Мне кажется, или прежде чем писать целый лонгрид "отзыв", стоит внимательно посмотреть произведение несколько раз и подумать мозгами, хотя бы попытаться сложить цельную картину из предоставленных деталей? Если не получается - проанализировать отзывы других людей на ютубе, на реддите, на тематических форумах... Хотя бы ответы в комментах под своим же постом проанализировать и пересмотреть анимку, прежде чем упрямо доказывать свою "правоту", ещё больше укореняя уверенность людей внимательных и думающих в том, что автор малость плохо подготовился. Ведь если кажется, что произведение тупое, и все, кто нашёл ответы на перечисленные автором "проблемы" в самом же аниме - тупые, а так же все, кому оно понравилось - тупы в двойне, то возможно, на самом деле, несообразителен здесь оказался именно ты?
Если ты имеешь в виду анимации, то сам автор на трубе сказал в комментах как это делал. И это не реалтайм симуляция физики, а просто анимированые блендшейпы.
Чел, тебе показали скрин с целой кучей одинаковых дженерик обложек в стиле зомби постапок. Обложка Dying Light не выделяется ничем. Она перегружена, шумная, с грязными цветами. У Stray же она простая, да. Однако отлично выполняет свою роль, хорошо читается и не отталкивает своей клишированностью. И что-то я не припомню множества таких же в индустрии.
С вашей логикой можно практически на любое фото так по-душнить.
Одна из наикрасивейших игр за всю историю.
Именно. Мало того, сама сцена была очень даже однозначной: Вильгефорц спамил меч по кд, пока мана не закончилась и кровь не пошла носом (суръезно между прочим, ведь от переутомления и кони дохнут). А потом съебался куборем с холма. Все.
Потому я вообще не понимаю о каких интригах ты говоришь.
А откуда такие "инсайды"? Я что, невнимательно сериал смотрел?
Вильгефорц и в правду неудачный вышел. Это тот персонаж, что, между прочим, Геральту ноги сломал металлическим шестом в Крови Эльфов. И победить его удалось лишь с амулетом иллюзии Фрингильды Виго.
Таких тотальных несостыковок с первоисточником у сериала куча.
И потом тащишь труп через всю локацию. А на переходе ищешь новый по ту сторону, перекладываешь хабар и все по новой... ух... были времена :)
The Expanse, Westworld, Stranger Things, 12 Monkeys, The Boys ...
Из того, что вспомнил с ходу.
Право, нашел лишь одно упоминание, в виде фразы "бесформенная полигональная масса", что как бы применена тут как сравнение, метафора с ключевым смыслом - бесформенная. Конкретно про полигоны я ничего не говорил. Тоже самое и с "Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом." Ключевое слово "словно". Я просто привел визуальный пример и не утверждал, что нормал мапинг или тесселяция используются.
Та не сильная это критика, просто размышление :)
Если бы не комменты, в стиле "какая расота", "вот бы такую игру полноценную в Dreams сделать", "А почему такой графики нет в современных ААА проектах?" и др. , то я бы и не писал эту портянку.
3Ds Max и Zbrush. С зеброй все ясно, а вот макс - привычка + мне нравится его интерфейс и подход (много чего есть сразу из коробки, а если и нету, то есть внутренний MaxScript). Пробовал майку, но она отпугнула своим подходом к хранению истории изменений в сцене и тем, как происходит "редактирование" полигонов. Но тут кому что. Кто-то скажет, что майковская история - это ее сила. Что касается блендера - когда я начинал, блендер без туевой хучи плагинов был не торт, потому и не лез туда. Но еще раз повторюсь, софт - далеко не главное. Выбирайте что угодно, что по душе и творите в удовольствие.
Перечитайте внимательно еще раз начало моего комментария. Я упоминал, что сам я в Dreams не "играл" и оцениваю лишь картинку, что вижу в видосах с точки зрения ее качества.
Я знаю, что Dreams использует НЕ классический рендер пайплайн. И НЕ честные воксели, как писали некоторые комментаторы тут. Разработчик детально описал свой гибридный подход в данном доке: http://advances.realtimerendering.com/s2015/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf
Там описано, как он пробовал разные подходы и натыкался на проблемы производительности и др.
