили и решили: ах, да, нам же надо как-то связать две игровых части, как-то в застенки протагониста утрамбовать нужно. Потому по сюжету на дитя Баала наводят морок, в результате которого он(а) по-идиотски убивает дочь одного из важных персон (я считаю, имя их столь же интересно, как и персонажи — то есть, абсолютно не интересно), принимая ее за чудище поганое. Осуждение, конвой, тюрьма, побег, похищение, новая тюрьма.

Ты очень хорошего о себе мнения<br />
Ты очень хорошего о себе мнения

И здесь я задам один вопрос: что мешало реализовать лишь вот эту последнюю часть? Номинально от всего дополнения для связки частей нужно только вот это — «Празднование победы» — «Преступление и побег» — «Новый плен». Вся тяжба с Аржент — филлер. Но, да, без этого филлера не продать дополнение!

Мне почти интересно, как игроки в принципе могут восхищаться историей, в которой мир полностью игнорирует их героя, не соотносится с его репутацией и поступками, как могут они радоваться тому, что их персонаж, наверняка им не безразличный, в глаза окружающих болванчиков становится презренным монстром, а не тем, кто пару дней назад их спас. Последнее — даже не иллюстрация необразованной толпы, которая меня бы позабавила, как это делает Divine Divinity, это — якобы серьезное повествование.
Все это — при импорте сохранений и с практически полным их игнорированием, помноженным на ущербную вариативность. Зато есть десятки схематичных NPC, что сходятся в наименее эпичных битвах пиксель на пиксель из возможных. Вот это да, вот это достойно!

Впрочем, масса рябящих цветных моделек — то, что хотели сами игроки.

Одним из источников вдохновения для Beamdog послужил документ, содержащий пожелания игроков, собранные Bioware после выпуска Baldur's Gate II. Первым в списке стояло желание участвовать в масштабных сражениях и командовать солдатами.

И, конечно, старое и доброе неравенство, объективация — плохо, шутки над женщинами — тоже. И это при том, что в Baldur’s Gate 2 постоянно натыкаешься на что-то такое:

Я бы посмотрела на мужского героя, который бы заявил подобное...<br />
Я бы посмотрела на мужского героя, который бы заявил подобное...

Но я — «неценный потребитель», как именовали тех, кто посмел критиковать некоторые нововведения, не оценила добавления еще больше осовремененного контента в мир, где и так все, где удобно писателям, прямо очень демократично, а где нет — угнетение да ущемление.

Если людям это не нравится, то очень жаль

Эмбер Скотт, сценаристка Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear в интервью Котаку

Совет поиграть в это исчадие геймдизайнерского труда в современных условиях может озвучить только очень, очень странный человек, ведь его советовали мне в обязательном порядке. Без него, дескать, ничего не будет понятно! А по-хорошему еще и рассказы прочитай...
Жаль, забыли уточнить, что в силу хронологии выхода, а не происходящих событий, все персонажи и история ни о каком Крестовом походе не знают, и все превращения их характеров, в отличие от метагеймящего игрока, в вакууме.

Худший аддон из мной виденных едва ди во всей индустрии. Отвратительная история, у которой нет даже оправдания в виде возраста.

Не будет покоя Дитя Баала. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

...известная своими нескончаемыми срачами фанатов по поводу срачей своих вайфу. Да, здесь мы продолжим говорить о важных вопросах, а не о всей этой мишуре типа дизайна локаций и боевой системы.

Как очевидно, игра начинается в малоприятном месте в малоприятное время. Правда, сама идея тайного и внезапного похищения, что служит отправной точкой данной истории, лишний раз указывает на ненужность дополнения 2016-го — если похищение не тайное и не внезапное, то, может, оно еще и не похищение вовсе? Так или иначе, старт компании в застенках некоего Джона Айреникуса претензий у меня особо не вызвал — в отличие от его имени, которое настолько же соответствует главному злодею, сколько Минск — званию кандидата математических наук.

Похитили главного героя и похитили, как будто в первый раз! Драма не успевает сложиться, какие переживания, когда уже бежать пора и выбираться к... подождите-ка, но в этом Baldur’s Gate нет Врат Балдура! Ай-ай-ай, а почему тогда игра так называется? Не порядок!
Такие же аргументы предъявляли к Baldur’s Gate 3, пока в интервью все-таки не показали город?

