Spoiled Egg

Всем привет! Мы команда из двух человек — программист (Андрей) и дизайнер (Денис). Сделали игру специально для данного джема за установленное конкурсом время, без использования каких-либо готовых ассетов. Если не считать звуки :P

Не дробя, ссылка на веб версию билда: https://andrey30353.itch.io/spoiled-egg

Номинируемся на всё, что можно. Это не первый наш джем, так что «Лучший старт» не заслужили. Игра сделана на Unity.

Мысли вслух

Признаюсь, я хотел проверить свои силы в качестве геймдизайнера, поставив себе задачу сделать такую игру, которая будет цеплять прежде всего геймплеем, а не графикой или крутыми механиками. Для этой цели я позвал на конкурс только одного человека, в качестве программиста. Никаких художников не планировалось, так как проект должен был быть настолько минималистичен, насколько это возможно. Супер хардкор. Однако, на этапе мозгового штурма Андрей сразу дал понять — кодить игру про то, как белый пиксель на черном фоне что-то делает и превращается в красный, ему не интересно. Ну что же, геймдев есть геймдев, учиться коммуницировать и искать компромиссы тоже весьма полезно. Что мы и сделали.

В результате совместных усилий у нас получился чистейший эксперимент, и вплоть до сегодняшнего дня было не ясно, чем он закончится. Дело в том, что мы пошли от обратного — вместо того, чтобы формулировать полноценный концепт и оживлять его силами движка, мы обсуждали и реализовывали различные механики, уделяя минимум внимания сюжету, целям и проблемам игры, мотиву и выбору игрока и всему тому, что должно лежать в основе игры. Вместо того, чтобы думать над концептом и писать диздоки, я открыл фотошоп и принялся рисовать пиксельные спрайты. Идеи же обсуждались сообща и очень условно. Я часто парился по этому поводу, пытался думать о сюжете и глобальных целях, но в итоге смирился. А почему бы не попробовать зайти с другой стороны? Обычно геймдизайнер использует творчество и воображение, чтобы создать нечто осязаемое из своих идей. А тут задача стоит наоборот — взять нечто осязаемое и украсить его своими идеями, придумать историю не с нуля, а отталкиваясь от уже готовых механик и визуальных образов. Разница лишь в том, что в рамках джема в стандартной ситуации сюжет обгоняет техническую реализацию, а у нас получается наоборот. Хотя, на мой взгляд результат получился вполне атмосферным.

Итак, вот что за игра у нас получилась.

Описание

Действия разворачиваются на исследовательском шаттле, экипаж которого порядком заскучал от долгих странствий без приключений. Но всё меняется, когда в лабораторию на корабле попадает неопознанный органический объект. Всё банально и просто, этот объект — инопланетное яйцо, из которого вылупляется какая-то Тварь. Поднимается паника. В считанные секунды скучная жизнь экипажа превращается в борьбу за выживание. Системы корабля просчитали угрозу и объявили о Самоизоляции — экипаж должен в срочном порядке возвращаться на Землю, приложив все усилия на то, чтобы побороть заразу на борту.

Spoiled Egg

Кратко про геймплей

Игроку предстоит взять под контроль двери корабля, а также следить за работой важных систем — двигателей, реактора и системой управления. Чтобы выполнять определенные задачи, игрок может использовать экипаж — либо управляя конкретным человеком, либо направляя сразу несколько юнитов в нужную сторону.

Spoiled Egg

Послесловие

В данный момент мы допиливаем звуки, интерфейс, тутор. Пробуем тестить игру и пытаемся анализировать процесс. Игра получается не простая, но в ней присутствуют любопытные механики, которые откроются любопытному игроку и направят его на путь победы. К слову, в игре на данный момент пять уникальных концовок. Найдите их все!: D

Разработка в рамках конкурса вот-вот закончится, но работа над игрой ещё не завершена. Мы планируем также участвовать в джеме «Keep Calm, Do Games!» и до 18 ноября у нас ещё есть время, чтобы:

  • Проанализировать фидбек, который мы получим от участников, комментаторов и жюри на данном конкурсе.

  • Добавить анимацию двигателей и космоса.

  • Добавить ачивки и больше концовок в игру.

  • Поработать над сценарием и сюжетом, создать простенькую начальную кат сцену.

  • Реализовать систему освещения на корабле, добавить теней и жути.

Спасибо за внимание!

Cсылка на веб версию билда:

Авторы:

В игре использован звук с бесплатной лицензией:

66
5 комментариев

Спасибо за фидбек и за добрые слова!
В игре действительно есть проблемы с мотивацией совершать ключевые действия, которые лежат в основе геймплея. Но эти проблемы проявляются уже после ознакомления с игрой, придется поиграть минимум минут 5-10, чтобы сформулировать беспроигрышную тактику, а это уже хороший результат для прототипа. Так мы решили, перед тем как заливать билд. Хотелось ещё что-то поправить и отбалансить, но как всегда не успели. А что касается Королевы, то этот приём задумывался как сложная тактическая загадка, до которой додумаются далеко не все. Очень уж просто ты об этом говоришь, быстро догадался?)
Постараемся учесть основные промахи до завершения конкурса Keep Calm Do Games. Вероятно, это будет уже совсем другая игра. С туториалом и более проработанным сюжетом. За идею с кораблями спасибо, тоже обдумаем.

1
Ответить

Хм, возможно, я бы и не догадался вовсе. Но я посмотрел записанный геймплей, где при открытии дверей наверху всё улетает в пустоту. Затем, уже самостоятельно, попытался убить королеву толпой вооруженных солдат и, поняв, что пули её не берут (или берут очень неохотно) - сложил 2+2. Ну и тут ещё где-то фильм Чужой повалялся в ассоциативной цепочке))

Для тутора, как раз, подойдёт какой-нибудь мини-корабль для ознакомления с механиками. А то, реально, очень уж много объектов и событий на карте. Особенно, когда впервые заходишь в игру)

Успехов!

1
Ответить

Интересно, мне понравилось. На первый взгляд, выглядит очень сложно. Не в плане механик, а цели и геймплейно. Но затем отыскивается победная стратегия и становится полегче. Честно говоря, не вижу смысла НЕ выкидывать матку в космос, а если это сделать, то без неё игра становится уж слишком простой. Было бы здорово иметь мотивацию (игроку) не выкидывать чудище за борт. Как геймплейно, так и сюжетно. Очень неудобное управление персоналом, но я это воспринял как фишку, ибо, опять же, было бы слишком просто.

Помимо ачивок и концовок посоветовал бы сосредоточиться на создании разных кораблей (или реализации возможности собрать свой собственный?). 

1
Ответить

Оставлю ссылку на гитхаб для номинации "Лучший код" и "Игра на Unity". Забыли сразу добавить в посте.

Ответить