«Spore» как мультижанровый эксперимент

«Spore» — крайне необычная игра. Её главная идея — дать игрокам свободу, контроль и возможность воплотить самые разные идеи. Игрок сам принимает решения о том, что, как и когда ему делать — игра лишь направляет, а не диктует ему жёсткие правила. Нет заведомо правильных и неправильных стратегий, иногда даже нет цели, и игрок должен поставить её себе сам! Но всегда ли это хорошо? Как это сказывается на игровом опыте? Не превратит ли это игру в нечто неуправляемое и неподвластное геймдизайнеру?

Ещё одна интересная особенность «Spore» заключается в её мультижанровости. На всех её уровнях используются одни и те же механики в качестве основных, но каждый уровень имеет свой жанр. Как это влияет на восприятие механик и игровой опыт? Попробуем ответить на эти вопросы. Для этого рассмотрим структуру «Spore» и познакомимся с её геймдизайнером и его философией.

Почему «Spore» именно такая?

На ранней стадии разработки игра «Spore» называлась «SimEverything». Над ней работал геймдизайнер Уильям Райт. Среди созданных им игр — серии «SimCity» и «The Sims», включая дополнения. Игры Райта отличаются тем, что игрок всегда имеет свободу выбора и широкий спектр возможностей. Наиболее заметно это в серии «The Sims»: мы можем создать любого персонажа, обустроить его дом и окружающий мир на свой вкус и заняться чем угодно. Конечно, какие-то рамки есть, но они гораздо шире, чем у большинства игр, и поэтому не так заметны.

Эта особенность отражает позицию Райта: после первых попыток создать что-то «привычное» он понял, что главное для него при работе с играми — свобода. Его игры создавались импульсивно и хаотично, процесс разработки больше напоминал эксперимент. Шанс сделать нечто новое и оригинальное привлекал Райта гораздо больше, чем коммерческий успех. Так создавалась и «Spore».

Дизайн-документ появился в 2003 году, но попытки сделать что-то подобное были уже в начале 90-х. Рассмотрим первые 4 игры Райта и попытаемся проследить, как зарождался и эволюционировал его стиль.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

«Raid on Bungeling Bay» на NES была типичной для своего времени и имела простой геймплей: летаем на вертолётике и стреляем во всё вражеское. И всё-таки одна особенность была — игра не поделена на уровни, всё происходит на одной большой (насколько в 80-х это было технически возможно) карте, и это станет отличительной чертой всех последующих игр Райта.

Но Райт чувствовал, что и ему, и игроку нужно больше простора для творчества, как результат — «SimCity». Диапазон возможных действий в игре ощутимо расширился, и игроку приходилось принимать гораздо больше решений, а решения, в свою очередь, относились к разным объектам. Но и этого было мало — так, в следующем году вышла «SimEarth», где фокус игры с города сместился на планету! Несмотря на технические ограничения, игра имела внушительное количество действий, которые мог совершить игрок, и ситуаций, в которые он мог попасть. «SimEarth» отдалённо напоминает этап «Космос» «Spore»: можно заселять планету животными, менять природные зоны и управлять погодой.

Эта игра дала понять, что геймплей может быть разнообразен настолько, насколько это продумал геймдизайнер, и даже технические ограничения не помеха — в «SimEarth» Райт умело их обходит и обыгрывает, например, с помощью диалоговых окон. Но всегда ли для этого нужно брать глобальные темы вроде города или целой планеты? Следующий эксперимент Райта доказал, что необязательно.

В 1991 году выходит симулятор муравья — «SimAnt», где мир стал ещё более открытым и практически симулировал 3D. Так, на поверхности игра имеет вид сверху, но когда муравей заползает под землю, игрок мог наблюдать муравейник в разрезе сбоку. Кроме того, игрок получил больше контроля над игрой. «SimAnt» тоже напоминает этапы «Spore» — «Существо» и «Племя». Игрок начинает игру с одним муравьём, но может создать колонию и воевать с другими видами насекомых. Или, например, построить огромный муравейник. Или изучить всю карту и найти новые ресурсы. Или…

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Этим отличаются игры Уильяма Райта — большой мир с множеством объектов и вариантов взаимодействия с ними. Автор транслирует через работы свою главную идею: игрок может (почти) всё. Игра в понимании Уильяма Райта — это пространство для творчества, причём как для игрока, так и для геймдизайнера. Как концепция — это звучит прекрасно, но как это будет работать на практике?