Архитектура тут интересная<br />
Архитектура тут интересная

Собственно, новая игра — новое место действия, торговый город Амн, что значительно меняет специфику и антураж. Так, например, игрока ставят перед фактом сразу, что Гильдия воров в данном поселении ничуть не меньшая сила, чем официальная власть. И колдовать на улице без лицензии нельзя, иначе арестует местная полиция магов да отвезет в исправительно-лечебное заведение. Вот Имоен, кстати, за это и поплатилась. Хорошо, что ее изъяли из партии, плохо, что ее зачем-то нужно возвращать — да, это наш основной сюжет. Чудесно, согласитесь?

Имоен, иллюстрация из книги Heroes of Baldur’s Gate
Имоен, иллюстрация из книги Heroes of Baldur’s Gate

Амн живет коммерцией, потому основной задачей становится сбор средств на билетик до искомого места. Да, сейчас этот ход плотно сидит в индустрии, да и сами BioWare его эксплуатировали не раз, но я ничего плохого в этом не вижу. Смущает скорее не особо интересная его реализация и уже тогда проклюнувшаяся у студии неравномерность в проработке контента. В качестве помощи можно выбрать одну из сторон: местную Гильдию Воров или местную нежить. Кажется, что разделение очевидно: воры для условных добрячков, нежить — для подобия злодеев? Куда там, нежить — для глупцов, которые желают быть безальтернативно преданными и решили, что доверять ворам в общем-то причин меньше, поскольку они преступники, а вампиры — ну, как бы просто немертвые существа.
Факт, что главой у последних является сестра Джона Айреникуса, понять до ее признания, более позднего по времени, невозможно.

Далее все просто: узнаем, зачем Айреникусу потребовались, мы и Имоен, скучаем, пока бегаем по совершенно невпечатляющему лабиринту и осмысляем полученные сведения.
Как стоит подавать момент потери души? Как-то значительно, полагаю — важная же штука, как ни посмотри. Увы, Baldur’s Gate 2 делает это пафосно, но походя — и виноваты в этом и постановка, поскольку большую часть информации в итоге озвучат только в DLC, и отсутствие реакции со стороны протагониста, ведь даже навязанная форма Убийцы по крови папеньки ощущается каким-то филлером.

Проведу аналогию с Soulstice (пусть она и не партийная RPG): каждое превращение главной героини Бриар в чудовище ощущается как со стороны геймплея большей потерей контроля над персонажем, так и с морально-этической — Бриар приходится прибегать к этой форме, иначе никак, и ее сестра как не пытается ей помочь, понимает — да, эта трансформация есть единственный выход. Это не ощущается просто демонстрацией, как в Baldur’s Gate 2 (пусть потом и доступной как скилл).

После всего этого важного и сюжетного мы вплотную подходим к действительно интересной части игры.

Ты еще здесь? Разве не тебя я только что велел принести в жертву? Какое разочарование.

Король Иксилтетокаль

Да нет, не к городу сахуагинов, хоть он тоже хоть немного разбавляет локации Амна, серых и серо-коричневых тонов. Разработчики, видимо, подозревали, что где-то здесь игрок мог уже заскучать, потому подготовили небольшой парад из экзотики — и начали с антропоморфных амфибий. У них все просто: есть пророчество про главного героя, надо его исполнять, иначе их народ погибнет (а они этого не хотят). В итоге все почему-то опять сведется к вопросу отцов, детей и тяжелой дележки трона тире наследства. Видимо, есть у BioWare того времени какой-то пунктик на это.

То, что действительно принесло мне много приятных эмоций — это Уст-Ната, город дроу. Не то, чтобы я фанат этой расы, но местные светлые эльфы настолько пресные, что самые клишированные дроу все равно лучше. Однако, важна локация не только беловолосыми служителями Ллотх, и даже не глубинными гномами и куо-тоа про которых часто забывают, и теми же привычными иллитидами да бехолдерами, и целым серебряным драконом Адалон, а возможностью и необходимостью продуманного отыгрыша и квестами, не всегда сводящимися к «пойди-убей-принеси». Еще бы декорации были чуть менее... коричневыми.

