Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: Второй курс

Своим опытом обучения на направлении “Гейм-дизайн и виртуальная реальность” с нами поделилась студентка третьего курса. Больше материалов про образовательную программу можно найти в этом списке.

Автор фото: Валерий Холопов
Автор фото: Валерий Холопов

Вспоминая первый курс

Если твоя игра не нравится тебе, то она не понравится никому.

Весь первый курс нас учили думать по-новому: выходить за привычные рамки, работать с шаблонами, подбирать визуальный стиль; приходя к решениям, отслеживать логику. От нас требовали создавать уникальные концепты. То, что еще никто не придумывал.

Основа нашего обучения — проектная деятельность. Поэтому и самое важное мероприятие для студента Школы Дизайна — просмотр. Около 80 студентов, 7 преподавателей и приглашенные гости сидят с утра до вечера и смотрят учебные проекты, оценивают и комментируют.

На первом курсе мы презентовали на просмотрах настольную игру и 3 ролика имитации геймплея, сделанные в After Effects, Maya и UE4.

Самым значимым в процессе обучения для меня стало то, что преподаватели общаются со студентами на равных. Преподаватели консультируют, но конечное решение всегда за студентом — никто не навязывает своё мнение. Это помогает осознать себя самодостаточным человеком, способным создавать независимые произведения.

Первый курс был спокойным и отрешенным от реальной разработки игр. Нас учили мечтать и создавать концепты, обсуждать задумки с кураторами, не бояться выбирать интересные идеи. Это стало нашим фундаментом. Без него на втором курсе было бы трудно.

Важные уроки с первого курса

  • Нужно убивать любимых. Идеи ничего не стоят. Привязываться к ним — значит ограничивать себя и не замечать лучшую идею.
  • При разработке концепта важно сконцентрироваться на том, что интересно лично мне. Управляющая идея, фокус-фича, опыт или просто то, что кажется классным.
  • Геймдизайнеры не создают миры. Игра может быть и без мира. Мир с какими угодно прекрасными эльфами, гномами и загадочными местами — ещё не игра. Главное в игре — действие игрока, а не сеттинг и история.
  • Сначала посидите на стуле мечтателя, затем на стуле реалиста. Пока мы были на 1 курсе, эти слова для нас не имели большого смысла. А потом настал второй курс и всё стало ясно. Разработка концепта и создание игры на движке требуют двух разных состояний ума.

Второй курс

Проект студентки второго курса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fportfolio.hse.ru%2FProject%2F66156&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Привет, сессия, у меня депрессия</a>
Проект студентки второго курса: Привет, сессия, у меня депрессия

Учёба на втором курсе состоит из шести дисциплин:

  • Специальные технологии. Освоение Blueprints движка Unreal Engine 4, создание концепта и последующая разработка рабочего прототипа игры.
  • Специальное проектирование. Всё, что требуется знать геймдизайнеру: от написания диздоков до создания сеттингов и историй.
  • История и теория дизайна. Обязательными для нашего профиля в Школе Дизайна были истории видеоигр и видео-арта. Остальные 4 истории каждый выбирал самостоятельно.
  • Майнор. Причуды Высшей Школы Экономики — заставлять студентов осваивать любой предмет, не связанный с их основной областью изучения. Для общего развития.
  • Левел-дизайн и GUI. Здесь мы обсуждали с куратором наши проекты по специальным технологиям, узнавали больше о теории геймдизайна и работе в геймдеве.
  • Английский язык. При желании от этого предмета можно отказаться, но экзамен сдавать придётся в любом случае. Проходит он в формате IELTS.

Всего у нас прошло 8 просмотров: 4 по специальным технологиям и 4 по специальному проектированию.

Отличия от первого курса

На первом курсе мы делали не игры, а концепты игр и видеоролики. Было важно показать, что мы научились думать по-геймдизайнерски. Нам не давали техническую теорию, а только учили придумывать связные, рабочие идеи.

На втором же курсе мы показывали на просмотрах настоящие игры. Используя все знания с первого курса, мы придумывали идею и реализовывали её на Unreal Engine 4. Нагрузка значительно увеличилась, а оценивание стало жестче.

Специальные технологии. Unreal Engine 4

Витать в облаках мы прекратили в первый же месяц обучения на 2 курсе. Теперь нам было необходимо не только придумать интересную идею, но и найти возможность её реализовать со скудными познаниями в Unreal Engine 4.

Больше о проектах второго курса можно узнать в этом материале.

Часто мои концепты были такими сложными, а знаний в движке так мало, что приходилось упрощать идею до максимально примитивного состояния. Это было больно. Это был тот самый стул реалиста, на который постоянно приходилось садиться, чтобы сделать к просмотру хоть что-то.

В начале каждого модуля нам оглашали жанр, в котором предстояло сделать игру. Это были платформер, игра с крафтом, шутер и командный проект на свободную тему. Работать в командах, тем не менее, было не обязательно.

