реклама
разместить
Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

реклама
разместить

Ещё бы написал на русском, было бы вообще хорошо.

39
3

Комментарий недоступен

162
1
1

Мне, как человеку несведующему в разработке, статья представляется как набор непонятных слов, от того желание продолжать её читать быстро пропадает. Было бы приятно если бы ты писал статьи расчитанные на более широкий круг читателей, с небольшими пояснениями. Потому что для разработчиков твоя статья ничего нового не расскажет, а обычные читатели её попросту не поймут, и в итоге на кого эта статья рассчитана непонятно.

42
33
4

Комментарий недоступен

74
1

А чо сложного?

Наниты - это лоды (задники в далеке), но крутые, они разбивают модельки на кусочки и постепенно прорисовывают их, из-за чего они всегда хорошо детализированны и сохраняют изначальную геометрию.

Карты теней - по сути инструкция, с помощью которой игра делает тебе тени.

Люмен - технология от эпиков.
РТХГИ - технология от Нвидиа.

Пробы - это невидимые шарики, которые накапливают свет, потом движок смотрит на эти шарики и на основе того, как они освещены (градиент и т.д.), делает тебе свет в игре.

Дальше в статье просто аналоги технологий приведены, которые +- работают так же.

Я с УЕ знаком в целом поверхностно, но все вроде вполне себе понятно написано.

51

Дак это твои проблемы, дружище. Если ты открываешь такие статьи - ты должен быть хотябы минимально подкован в терминах, хотябы на уровне обычного геймера который понимает самые базовые вещи. В ином случае - нечего вообще лезть в те же настройки графики или заниматься моддингом (ой блять, опять нерусское слово) так же например...

В той же автомобильной индустрии, когда едешь в сервак и тебе перечисляют, что надо менять в тачке - половина такие же варваризмы, англицизмы и т.д., не перведено только то, что было в свое время локализовано в советской науке и машиностроении в силу изолированности всего этого.

Профильную терминологию никто никогда не переводит (кроме устоявшихся случаев, что неактуально для более новых дисциплин), поэтому все эти ваши "англицизмы" и прочие "варваризмы" уже превращаются в самостоятельные термины с конкретным профильным контекстом. Щас ни с одной дисциплиной никто через словарь Даля не будет ничего переводить.

Многие вещи в тексте - это и вовсе даже не терминология, а имена-собственные. И мое личное мнение - даже круче, когда нишевые термины размежованы с ежедневным или литературным языком. Есть четкая градация контекста и сферы.

P.S.- я сам ни разу не разработчик, но почти во всех упомянутых теримнах и аббриветурах разбираюсь уже очень давно без глубинного вовлечения в проф. литературу.

16

Комментарий недоступен

12
1
1

Не для тебя, дебила, оно делалось.
На твоем языке - твоя просьба это то же самое, что добавить в дарксос квиксейв на ф5.

6

Так и должно быть, прочитав что-то умное, ты должен понять, где в развитии ты находишься.

5

от того желание продолжать её читать быстро пропадает

так и иди дальше, если кто-то тупой, то зачем под него контент подстраивать?

1

в статье ничего и нет, заявил что люмен работает на вычислительном шейдере и есть альтернатимы на мешлетах вместо объединения кусков нанита. Все. Чо он хотел донести непонятно.

Скажи это какому-нибудь риггеру

То есть по факту технологии эпиков это, конечно, хорошо, но на мейнсиримных сборках не работает,

3

Комментарий недоступен

5
1
Вам (очень) нужен RTX и вот почему:

Ночной кошмар для старых методов, непрямое освещение: слева в игре нет стены и во всю бьет яркий солнечный свет.
Первое просто сломано.

5151
3737
44
33
22
22
11
+15 нвидиа коинов. Сначала делают ненужную фигню, а потом придумывают ей предназначение
реклама
разместить
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами

Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…

499499
2929
2222
88
55
33
22
22
11
11
Хахах, при вертикальной синхронизации большая нагрузка на производительность? Что?
В DF протестировали реконструкцию лучей из DLSS 4 — работает отлично, но у RTX 20 и 30 есть проблемы

NVIDIA прекрасно прокачала технологию, которая при этом стала более «прожорливой».

153153
3535
44
33
11
11
11
Если я прошел киберпанк мне эти технологии уже побоку получается
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Не всё так однозначно, как говорит NVIDIA.

265265
140140
2222
1010
55
33
11
Не настоящие деньги, а мультисгенерированные
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.

191191
1414
22
22
11
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0. Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения. Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел. Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Пояснение за RTX от GodRay

Вижу постов мало на DTF, решил холливарную тему поднять: нужны ли лучи в играх? Если не видна разница, зачем платить (производительностью) больше?

2626
55
22
11
Тестирую inputlag от генератора кадров. Натив, DLSS, RTX на примере Cyberpunk 2077

Решил проверить некоторые тейки из комментариев в недавнем посте про то, как RTX и генератор кадров испортили целое поколение. Если конкретно, то меня заинтересовала тема, что генератор кадров добавляет инпутлаг. Решил провести тесты и узнал для себя новые детали, и теперь хочу поделиться с вами.

Коротко: складываем задержку от периферии (устройства ввода и вывода) с задержкой компьютера и получаем итоговую задержку. Для онлайн игр плюсуем еще пинг.
8484
99
11
11
11
11
К счастью, в некоторых играх щас можно включать генератор кадров от АМД и там инпут вроде как вообще не вырастает, а кадров добавляется больше. Мне лично очень нравится этот вариант. Длсс из 720р конечно прям такое себе, но говорят даже так обычно лучше натива. С 2к вообще супер сглаживание. Сам играю в 4к, поэтому твоих проблем конечно не заметил.
Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

Заметил, что многие, хотят качественную графику, но не хотят расплачиваться производительностью, да, я бы тоже хотел, что бы так было, но увы, чем качественее графика, тем больше ресурсов нужно для её расчёта. В общем сделал простое описание параметров для S.T.A.L.K.E.R. 2, ну в принципе, это для любой почти игры на UE5 подойдёт :)

3333
[]