Адалон достойна особого упоминания. Это Серебрянная драконица, что в целом уже интересно, так с ней еще и не нужно, хоть и можно сражаться. Изначально эта чешуйчатая дама охраняла выход на поверхность, но у нее выкрали еще не вылупившихся чад, потому Адалон бездействует — до прихода игрока — и не мешает дроу готовиться к атаке по указке главного злодея, ведь именно с эльфами у Айреникуса особые счеты.
В общем-то мне, как игроку, который лезет помогать драконам от Skyrim и до Shadowrun, вообще причин на кооперацию не нужно, а так благодаря ее иллюзии можно ходить по Уст-Нате как дроу и встревать в общение и квесты!

От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate

У тебя есть дела серьезнее, чем служить королеве Адской паутины?

Жрица Ллотх Фэйр

Вот здесь и просыпаются зайчатки оригинальности: игроку нужно отыгрывать не себя, а дроу. Быть наглым, дерзким, жестким и жестоким, следить за выбранными репликами, чтоб не раскусили, а, поскольку в своем стремлении показать всех дроу не самыми приятными личностями сценаристы вполне преуспели, иногда совершенно неясно, кто действительно больший подлец — в отличие от остальной игры, где разве что указателей над персонажами нет.

Здесь будет одна из моих любимых иллюстраций Джеральда Брома, потому что она красивее того, что в игре<br />
Здесь будет одна из моих любимых иллюстраций Джеральда Брома, потому что она красивее того, что в игре

Большая часть взаимодействия происходит через Солафейна — мужчину-дроу, что уже не сахар, как известно, в мире, где любая женщина твоей же расы смотрит на тебя, как на насекомое, способное лишь удовлетворить ее прихоти и погибнуть за нее же в случае опасности. И в зависимости от того, как протагонист себя с ним ведет, насколько нравится или не нравится, корректируются варианты действий в последующих квестах — вплоть до того, что некоторые можно будет решить абсолютно мирно.

При старании общение с Солафейном закончится не только констатацией факта, что он давно заподозрил в главном герое не-дроу, но и его признанием в поклонении Эйлистри, богине «добрых» дроу. Благодаря совместным усилиям Дитя Баала и Солафейн обезглавят один из местных властных домов и нарушат планы дроу.

Пусть здесь снова весь конфликт вертится вокруг желания ребенка подсидеть своего родителя, воплощено это уместно и логично — каждому дроу за редким исключением присуще честолюбие и стремление карабкаться вверх по трупам, и нет той дочери матроны, что не мечтает сама стать матроной.
Здесь, кстати, сработал мой травматический опыт из Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, где в схожем династическом заговоре я не поверила дочке, а поверила матери дома — и все кончилось так себе, потому пришлось поразмыслить да повыбирать... и как же здорово, что можно подвести под смерть обеих, а затем просто подождать, пока негодующий демон, их убийца, просто покинет план.

Третьим из нетипичных городских локаций окажется Сулланессалар, обитель эльфов, как принято, светлых, но не добрых. Немного резни жуков на Древе Жизни (ох уж эти Деревья у эльфов), сумбурное объяснение, почему же все-таки Айреникус творит свои эксперименты и как его когда-то королева отсюда за подобное выкинула, лишив сил, быстренько в Ад (опять!) и обратно, через классическую дихотомию добра и недо-зла, возможность договориться с драконом и отдать на пытки Имоен — и вот мы и почти в DLC, которое, до того, как это стало мейнстримом, суть концовка, продающаяся отдельно...

Что же главный злодей? Побежден, конечно!
И эта победа не приносит совершенно никакого удовольствия. Есть расхожее мнение, что в произведении Дюма мушкетеры со временем поняли, насколько был лучше кардинал Ришелье, чем кардинал Мазарини. Во второй части также понимаешь, сколь при всей своей простоте был органичнее в сюжете Саревок на фоне Айреникуса. Первый был плохо представлен как главный злодей, зато обладал простой как палка целью, что была ясна и не вызывала лишних вопросов. К тому же, он не особо наседал на уши (точнее, на глаза) игроку своим бесконечным рассказом о собственном величии, непонятости и инаковости протагониста, как только и делает Джонни. Не зря у них с Сильверхэндом одно имя, видимо.

Странная это вещь. Чем дольше ты выживаешь, тем больше крови на твоих руках.

Гавид

И снова ударом в спину для меня стали соратники. Буквально несколько абзацев выше я говорила, что в первой части все герои — шаблонны, но не персонажи, качества и классы без личностей, голый скелет механики партии приключенцев. Навязали ли на этот скелет мяса? Да, но сколь же оно неаппетитное на мой взгляд.