Что касается мнения, что я транслировал в комментарии, то это лишь оценка визуала и гибкости таких 3D сцен в аспекте геймдева. Когда я говорил "геометрия", я имел в виду общее понятие - просто поверхности, что передают объемную форму. Я не упоминал полигоны. Когда я говорил о текстурах, то имел в виду, опять же, лишь "массив пикселей зарендеренный на данной геометрии" через данный шейдер. Этого достаточно, что бы судить о качестве графики (особенно в аспекте реализма). Вот и все. Я не graphic engineer и могу просто упустить какие либо важные детали технологии в силу незнания. Но картинка, как говорят на лицо + умозаключения самого же разработчика, что подтверждают мои мысли. Пишу все это тут разом, чтобы не повторятся во множестве ответов.
Полноценную игру в таком стиле (реализм, большие локации и др.) - очень проблематично. Куча технических ограничений, очень ограниченные возможности оптимизации, статичность окружения - все это явно не способствует. Ну и главный вопрос, а зачем? :)
Как "арт объект" - годно. Это словно восхищаться скульптами из Zbrush, однако они мало применимы в геймдеве в сыром виде. По крайней мере до релиза Unreal Engine 5 :)
Ну вот, например, один из личных проектиков, что я публиковал: https://www.artstation.com/artwork/0XrYE8
(Artstation у меня не наполнен. Вот еще несколько линков, если интересно: https://www.behance.net/jarylight , https://sketchfab.com/JaryLight , все руки не доходят хорошо оформить новые работы)
Как я уже писал кому-то в этой ветке - я не особо-то крутой, но кое что шарю :)
Я бы сказал, что непосредственно с изучения полигонального hard surface моделирования и наблюдением за деталями окружающего мира в играх и в реальности. Прости, DTF, :) но не обязательно начинать с курсов (полезны разве что для улучшения существующего скилла, если препод РЕАЛЬНО круче тебя и является действующим художником). Базовой информации о интерфейсе софта (и не важно какого, главное - прямые руки) и его работы на ютюбе куча. Терпение, усидчивость и живая фантазия вкупе с насмотренностью помогут начать с чего либо простого, банального предмета из твоего дома, например. А дальше все сделает время и инициативность. Наполняй портфель, пробуй фриланс, пробуй придумывать личные проекты. Наберешь критическую массу - сойдешь за джуна в какую либо студию (главное, что б не гипперказуальные мобилки :) И не останавливайся лишь на одном энвайроменте - пробуй всякое, ставь достижимые челенджи. Не знаю чего еще добавить :)
На статью, учитывая мой подход, времени нет. Да и не настолько я крут :D
Да, что-то разогнался :) бывает
Там не "честные воксели". Юзается soft blending меж примитивами.
Честные воксели все еще затратны для сцен такого масштаба и юзают их разве что в расчете реалтайм освещения сейча.
http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf
Прогуглите как работает бородатая технология lightmaps.
Другое дело, что в Dreams это не юзается, как говорят. Сам не видел и не могу сказать точно. Но это ведь PS4 :)
Да, сцены выглядят приятно, если смотреть на картинку в общем и оценивая лишь по представленным видео. Автор выстраивает композицию, подобающе работает с планами и цветом. Вот только качество геометрии слабое. А кое где даже очень слабое. Тоже относится и к текстурам. Я сам ни разу не ковырял Dreams (мне незачем, да и не интересно, ибо я энвайромент 3D художник), и потому могу оценивать лишь только то, что вижу в видео. Может быть, кому-либо будет интересно.