Проект студентов второго курса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fportfolio.hse.ru%2FProject%2F89216&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sweet Home</a>
Проект студентов второго курса: Sweet Home

С каждым новым проектом на движке мы осваивали новые детали и особенности Unreal Engine 4. Например, разрабатывая платформер, мы занимались настройкой передвижения персонажа, а при создании игры с крафтом работали с интерфейсами.

Три проекта помогли отточить навык создания простого концепта. Когда ты сам и программируешь, и занимаешься графикой, то понимаешь, сколько времени уйдёт на тот или иной аспект разработки.

Изначально все наши проекты должны были быть одиночными, но из-за перехода на дистанционное обучение нас объединили в группы. Работать в команде оказалось сложнее, потому что нам всем резко потребовалось научиться договариваться.

Командные проекты касались только двух учебных групп. Две другие, у которых вёл второй преподаватель, делали небольшие игры в формате джемов каждые две недели.

Специальное проектирование. Геймдизайн

В сжатые сроки нам объяснили почти всё, с чем может столкнуться геймдизайнер. Работа с текстом, создание и прототипирование механик, нарратив, баланс. При этом на парах мы успевали играть в живые, ролевые и настольные игры, а после — обсуждать их особенности, модифицировать и прототипировать свои.

Если вдруг в стенах здания на Ст. Басманной вы услышали истошные крики людей, не переживайте — это второкурсники изучают игру «Вампир».

Самым важным мне кажется разбор, почему в конкретную игру играть весело и интересно: какой в ней фан и какими способами он достигается. Мы раскладывали множество игр на составляющие, чтобы понять особенности игрового процесса. Нас учили делать из существующих игр новые, передающие другой опыт, а работать приходилось в небольших группах.

Проект студентки второго курса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fportfolio.hse.ru%2FProject%2F72457&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Школота</a>
Проект студентки второго курса: Школота

Очень часто нам давали необычные задачи. Как-то нас попросили сделать из армреслинга карточную игру без применения физической силы. Делали мы и раскадровку 180-секундного придуманного ролика.

Время от времени программа этого предмета перекликалась с тем, что мы создавали на Unreal Engine 4. Например, во втором модуле это был дизайн интерфейсов.

Тем не менее, чаще всего это был отдельный самостоятельный предмет с достаточно сложными промежуточными заданиями — написанием рассказа или созданием азартной карточной игры. На четыре просмотра по этому предмету мы презентовали продуманный концепт игры, настольную игру, текстовую игру и настольную ролевую игру.

Другие предметы

Некоторым студентам не нравится история искусств, потому что она почти никак не связана с нашей основной областью изучения. Это правда.

Но на деле любой предмет, будь то физика, история или философия, способен вдохновить геймдизайнера на что-то необычное.

Для меня предметы не о геймдизайне — это источник идей для будущих игр. Поэтому истории рекламы, массовой культуры, медиа-арта, которые я в этом году выбирала для изучения, расширили понимание медиа и художественного высказывания в принципе. Теперь я зачем-то я знаю и о юбке, сделанной из чайного гриба, и анимации бега лошади, закодированной в ДНК бактерии.

На второй и третий курс нужно было выбрать майнор. Предметов на выбор очень много — от востоковедения, антропологии и юриспруденции до менеджмента, физики и биоинформатики.

Каждую среду второкурсники проводили в других корпусах на майноре со студентами других факультетов, изучая то, что выбрали сами. Это также помогало расширить кругозор, хоть и существенно усложняло жизнь дополнительными тестами, эссе и экзаменами.

Оценивание. Делай классно, чтобы было круто

Обучение в Школе Дизайна стоит денег, но всегда есть возможность получить скидку, забравшись повыше в рейтинге. Поэтому каждому студенту важно знать, за какой проект поставят наивысшую оценку — 10.

В общей беседе то и дело можно было наблюдать ожесточенные споры студентов с преподавателями за более четкие критерии оценивания. А критерий, на самом деле, почти всегда один — сделать круто.

Несмотря на то, что оценка 8 — это все еще «отлично» по пятибалльной шкале, в Школе Дизайна 8 — это «ты недостаточно старался». Потому что у всех остальных оценки будут такие же или выше.

Игра студенток второго курса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fportfolio.hse.ru%2FProject%2F74006&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Классный почтальон</a>
Игра студенток второго курса: Классный почтальон

Так и выходит, что спокойно жить получается только тогда, когда получаешь 10. Официальный критерий выставления 10 в Школе Дизайна это «выставочная работа», а 9 — это просто «хорошая работа». Но чем отличается выставочная от хорошей? Спустя 2 года обучения, мне кажется, что речь про вау-эффект.