Очень много я слышала про то, как столь же много персонажи с разным мировоззрением конфликтуют между собой по мере прохождения, и как же в этом особо хороши барышни. Каждая — по своему: занудная Джахейра, плаксивая Аэри и агрессивная Викония — отрада для чьего-то слуха. Увы, по итогу я увидела лишь несколько стычек (что неудивительно, с Саревоком), притом не особо ярых, что, пожалуй, даже выглядело неплохо. По неясной мне причине Джахейра предпочитала злиться и критиковать только мою героиню и Хексат — и никого вокруг!
Не так уж весело, признаюсь, половину карты пройти в дружбе и благодати, а затем обнаружить соратников, увлеченно ссорящихся на тему кто кому на плащ наступил. Невольно возникает вопрос об их ментальном возрасте, ибо, как говорил Нозому Итосики, это главный герой должен шороху наводить, который жизни не видел и возрастом юн!

Выбрать на первый взгляд настолько не из кого, что я по итогу так и не ратировала тех, кого нашла в самом начале и лишь дополнила группу необходимыми — например, Налией в качестве вора (затем вора стало два, но это мелочи). Некоторых, наоборот, избегала — Аномена, про которого сложены легенды о его отрицательных качествах и полной противоположности интересному характеру, или Виконию, которая, вероятно, преображается на позиции ЛИ. Весьма иронично были все ее слова с готовящегося костра про совместные приключения из первой части, в моей версии которых она отсутствовала.

И, конечно, на месте королева уныния — Имоен. Если кто-то называет Кайдена и Эшли скучными, то он не понимает значения слова «скука» — ведь у него есть аватар, и он существует в этой игре и вышел на новый уровень.

Самокритика — путь к совершенствованию, но не в этом случае<br />
Самокритика — путь к совершенствованию, но не в этом случае

Джахейра преобразилась, к сожалению, не в лучшую сторону. Хоть у нее есть повод увидеть мир в более мрачных тонах (он называется «не использовать свиток воскрешения на близком человеке потому-что»), для меня не стало понятным такое количество спонтанных и агрессивных выпадов, происходивших по каким-то совершенно случайным триггерам. Увы, облик хорошего, строгого ментора для вылетевшего из не золотой, тем не менее клетки чада своего товарища, она растеряла.

Неожиданно неплох оказался в качестве соратника воскрешаемый частичкой души сестры по папеньке Саревок (да, лишь в дополнении, но, право слово, его уместнее вспомнит все-таки здесь). Своеобразная логика в восприятии происходящего никуда не делать, но почти всегда он выступал на стороне главного героя, а это уже немало!

В моей душе поднялись вопросы, кто я или что я, ответов у меня нет... Но я смогу с этим жить.

Саревок

Зато у многих постоянно жалующаяся Аэри стоически терпела тяготы, не особо досаждала и была полезна в сражении, тогда как Хексат... Хексат была единственным приятным, гм, существом — обворожительно вежливой вампиршей, демонстрирующей трепетную заинтересованность в Дитя Баала и сдержанную надменность для всех остальных, так еще и с неожиданным квестом. И на нее даже реагировали неигровые персонажи, где это было уместно!

Наследие, что навсегда изменит облик Королевств. Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal

Ах, да, почти забыла, крупное сюжетное DLC, наконец-то показавшее концовки соратников, с исчерпывающим названием — Трон Баала. Лейтмотив у него следующий: пять сильнейших потомков собрались вместе с целью поубивать всех остальных, кто силушкой не вышел — ибо по странной логике некоторые из них верили, что после этого станут вместе управлять Фаэруном. На фоне подобного простые смертные начали теснить вообще всех подозрительных, так что жизнь чад Баала стала не сахар.
Если почему-то игроку до этого есть дело, конечно, а заодно и озвучивается робко идея, что трон-таки не может простаивать свободно, и, как у Кракена, у него должен быть хозяин. Почему его все еще не отдали протагонисту, который одолел — по местному лору, а не моему мнению — невероятно крутого Айреникуса, неясно. Видимо, иначе бы игры не было!

С самого начала дополнение отказывается от нормальной последовательности прохождения и почти все время закидывает героя через телепорты то в Карманный план, то на нужную локацию. Помимо ограничения перемещения еще и ввинчивается глубже ограничение вариативности. Дано — максимально подозрительная якобы-радеющая за обездоленных и ущемленных Мелиссан, которая раз за разом отправляет игрока убивать кого-то из пятерки сильнейших. Отказать ей нельзя в принципе — иди и убивай, согласен ли, не согласен. Точнее: иди, доведи до полусмерти, потом босс убежит, догони и наконец-то убей. В ролевой игре, которую хвалят за вариативность и проработку сюжета у «закрывающего» DLC основной квест — буквально ветка Гильдии Убийц!