Снежная сцена. Снег очень сильно маскирует недостатки освещения, что вылазят в других видосах. Слабый и размытый AO и почти полное отсутствие directional shadow работают в этом случае на пользу реализму, как бы имитируя SSS (снег просвечивается глубоко и очень хорошо рассеивает свет внутри себя). Прозрачность на сосульках очень странная. Может быть это просто куб мап рефлекшн, но из-за "общего мыла" ничего не разобрать. Жаль, что он ближе не подходит. Но я понимаю почему - по причине, что выскажу далее. Если присмотреться к веткам деревьев, то можно увидеть низкое качество геометрии и, предположу, примитивную работу своего рода внутреннего "генератора деревьев" Dreams. Тоже относится и к... папоротникам? Они так замаскированны снегом, что хер пойми, что за растения, и почему они такие зеленые зимой. Могу похвалить шейдер, что раскидал снег по геометрии (если это там так работает, конечно) - смотрится довольно хорошо. Не хватает лишь более интересного скайбокса, а то скучное, почти однотонное, серое небо.
Сцена с ветряками. Как живая картина. Атмосферно. Хороший цвет. Тут мало о чем можно сказать, разве что о низкой детализации береговой линии. На ближнем плане камни очень темные, потому хз что там с ними. Разве что могу прикопаться к отсутствию волн у ближнего берега, да влияния ветра на... растительность (?) на противоположном берегу. Как по мне, так самая приятная из всех представленных сцен.
Сцена с торнадо. Низкое качество анимации (больше всего претензий к вращению вихря). Тут вылазит во всей красе то, что было скрыто снегом в первой сцене - плохая геометрия и текстуры терейна. Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом. Ветряк не соответствует масштабу сцены и вообще не вписывается во всю эту грязюку: типичная проблема вторичного использования контекстуально не подходящих ассетов.
Остальные сцены можно рассматривать вместе. Все те же проблемы с геометрией и текстурами, вариаций коих, к тому же, тотально не хватает. Под растительностью, как правило, нет прослойки мелкой травы, лесного мха и древесного "мусора" в виде опавших листьев, хвои и др. Земля не варьируется от мокрой грязи, до сухой утоптанной тропы - везде она и та же (по крайней мере мыло не дает разглядеть). Материалы на некоторых растениях имеют низкий рафнесс, что делает их четко бликующими + отсутствует SSS. Но опять же, могу похвалить за композ и, в этот раз, за береговую линию реки и волны на воде.
Ну и на последок, всем сценам присущи одни и те же недостатки: тотальная статичность освещения, геометрия при близком рассмотрении превращается в бесформенную полигональную массу, довольно дешевые материалы, отсутствие какого-бы то ни было реалтайм освещения, низкое разрешение текстур, замыленность (не только в силу 720р и сжатия, а еще и сильного мультисемплинга и, быть может, не буду утверждать, резолюшн скеила кадра в сторону низкого разрешения). Вывод. Сравнивать с графикой в ААА проектах даже не стоит, пусть и в целом смотрится не совсем уж плохо. А все потому, что у автора руки не из жопы: он смог сделать что-то путное, используя столь ограниченные ресурсы. Вопрос лишь "А зачем?". Столько времени потрачено, а из фактической прокачки скиллов, применимых при проектировании энвайромента, разве что прокачка левел дизайна и композа. Я думаю, что автору стоило бы пересесть на нормальный игровой движок и учиться собирать сцены там. Не так давно в Unreal халявно стали доступны мегасканы от Quixel с как раз таки растительностью и др плюхами, из которых можно было бы собрать красоту и технологичней, и интерактивней, и полезней. Понимаю, что есть люди, кого вдохновляют такие примеры: без навыков моделирования и проектирования собирать 3D сцены и пытаться выделится, пока новая игрушка популярна. Но не тратьте в пустую время. Лучше вложите его в настоящие навыки. Впрочем, решать вам :) Я всего лишь рассказал о том, что тут увидел.
P.S. Изучил доступные доки по Dreams. Там, грубо говоря, юзается софт транзишн между примитивами и нет текстур в привычном понимании - информация о цвете и параметрах материала шейдер берет либо из процедурных мап, либо из самой геометрии. Потому все такое мыльное.
"Удобная система дорог в The Witcher 3: Wild Hunt"
Я один очень часто бегал до цели прямиком через леса? :)
с DLSS, чел, С DLSS. Это не нативное разрешение, а апскеил.