Неважно, сколько человек потратил времени, работая над балансом, графикой или сюжетом. На просмотре, как и в реальной жизни перед инвестором, студенту требуется удивить преподавателей и за пару минут геймплейного ролика дать понять, чем крута именно эта игра.

Важна презентация проекта

Тем не менее, десятка — не частое явление. Обычно это 3-4 человека из группы в 20 человек.

Критерий крутости — это нечто абстрактное и непостижимое. В моем понимании, крутая игра — это та, в которую игрок захочет поиграть с первого взгляда.

Проблема крутости в том, что ей невозможно обучить. Только ты сам, создавая игру такой, какой тебе самому хочется, сможешь сделать её крутой. Остается только смириться с тем, что критериев для получения 10 не существует, как и в любой другой творческой профессии.

Погружение в реальную жизнь

Направлению “Гейм-дизайн и виртуальная реальность” всего 4 года, поэтому программа с каждым новым набором студентов немного меняется.

На нашем году обучения была впервые протестирована система одна игра в один модуль. Студенты, учившиеся на 2 курсе до нас, работали над одним проектом весь год.

При этом мы были очень загружены и по другим учебным дисциплинам. Сдача визуальных исследований параллельно с проектом в Unreal Engine 4 и настольной игрой превращала месяц до сессии в бесконечный кранч. Не успеваешь отойти от одной сессии, как уже пора готовиться к следующей.

Вышка погрузила нас в реальную жизнь. Работать нужно было всё свободное время, при этом успевать посещать лекции. На выходных даже удавалось порадоваться тому, что можно целый день, не отвлекаясь, трудиться над проектом.

Проект студенток второго курса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fportfolio.hse.ru%2FProject%2F86954&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Broken Puzzle</a>
Проект студенток второго курса: Broken Puzzle

Учиться на геймдизайнера сложно.

Визуальный стиль удаётся подобрать не сразу, а код требует постоянной доработки. Самый верный способ всё успеть — тратить всё время на учебу. И даже так я не успевала читать нужные книги и вдумчиво изучать движок.

Нет времени на общение и хобби. Нет времени играть в игры. Нет времени грустить о том, что ты выбрал какую-то не ту специальность, потому что ты слишком занят.

Важные вещи, которые мне запомнились со второго курса:

Геймдизайнеру жизненно необходимо:

  • Прототипировать механики
  • Слушать игрока
  • Уметь писать понятные тексты

Пока ты сомневаешься, ты стоишь на месте. Геймдизайнер принимает много сложных решений на каждом шагу. Лучше сделать, посмотреть на результат и переделать, чем стоять на месте.

Важно уметь четко формулировать вопросы и самому искать ответы на них. На 2 курсе нам дали базу и объяснили, в каком направлении двигаться, а дальше мы должны сами развиваться в том, что нам интересно.

За выгоранием следует большее выгорание. С каждым модулем количество дедлайнов росло, а сложность проектов увеличивалась. Всегда, когда кажется, что устал и больше не можешь, это значит, что можно работать лучше и качественнее.

Нужно целиться чуть выше, чтобы попасть в цель. Этому нас учили на первом курсе, но по-настоящему я поняла это только на втором. Если планировать обычную игру — выйдет плохая игра. Важно целиться в невероятное, чтобы после всех тестов, исправлений багов и фичекатов идея всё ещё оставалась интересной.

Геймдизайнеры создают миры. На первом курсе было нельзя, а после второго можно, разрешили. Так что на самом деле делают геймдизайнеры? И создают миры, и придумывают механики, и пишут истории. Нас постарались научить всему сразу.

Итоги

Череда разочарований в себе, своих проектах и в играх закаляет. К концу второго курса становишься почти камнем.

Учишься познавать истинный дзен без друзей и развлечений. Самым важным ресурсом в жизни студента становится время. Поэтому важно в процессе обучения на геймдизайнера научиться наслаждаться трудностями и продолжать делать игры несмотря ни на что.

Второй курс оказался очень интересным и насыщенным. Это было похоже на настоящую школу выживания. Впереди у нас еще два года, которые уже не будут так сильно сфокусированы на геймдизайне — посмотрим, к чему это приведёт.

За текст спасибо Кате Уваровой.

1313 показов
2.1K2.1K открытий
22 репоста
3 комментария

тяжело учиться на гейм-дизайнера, походу 🤔

Ответить

Тяжело, но очень весело =)

Ответить

Круто!
Очень странно что так мало комментариев.
Не советую много кранчить. Я вот архитектор, у многих после вуза на нашей специальности из-за дедлайнов потом проблемы со здоровьем, опасно.
А история о том, что что-бы добиться большего надо страдать с одной стороны верная, а с другой показывает что перед тобой ещё студент или тот, кто так и не научился менеджерить себя. Потому что потом, через какое-то время так уже не получится и чем дальше тем сложнее будет работать по ночам и не спать сутками.

Ответить