На все это немалое количество часов блукания есть пара неплохих сюжетных персонажей-находок, про которые не умолчу из принципа:

  • ведьма Найали, в прошлом жрица Баала, приемная мать одного из его чад, Яга-Шуры, желавшая вырастить нового Владыку Убийц. Ее воспитанник — неуязвим, поскольку особым способом лишен сердца. Исправить эту ситуацию может ритуал Найали, потому в качестве залога он и ее сердце забрал. Вернуть оба сердца воспитательницы кажется логичным вариантом — и старушка утолит жажду мести к неблагодарному отпрыску, и персонаж по квесту продвинется. Итог ожидаем: как только ведьма обретает обратно свое, к ней возвращается и вся любовь, с которой Найали относилась к воспитаннику, а холодный расчет и оскорбленная гордость исчезают.

Нечто подобное в последующем реализуют в одном небольшом хорроре Which, где преследующей протагониста девушке-манекену можно было вернуть либо голову, либо сердце. И не нужно долго гадать, в чьем теле окажется ее нож, если вернуть голову...

От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate
  • Бальтазар, один из пятерки сильнейших. Этот деятель решил — совершенно логично, учитывая, как сценаристы насаждают идею о порочности и безальтернативном негативном влиянии бытия ребенком бога убийств — что каждый из них зло. Так или иначе, абсолютно все рано или поздно к этому придут, а, значит, исход может быть только один — смерть. Бальтазар собирался убить каждого, а затем совершить ритуальное самоубийство и уничтожить план Баала, лишить папеньку надежды на возрождение, а, значит, совершить абсолютное добро.
    Само собой, единственный способ взаимодействия с ним — это сражение. Здесь даже решили не давать игроку и ложной надежды на мирный исход.
От ворот поворот: о дилогии Baldur’s Gate

К большому сожалению, даже под конец дилогии и дополнения для меня совершенно не оформилась личность главного героя. Дело не в том, что у него нет озвучки или в роликах я не вижу его уникальной реакции. По общему впечатлению я не могу сказать, а есть ли у него вообще характер. В каждом из диалогов мне доступны реплики, зависящие от характеристик и репутации, но ведь к человеческим качествам личности они не имеют никакого отношения, а все изменения счетчиков у соратников снова показывают влияние, мнение извне, реакцию на расу или пол. Это чувство сложно описать — ощущение полного безразличия к игровой итерации своего героя одновременно с вполне выстроившейся картинкой оного в голове.
Как итог — отсутствие единой линии в ответах, а все действия непосредственно моего протагониста можно повторить, но прописать для каждого иную мотивацию, вплоть до противоположной, и ничего не сломается и не нарушится из-за отсутствия крепкой и постоянной связи в ее репликах.

Все дополнение по финальным впечатлениям — посредственная постановка, спешно затыкающая множество протечек в нарративной части, рассказывая о главном герое то, что следовало показать в основной части (возможно, даже частично в первой). Злодей появляется и исчезает, так и не успев заинтриговать, главный герой — делает вид, что безропотно ему верит и выполняет все указания, а игрок, как зритель, может отодвинуть клавиатуру и мышку, ведь выбирать, отказывать или сопротивляться не дадут. Видимо, компенсацией, тешащей чувство собственного достоинства, должно стать признание самого Эльминестера, что Дитя Баала теперь сильнее великого волшебника в красном, а также возможность стать каким-то максимально аморфно-абстрактным богом.

Какая ужасная вещь — решать!

Аэри

На кой им не становиться, игра также не объясняет — кроме туманного передела власти с Цириком в перспективе, который и вовсе может не состояться, судя по проведенной беседе. В отличие от Pathfinder Wrath of the Righteous или Divinity: Original Sin 2 преимуществ у бытия человеком ноль, оставлю его таким посредственностям, как Имоен.

Это было моим личным впечатлением, которое невозможно привить другому, и невозможно, как оказалось, исправить «прививкой» многочисленных чужих мнений.

