Ответ на постZorden
Эм… Как бы это вот как работает:
- Мы просто разработчики с шестизначной годовой ЗП в долларах. Умаялись вручную прорабатывать глобальное освещение.
- Имплементируем трассировку и само всё просчитается… на в разы подорожавших видюхах.
- Вы не понимаете! Без трассировки нельзя правильно освещать и затенять динамическое окружение. (Надеюсь, они не спросят куда делась разрушаемость в играх)
- О…
Освещение всё ещё надо расставлять руками. Просто с лучами ты не ждешь по 10 минут перегенерации глобального лайтмапа каждый раз чуть подвинув лампочку или поменяв её интенсивность\цвет, а видишь все в реалтайме. Это НАМНОГО ускоряет процесс расстановки света.
Это не так работает. Как правило в движках есть превью, поэтому ненадо запекать каждый раз после перестановки света. Сначала все выставляешь, потом запекаешь
А как ты превью получишь не запекая?
Ну как бы... Зайди в анрил, в юнити, да хоть куда и посмотри как там расстановка света работает и всегда работала. Если бы это было как ты описал, на ворлд дизайн тратили бы раз в 20 больше времени
Ну вот я расставляют Area Light, которые прямоугольные светильники делает - и они работают только на Baked режиме. Поэтому приходится миксовать реалтайм и бейкед источники света. И простенькая локация перезапекается на 4090 20-30 сек. Прикинь, что будет если карта огромная и насыщенная деталями?
Для превью всегда можно понизить разрешение и качество лайтмапа, дабы быстрее итерировать. Не к тому, что ты этого не знаешь, просто 20-30 сек на 4090… что ж за сцена у тебя там?)
да хоть кудаЭто куда еще? В блендер? В Source Filmmaker? Складывается впечатление, что в юнити именно с освещением ты знаком исключительно на базовом уровне. Мало того, что простое раскидывание точечных источников не даст такого же результата, как запекание, так еще есть источники, которые работают только на запекании (как уже и ответили). А еще есть отражения, которые только запекаются, и есть лайтпробы, которые (неожиданно!) только запекаются.
Поэтому, как ты и написал, на ворлд дизайн тратится уйма времени, и те же лучи могут неплохо так ускорить работу. Особенно для тех, кто не хочет париться и просто раскидывает тонну поинтов на сцене, ведь "так везде работает, хоть куда посмотри". А потом игрок в ауте с тормозов от просчета десятков реалтайм-источников
Так вам шашечки или ехать?
Или ты каждый плей-тест компилируешь в полноценный билд?
Ошибку пайплайна разработки вижу я.
Ну, справедливости ради, превью и финалка - это две разных картинки, так что когда наступает время тюнинга, начинаются вот эти бейки-перебэйки лайтмапов.
По крайней мере, из того, что я наблюдал.
Комментарий недоступен
Сначала набухайтесь..
Подружитесь