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Много жанров, одни механики: структура «Spore»

Этап «Клетка»

Начинаем эволюционировать с клетки: плаваем в первичном бульоне, знакомимся обитателями или уплываем от них, если они голодные. Пробуем себя в роли травоядного, всеядного и хищника, решаем, что нам по вкусу — это определит рацион нашего существа в дальнейшем. Клетку можно модифицировать за валюту — ДНК, добавляя ей шипы, плавники, глаза, рты или, например, ядовитые железы.

Если отбросить из геймплея сеттинг, то он напомнит аркаду вроде «Pac-Man»: есть точки, за сбор которых мы получаем очки, есть призраки, которые могут съесть нашего персонажа, но иногда они бывают уязвимы, и мы тоже можем их съесть. Но в «Spore» игрок получает больше контроля: кастомизация персонажа напрямую влияют на его характеристики и позволяют игроку скорректировать свой игровой опыт. Более того, даже расположение новых частей тела имеет значение.

Например, игроки, которые выбирают «травоядный» путь, обычно обзаводятся шипами и располагают их на задней части тела персонажа. Это нужно для того, чтобы никто не укусил их клетку за бочок, пока она лакомится планктоном. А те, кто развивает свою клетку по «плотоядному» пути, вероятнее всего, расположат шипы спереди — в области «головы», чтобы наносить другим клетками дополнительный урон при атаке «плотоядным» ртом.

Во многих играх можно кастомизировать персонажа и этим влиять
на его характеристики, чем «Spore» от них отличается? Кастомизация и выбор стратегии тесно взаимосвязаны: «примеряя» разные части тела, игрок создаёт условия, в которых для него будет выгодна та или иная стратегия.
Игра постоянно находится «в контакте» с игроком, показывая ему через неигровых персонажей, какие стратегии вообще существуют. Если игрок решает что-то попробовать, то игра в первые секунды реагирует на изменения и даёт фидбек в виде изменений во взаимодействии персонажа с миром и другими клетками.

Получается, что привычный геймплей можно «оживить», если дать игроку чуть больше свободы и контроля над своим персонажем и окружающим его миром. Это не значит, что нужно добавлять огромное количество контента и разные ветки прохождения. Важно, чтобы игрок понимал, что его решения действительно влияют на состояние игры — он должен получать фидбек.

Этап «Существо»

Следующий этап должен был рассказывать про то, как клетка становится рыбой, но геймплей прототипа мало чем отличался от этапа «Существо», поэтому от него отказались.
Итак, клетка отращивает лапки и благополучно выбирается на сушу,
а пространство с 2D меняется на 3D. Суть не поменялась — продолжаем кушать, расти и развиваться. Но помимо этого мы теперь можем общаться с другими неигровыми персонажами. Основной игровой цикл в связи с этим меняется: встречаем новый вид, становимся друзьями или истребляем его, получаем награду в виде ДНК, улучшаем существо, чтобы быть готовыми к встрече с новым видом.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Звучит впечатляюще, но есть проблема: этап «Клетка» проходится за 20-30 минут, и игрок не успевает заскучать от однообразных механик, а вот этап «Существо» в среднем занимает около часа, и механики боя и общения, не получив развития, надоедают уже к середине игры. Что же пошло не так?
Как и на предыдущем этапе, мы, кастомизируя персонажа, влияем на его характеристики и умения. Например, мы можем добавить ядовитые железы, чтобы плеваться ядом во время боя, или даже новую голову, чтобы красиво петь и очаровывать других существ.
Конечно, игрок может не использовать какие-то части тела и не получить некоторые умения, но какой в этом смысл, если его ничто не ограничивает? Теперь, когда наше существо умеет всё, нам остаётся только повышать уровень своих навыков, но фан от этого процесса можно испытать только
в редакторе персонажа — в геймплее более-менее значимых изменений нет.

На контрасте с предыдущим этапом, где любые изменения персонажа вели
к изменению геймплея, этап «Существо» проигрывает. Навыки отличаются только анимацией и уровнем, поэтому игра сводится к сравнению цифр.
Бьём тех, кто не выше нас по уровню, дружим с теми, кто не ниже — это делает игру крайне предсказуемой. Обе механики не меняются вплоть до конца этапа.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Эта проблема касается не только механик: на этом этапе пропадает ощущение развития. Игрок, с одной стороны, имеет редактор, где он может создавать самых невообразимых существ, но с другой, у него пропадает ощущение контроля, которое было во время игры за клетку. Фокус игры смещается
с развития и эволюции на поиск фрагментов и, как ни странно, редактор, потому что там происходит всё самое интересное.

Этап «Существо» напоминает RPG без важных элементов RPG — ощущение развития персонажа и окружающего его мира. Несмотря на то, что игрового контента стало больше и вместо 2D-бульона у нас есть целая планета, которую можно изучать, это радует только первые 15-20 минут игры, а дальше эволюционирует только персонаж, а не игра. Изменится ли эта ситуация на следующем этапе?

Этап «Племя»

Жанр резко и кардинально меняется на RTS вроде «Age of Mythology» или «Warcraft». Теперь мы играем за племя, и нам нужно подружиться или сразиться с другими существами на континенте.
Механики не претерпели существенных изменений: мы по-прежнему можем истребить вид, только теперь для этого надо убить не n-ное количество особей, а уничтожить их шалашик. Дружить мы тоже можем — для этого нужно прийти в соседнее поселение и устроить концерт. Успешность определяется количеством существ, задействованных в выступлении, разнообразием музыкальных инструментов, скоростью и точностью их использования в соответствии с пожеланиями представителей другого вида.

Но несколько аспектов повлияли на восприятие механик из предыдущего этапа. Во-первых, появилось ограничение, которого так не хватало раньше.

Например: всего есть 3 музыкальных инструмента, но изначально мы имеем только 1, остальные — за уничтожение другого племени или союз с ним. Так механика общения получила хоть и незначительное, но развитие: сначала мы общаемся при помощи 1-го инструмента, потом при помощи 2-х, потом 3-х. А ещё теперь имеет значение скорость, с которой мы используем инструмент.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Модификация механик не сделала их лучше — сами по себе они напоминают что-то вроде «Бей крота», но в контексте игры они стали ощущаться интереснее. На это повлияла и смена жанра. Если на предыдущем этапе игрок видел опасность издалека и мог сам решить, начинать бой или обойти агрессивно настроенных существ, то на этапе «Племя» такой возможности почти нет.

Опасность в виде агрессивно настроенных племён, существ и монстров сама приходит в поселение, и игроку остаётся только обороняться. Механика боя тоже не особо поменялась — теперь мы можем лечиться и выбирать персонажей, которые будут атаковать, хотя это и не особо влияет на исход битвы. Но в совокупности с внезапными нападениями она перестала казаться скучной, потому что есть эффект неожиданности, а решения приходится принимать в относительно стрессовых ситуациях и быстро.

Одни и те же механики могут создавать разный игровой опыт в зависимости от жанра игры, в которой они используются: если на этапе «Существо» общение и бой казались скучными и однообразными, как части RPG, то на этапе «Племя» жанра RTS они заиграли новыми красками, почти не претерпев изменений.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Этап «Цивилизация»

Название этапа вызывает ассоциации с одноимённой игрой — «Civilization» Сида Мейера. Теперь нам предстоит управлять не кучкой аборигенов, а целым городом. Несколькими городами. Страной! А также большим количеством разномастной техники: мы можем сформировать устрашающую армию или направить все ресурсы на создание экономических отношений с другими городами и странами.

Этот этап продолжает находиться в рамках RTS, но приобретает черты варгеймов и симуляторов строительства и управления. Механики общения
и боя здесь не такие, как на предыдущих этапах — здесь их заменили похожие, но привычные для RTS. Но есть другой момент, который может быть интересен с точки зрения геймдизайна.

А ещё прямо в этом этапе есть ещё одна игра другого жанра — это головоломка! Чтобы города приносили максимальный доход, нужно тщательно продумать «план урбанизации».
В каждом городе есть заранее определённые участки, где можно ставить здания. Они расположены по-разному и количество их тоже нефиксированное, но обычно их около 10.
Всего есть три типа зданий — жилые дома, развлекательные центры и заводы. Заводы приносят прибыль, когда подсоединяются к центру города — ратуше, но эту прибыль можно увеличить, если построить рядом жилые здания.
Но кому понравится быть рабочим и каждый день ходить на завод? Разумеется, существа будут недовольны. Чтобы поддерживать уровень счастья, нужно рядом с жилыми домами построить развлекательные центры.

Что сложного в этой головоломке и что интересного может быть в таком геймплее? Есть ограничения, которые сложность и интерес: мест в городе ограниченное количество, и передвигать их нельзя.
Кроме того, недостаточно просто расположить два здания рядом — между ними должна образоваться связь, и для каждого места эти связи тоже заранее предопределены. Поэтому использовать место в городе максимально эффективно может быть не так просто, а городов по мере игры становится всё больше, поэтому заниматься этим придётся часто.

Переключение между двумя геймплеями позволяет держать игрока «в потоке». Согласно Джесси Шеллу, автору книги «Искусство геймдизайна: Книга Линз», поток — это состояние, когда игрок то расслаблен, то напряжён, причём это происходит циклично, создавая приятную, параболическую динамику.
Например, игрок некоторое время собирает армию, воюет с соседними государствами и завоёвывает новый город — это напряжённая часть игры, особенно на высоком уровне сложности. Далее начинается следующая фаза, где игрок может немного перевести дух: в редакторе он решает «головоломку» — думает, как сделать город прибыльным, а граждан — счастливыми.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Этап «Космос»

По логике, после того, как наша страна стала единственной на планете на предыдущем этапе, нам должны были передать бразды правления всей планетой.
В каком-то смысле так оно и есть: мы по-прежнему можем управлять городами и даже колонизировать другие планеты и солнечные системы!
Но управляем мы теперь космическим кораблём, причём одним.
Через какое-то время мы сможем взять парочку помощников, как это
было на этапе «существо».
Жанр тоже «откатился» назад: теперь мы снова играем в RPG. У нас теперь даже есть более продвинутая система прокачки и сюжетная линия!
А ещё к нам вернулись привычные механики общения и боя, хоть и с небольшими изменениями.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

На первый взгляд, мы вернулись к тому, с чего начинали, но на самом деле у нас появилось множество возможностей. Мы можем летать по всей вселенной, уничтожать планеты или создавать на них жизнь. Причём создание жизни — процесс очень сложный и интересный, называется он терраформированием и, как и строительство городов, напоминает мини-игру
в игре.
Сначала, управляя погодой, нужно скорректировать атмосферу на планете
до приемлемой и, если хочется, можно изменить цвет почвы, океана и атмосферы. Затем нужно заселить планету животными и растениями разных видов. После этого планета станет пригодной для колонизации её нашими собратьями. Но нужно быть осторожным: если, например, заселить планету только травоядными животными, то они будут чрезмерно плодиться, съедят всю растительность и вымрут.

Может показаться, что от космоса веет вечным одиночеством, но это только поначалу. Через некоторое время после начала игры с нами выйдут на связь представители других видов, и мы снова сможем дружить, торговать и воевать.
Нас ждёт встреча с таинственными Гроксами — это одно из немногих заскриптованных событий в «Spore». И, кажется, первая сюжетная ветка? Исследуя вселенную, мы сможем отыскать археологические находки и странные послания.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

Уильям Райт попытался дать игроку максимальную свободу на этом этапе — это буквально симулятор бога, где мы можем управлять целой галактикой.
Это почти дословная цитата. Но почувствуют ли игроки эту свободу и власть над миром, имея такой широкий спектр возможностей? Ну, если только немного и в первые минуты игры после туториала.
Да, механик стало гораздо больше, но эмерджентность игровой системы значительно снизилась. Под «эмерджентностью» здесь понимается взаимосвязь игровых элементов. А если они взаимосвязаны, то при изменении одного элемента остальные тоже должны измениться или дать хоть какой-то фидбек.

Помните, как на этапе «Клетка» мы могли изменить всего одну часть тела нашего существа, и весь геймплей менялся? Это оно. Или, как на этапе «Существо» уровень навыков существа влиял на успешность установления дружеских отношений с другим видом.
Эти навыки никуда не исчезают на следующих этапах — они всё так же находятся в карточке персонажа. Так почему же эти навыки перестали влиять на успешность переговоров и дипломатию на этапах «Племя», «Цивилизация» и «Космос»?

Чем дальше мы проходили, тем меньше ощущалось эмерджентность. На предыдущем этапе мы ещё получали от окружающего мира реакцию на свои действия. Например, если наша страна разрасталась, а количество союзников увеличивалось, то оставшиеся суверенные страны начинали относиться к нам с подозрением, а иногда это даже ухудшало дипломатические отношения и приводила к незапланированным войнам.
На этапе «Космос» такого не наблюдается. Разве что терраформирование, где все факторы друг на друга влияют и тем самым заставляют терраиндекс планеты быть нестабильным. Но это, как мы помним, не основной геймплей.