Может быть, если смотреть на игру через толстенные розовые линзы ностальгии — не по игре, а по себе тому, совсем еще подростку, если вспоминать больше, чем играть, если играть тогда, в прошлом, и обращаться к тем впечатлениям, все действительно как написано — захватывающая история, интересные персонажи, волшебный мир. Так ли это важно?..
У каждого из нас есть право боготворить какую-то игру из прошлого, которая уже плохо держит удар критики, которая объективно давно не так уж и хороша вне нашей памяти. Все мы достойны избирательной слепоты по тому, во что так любим играть — снова и снова. И в моем случае — это явно не дилогия Baldur’s Gate, которой все же я благодарна за грядущую третью часть, уже подарившую мне десятки часов захватывающей истории.

Теперь уходи [и займись своими спасательными работами]. Ни в чем себе не отказывай. Наслаждайся жизнью. У тебя много еще чего впереди.

Фиркрааг, Красный дракон
16K16K показов
6.1K6.1K открытий
11 репост
92 комментария

Привет, служба поддержки ночных лонгов, пока.

Ответить

В этом и кроется для меня большая проблема основного сюжета: он ощущается мышиной возней вокруг каких-то там шахт с железом. Сначала я даже недопоняла, что это и есть весь основной квест.

Ну, если положить на него болт, как здесь было изначально сделано, то возможно. Практически вся игра до самих Врат Балдура - это расследование по цепочки различных махинаций Саревока, которые получают логичное объяснение и кульминацию уже в замке, где срывается его попытка на вступление в должность великого герцога. Проблема здесь не в сюжете, а в его подаче.

У каждого из них есть свое мировоззрение, которое по идее должно как-то влиять на ваш подбор группы — либо партия будет более-менее одного типа, либо она будет разношерстной, и конфликтов не миновать. Увы — или ура, ничего подобного у меня не происходило на безмодовом варианте, а на варианте с модами все персонажи постоянно что-то обсуждали со всеми, но зачастую все равно не ссорились.

Добрые уходят при сильно низкой репутации, злыдни уходит при высокой. Кто-то конфликтует до смерти, но не всегда.

А вот авторы книги Heroes of Baldur’s Gate явно понимают, куда надо было изначально кренить персонажа в вопросе внешности

Ну, жаль, что в плане истории так и не поняли.

больше похожую на ультиматум.

Вроде выше жалобы были на то, что спутники ничего не делают. Ну вот тебе проявление характера, что не так?

Ответить

Выбор соратников в дополнении также ограничили — чтобы, видимо, немного смирить аудиторию, у которой на это были годы, перед сиквелом, где часть напарников пропадет.

Что?

его советовали мне в обязательном порядке. Без него, дескать, ничего не будет понятно! А по-хорошему еще и рассказы прочитай...

Не стоит слушать дураков, бтв не знаю ни одного фаната, который бы так реально посоветовал бы.

Чудесно, согласитесь?

Да вроде чудесно, перед тобой стоит титановая задача, пока вновь в состоянии пепегуса.

то не ощущается просто демонстрацией, как в Baldur’s Gate 2 (пусть потом и доступной как скилл).

Довольно мощная претензия к старой игрушке. И да, у тебя здесь есть тоже есть моральные метания, хоть и не сделанные в обязаловку - каждое применение отнимает у тебя репутацию, а Келдорн еще и пизды даст. Впрочем, как и говорил, смысла юзать способность действительно нет.

и начали с антропоморфных амфибий

Сахуагинов можно проскипать даже не узнать об этом.

Уст-Ната да, крутой городишко геймплейно.

Да, но сколь же оно неаппетитное на мой взгляд.

Стало гораздо лучше, но конфликтность зависит от пачки. Келдорн конфликтует с Хексат, Джахейра с Аэри, Корган подкатывает к Маззи и т.д. Примеров можно много привести, как конфликтов, так и подружаек.

Хексат... Хексат была единственным приятным, гм, существом

Литералли самый худший персонаж игры, ещё и добавленный в улучшенном издании. Тогда не совсем понимаю, зачем было без него проходить первую часть.

Может быть, если смотреть на игру через толстенные розовые линзы ностальгии

Ну тут такое чувство, что было окинуто все очами предвзятости на фоне советов каких-то фанатов.

Ответить

Мило, что статья не оставила вас равнодушным.
Вероятно, однажды наступит день, когда наличие отличного от вашего мнения станет для вас чем-то естественным.
И это будет прекрасный день.)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить