Ночной кошмар для старых методов, непрямое освещение: слева в игре нет стены и во всю бьет яркий солнечный свет.
Первое просто сломано.
Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…
NVIDIA прекрасно прокачала технологию, которая при этом стала более «прожорливой».
Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.
Вижу постов мало на DTF, решил холливарную тему поднять: нужны ли лучи в играх? Если не видна разница, зачем платить (производительностью) больше?
Решил проверить некоторые тейки из комментариев в недавнем посте про то, как RTX и генератор кадров испортили целое поколение. Если конкретно, то меня заинтересовала тема, что генератор кадров добавляет инпутлаг. Решил провести тесты и узнал для себя новые детали, и теперь хочу поделиться с вами.
Заметил, что многие, хотят качественную графику, но не хотят расплачиваться производительностью, да, я бы тоже хотел, что бы так было, но увы, чем качественее графика, тем больше ресурсов нужно для её расчёта. В общем сделал простое описание параметров для S.T.A.L.K.E.R. 2, ну в принципе, это для любой почти игры на UE5 подойдёт :)
Ещё бы написал на русском, было бы вообще хорошо.
Комментарий недоступен
Мне, как человеку несведующему в разработке, статья представляется как набор непонятных слов, от того желание продолжать её читать быстро пропадает. Было бы приятно если бы ты писал статьи расчитанные на более широкий круг читателей, с небольшими пояснениями. Потому что для разработчиков твоя статья ничего нового не расскажет, а обычные читатели её попросту не поймут, и в итоге на кого эта статья рассчитана непонятно.
Комментарий недоступен
А чо сложного?
Наниты - это лоды (задники в далеке), но крутые, они разбивают модельки на кусочки и постепенно прорисовывают их, из-за чего они всегда хорошо детализированны и сохраняют изначальную геометрию.
Карты теней - по сути инструкция, с помощью которой игра делает тебе тени.
Люмен - технология от эпиков.
РТХГИ - технология от Нвидиа.
Пробы - это невидимые шарики, которые накапливают свет, потом движок смотрит на эти шарики и на основе того, как они освещены (градиент и т.д.), делает тебе свет в игре.
Дальше в статье просто аналоги технологий приведены, которые +- работают так же.
Я с УЕ знаком в целом поверхностно, но все вроде вполне себе понятно написано.
Дак это твои проблемы, дружище. Если ты открываешь такие статьи - ты должен быть хотябы минимально подкован в терминах, хотябы на уровне обычного геймера который понимает самые базовые вещи. В ином случае - нечего вообще лезть в те же настройки графики или заниматься моддингом (ой блять, опять нерусское слово) так же например...
В той же автомобильной индустрии, когда едешь в сервак и тебе перечисляют, что надо менять в тачке - половина такие же варваризмы, англицизмы и т.д., не перведено только то, что было в свое время локализовано в советской науке и машиностроении в силу изолированности всего этого.
Профильную терминологию никто никогда не переводит (кроме устоявшихся случаев, что неактуально для более новых дисциплин), поэтому все эти ваши "англицизмы" и прочие "варваризмы" уже превращаются в самостоятельные термины с конкретным профильным контекстом. Щас ни с одной дисциплиной никто через словарь Даля не будет ничего переводить.
Многие вещи в тексте - это и вовсе даже не терминология, а имена-собственные. И мое личное мнение - даже круче, когда нишевые термины размежованы с ежедневным или литературным языком. Есть четкая градация контекста и сферы.
P.S.- я сам ни разу не разработчик, но почти во всех упомянутых теримнах и аббриветурах разбираюсь уже очень давно без глубинного вовлечения в проф. литературу.
Комментарий недоступен
Не для тебя, дебила, оно делалось.
На твоем языке - твоя просьба это то же самое, что добавить в дарксос квиксейв на ф5.
Так и должно быть, прочитав что-то умное, ты должен понять, где в развитии ты находишься.
от того желание продолжать её читать быстро пропадает
—
так и иди дальше, если кто-то тупой, то зачем под него контент подстраивать?
в статье ничего и нет, заявил что люмен работает на вычислительном шейдере и есть альтернатимы на мешлетах вместо объединения кусков нанита. Все. Чо он хотел донести непонятно.
Скажи это какому-нибудь риггеру
То есть по факту технологии эпиков это, конечно, хорошо, но на мейнсиримных сборках не работает,
Комментарий недоступен