Отличная статья, спасибо! Помогает избавляться от ошибки выжившего. Тоже считаю, что учиться на чужих ошибках гораздо приятнее, чем на своих. Если вам интересно, могу в личку написать, какие вещи в вашей истории показались мне ошибками.
А вот это очень правильный вывод: “На столь раннем этапе нужно было не гнаться за технологической сложностью и не заморачиваться с отдельным серверным программистом, а использовать, пусть не самое надежное, но быстрое готовое решение.”
Я понял вашу точку зрения, у меня она несколько иная.
1) Я не думаю, что цель авторов "Ирландца" как-то принципиально отличается от цели авторов "Мстителей". И те и другие работают на свою аудиторию. Аудитория разная, да. Ценит в кино разные вещи. Являются ли создатели "Мстителей" меньшими профессионалами от этого? По-моему, нет.
2) Я разделяю художника, ремесленника и любителя следующим образом. Любитель занимается чем-то ради себя. Ремесленник выполняет чужие заказы. Художник хочет что-то сказать миру. В каждом человеке есть место для всех троих сразу. Мы получаем заказ на какую-то работу, это наши ограничения. Можем ли мы при этом получать удовольствие от работы? Да. Можем ли мы при этом пытаться что-то сказать миру? Тоже да.
3)На мой взгляд, разговоры про профессионализм - это всегда про ремесленничество. С этой стороны и есть основные требования ко всем ГД. Хороший ГД должен хорошо писать документы, иметь в голове обширную библиотеку референсов, уметь аргументировать свои решения, уметь строить и проверять гипотезы. Это все ремесленнические навыки, и именно по ним дизайнера будут оценивать на любом проекте, будь-то GaaS или GaaP. Создание любой игры, фильма и другого продукта индустрии развлечений опирается на ремесленников.
4) На мой взгляд, нет и не может быть технологии создания хорошего художника. Потому что художника всегда оценивает аудитория, это больше зависит от нее, чем от самого художника. Это очень спонтанная штука.
А вы думаете, что творческой свободы у рядового сотрудника кинопроизводства на "Ирландце" было больше, чем на "Мстителях"?
Если я правильно понял ваши аргументы, то по-вашему отличия между ГД в GaaS и GaaP в том, что: на первых работают условно "ремесленники", от которых не требуется креативных решений, а на вторых - "художники", которые ценны как раз своим креативом. Верно?
Все верно, это оно
Запоздалый серьезный ответ на ваш вопрос: несмотря на очевидную разницу между mobile GaaS f2p и PC/console GaaP, производственный процесс для ГД практически не отличается. Я не общался с Кодзимой лично, но общался с некоторыми другими GaaP командами разработки, и там все то же самое: препрод, прод, тестирование, релиз. К ГД применяются точно такие же требования. Единственное существенное отличие ААА - огромная команда разработки, и как следствие, глубокая иерархическая структура, кошмар менеджмента, и крайне узкая специализация отдельно взятого ГД.
Спасибо, что слушаете!
В VR игры, конечно же, есть. На мой взгляд, там есть недостаток крупнобюджетных игр, способных дать игрокам цельный игровой опыт, вот чтобы прямо дорого-богато. Мы не ставили себе целью рекламировать VR. Скорее, пытались понять, какие у него перспективы.