Мне, как человеку несведующему в разработке, статья представляется как набор непонятных слов, от того желание продолжать её читать быстро пропадает. Было бы приятно если бы ты писал статьи расчитанные на более широкий круг читателей, с небольшими пояснениями. Потому что для разработчиков твоя статья ничего нового не расскажет, а обычные читатели её попросту не поймут, и в итоге на кого эта статья рассчитана непонятно.
Наниты - это лоды (задники в далеке), но крутые, они разбивают модельки на кусочки и постепенно прорисовывают их, из-за чего они всегда хорошо детализированны и сохраняют изначальную геометрию.
Карты теней - по сути инструкция, с помощью которой игра делает тебе тени.
Люмен - технология от эпиков. РТХГИ - технология от Нвидиа.
Пробы - это невидимые шарики, которые накапливают свет, потом движок смотрит на эти шарики и на основе того, как они освещены (градиент и т.д.), делает тебе свет в игре.
Дальше в статье просто аналоги технологий приведены, которые +- работают так же.
Я с УЕ знаком в целом поверхностно, но все вроде вполне себе понятно написано.
Дак это твои проблемы, дружище. Если ты открываешь такие статьи - ты должен быть хотябы минимально подкован в терминах, хотябы на уровне обычного геймера который понимает самые базовые вещи. В ином случае - нечего вообще лезть в те же настройки графики или заниматься моддингом (ой блять, опять нерусское слово) так же например...
В той же автомобильной индустрии, когда едешь в сервак и тебе перечисляют, что надо менять в тачке - половина такие же варваризмы, англицизмы и т.д., не перведено только то, что было в свое время локализовано в советской науке и машиностроении в силу изолированности всего этого.
Профильную терминологию никто никогда не переводит (кроме устоявшихся случаев, что неактуально для более новых дисциплин), поэтому все эти ваши "англицизмы" и прочие "варваризмы" уже превращаются в самостоятельные термины с конкретным профильным контекстом. Щас ни с одной дисциплиной никто через словарь Даля не будет ничего переводить.
Многие вещи в тексте - это и вовсе даже не терминология, а имена-собственные. И мое личное мнение - даже круче, когда нишевые термины размежованы с ежедневным или литературным языком. Есть четкая градация контекста и сферы.
P.S.- я сам ни разу не разработчик, но почти во всех упомянутых теримнах и аббриветурах разбираюсь уже очень давно без глубинного вовлечения в проф. литературу.
в статье ничего и нет, заявил что люмен работает на вычислительном шейдере и есть альтернатимы на мешлетах вместо объединения кусков нанита. Все. Чо он хотел донести непонятно.
Ещё бы написал на русском, было бы вообще хорошо.
Комментарий недоступен
Мне, как человеку несведующему в разработке, статья представляется как набор непонятных слов, от того желание продолжать её читать быстро пропадает. Было бы приятно если бы ты писал статьи расчитанные на более широкий круг читателей, с небольшими пояснениями. Потому что для разработчиков твоя статья ничего нового не расскажет, а обычные читатели её попросту не поймут, и в итоге на кого эта статья рассчитана непонятно.
Комментарий недоступен
А чо сложного?
Наниты - это лоды (задники в далеке), но крутые, они разбивают модельки на кусочки и постепенно прорисовывают их, из-за чего они всегда хорошо детализированны и сохраняют изначальную геометрию.
Карты теней - по сути инструкция, с помощью которой игра делает тебе тени.
Люмен - технология от эпиков.
РТХГИ - технология от Нвидиа.
Пробы - это невидимые шарики, которые накапливают свет, потом движок смотрит на эти шарики и на основе того, как они освещены (градиент и т.д.), делает тебе свет в игре.
Дальше в статье просто аналоги технологий приведены, которые +- работают так же.
Я с УЕ знаком в целом поверхностно, но все вроде вполне себе понятно написано.
Дак это твои проблемы, дружище. Если ты открываешь такие статьи - ты должен быть хотябы минимально подкован в терминах, хотябы на уровне обычного геймера который понимает самые базовые вещи. В ином случае - нечего вообще лезть в те же настройки графики или заниматься моддингом (ой блять, опять нерусское слово) так же например...
В той же автомобильной индустрии, когда едешь в сервак и тебе перечисляют, что надо менять в тачке - половина такие же варваризмы, англицизмы и т.д., не перведено только то, что было в свое время локализовано в советской науке и машиностроении в силу изолированности всего этого.
Профильную терминологию никто никогда не переводит (кроме устоявшихся случаев, что неактуально для более новых дисциплин), поэтому все эти ваши "англицизмы" и прочие "варваризмы" уже превращаются в самостоятельные термины с конкретным профильным контекстом. Щас ни с одной дисциплиной никто через словарь Даля не будет ничего переводить.
Многие вещи в тексте - это и вовсе даже не терминология, а имена-собственные. И мое личное мнение - даже круче, когда нишевые термины размежованы с ежедневным или литературным языком. Есть четкая градация контекста и сферы.
P.S.- я сам ни разу не разработчик, но почти во всех упомянутых теримнах и аббриветурах разбираюсь уже очень давно без глубинного вовлечения в проф. литературу.
Комментарий недоступен
Не для тебя, дебила, оно делалось.
На твоем языке - твоя просьба это то же самое, что добавить в дарксос квиксейв на ф5.
Так и должно быть, прочитав что-то умное, ты должен понять, где в развитии ты находишься.
от того желание продолжать её читать быстро пропадает
—
так и иди дальше, если кто-то тупой, то зачем под него контент подстраивать?
в статье ничего и нет, заявил что люмен работает на вычислительном шейдере и есть альтернатимы на мешлетах вместо объединения кусков нанита. Все. Чо он хотел донести непонятно.
Скажи это какому-нибудь риггеру
То есть по факту технологии эпиков это, конечно, хорошо, но на мейнсиримных сборках не работает,
Комментарий недоступен