А где же тогда основной? Слишком большое количество свободы и возможных действий привели к сепарации механик друг от друга, а это снизило эмерджентность игровой системы — мы больше не получаем ощутимого фидбека.
Да, есть много вариантов взаимодействия с миром игры, но ценность этого невысока, потому что мир не отзывается на эти действия или делает это неохотно. И вот игрок остаётся в полупустом космосе один, с кучей примочек и без конкретной цели. Конечно, можно попытаться расселить свой вид по всей галактике, воевать со всеми, кто встретится на пути или просто заниматься коллекционированием предметов, но, кажется, у Уильяма Райта была иная цель.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

«Spore» как одна из отправных точек эволюции игр

Несмотря на недостатки, «Spore» остаётся одной из любимых игр многих людей и к ней часто возвращаются в порывах ностальгии.
Эти недостатки и хаотичность «Spore» в целом обусловлены хаотичными условиями её создания. Над игрой работала огромная команда, где часть людей вообще не была до этого «по ту сторону» мира игр. Не было конечной и конкретной цели, не было плана, была только идея, и её всё-таки удалось передать.

Не стоит забывать, что эта игра — своего рода эксперимент, который позволяет геймдизайнерам двигаться дальше и создавать что-то новое. Так, мы увидели, что идея игры не должна ограничиваться рамками жанра, наоборот — это жанр должен работать на идею.
Речь идёт не только о смешении жанров, что и так не ново, а об использовании жанровых рамок в разных частях одной игры. Например, на этапе «Существо» рамки RPG были уместны — мы играли за одного персонажа и ассоциировали себя с ним. На этапе «Племя» мы уже «были» не существом, а группой существ, и жанр RTS как нельзя лучше подчёркивал это.

Интересный факт: этапу «Клетка» должен был предшествовать этап «Молекула», и по геймплею он напоминал Тетрис. Здесь геймплей тоже отражал суть: игроку приходилось решать головоломку в реальном времени, соединяя химические элементы и составляя из них белковые молекулы.

«Spore» как мультижанровый эксперимент

А ещё на примере ошибок «Spore» мы выяснили, что игроки любят свободу и контроль над игрой, но это проявляется не в количестве доступных механик, а в том, как эти механики взаимодействуют, влияют друг на друга и что позволяют делать. Иными словами, важна эмерджентность и элегантность. Элегантность, согласно Джесси Шеллу, проявляется в количестве действий, которые можно совершить, пользуясь одной механикой.

Например, на этапе «Племя» мы можем подносить дары другим племенам, повышая уровень отношений с ними. Это может использоваться как для того, чтобы начать устанавливать союз с соседями, так и для того, чтобы отсрочить нападения враждебно настроенного племени и подготовиться к битве. Или вообще напасть на них первыми. Получается, что одна механика подношения даров даёт нам несколько вариантов применения — это элегантная механика, но таких в «Spore» немного.

Получается, что количество игрового контента не определяет, насколько свободно чувствует себя игрок. Главное, чтобы он ощущал контроль, что его действия влияют на мир игры.

Мы VK и Telegram:

За материал спасибо Арине Терентьевой.

7171
17 комментариев

Spore, это то, что нам нужно, но чего мы не заслуживаем.

13
Ответить

И порт на свич смотрелся бы хорошо

2
Ответить

А сколько хуемонстров было выведено... эх

6
Ответить

В этапе космоса очень не хватало автономности у собственной фракции. Буквально ничего не могут без тебя. Ни обороны, ни экспансии.
В общем на последнем этапе посредственно "смиксовали" механики. Стоило дать элементы управления фракцией без непосредственного участия корабля. Частые вынужденные перемещения превращались в духоту.

Выше свои эмоции многолетней давности вспомнил.

5
Ответить

Все этапы кроме космоса и возможно клетки были сделаны весьма халтурно. Они не имеют никакой собственной геймплейной ценности, это просто бессмысленный филлер. Да и космос для меня был слишком нудным. Сама игра оказалась большим разочарованием, хоть и немало времени было проведено в редакторах (несмотря на все их ограничения). Но всё же печально, что серию забросили. Потенциал у неё был.

4
Ответить

Хороший редактор, плохая игра.

1
Ответить

Геймплей намеренно супер-упрощенный, зато офигенный редактор и дает простор для творчества.

Поэтому просто идеальная для детей, как по мне

Ответить