Denis Buslaev

+339
с 2020
13 подписчиков
25 подписок

Фон действительно классно получился.

Написал Steam Guide по игра (англ). С кучей гифок и скринов. Очень доволен тем как получилось: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3284610018

1

Делаем колодостроительный рогалик на гексах в киберпространстве. Недавно доделали стим страницу: https://store.steampowered.com/app/2958140/

1

Спасибо за фидбек. Всё по делу и обосновано.

Конечно в threes/2048 яснее. Яснее чем у них просто быть не может. От того это и столпы с тысячей клонов, а мы всего лишь сбоку пытаемся встать. Я думаю ожидания того, что монстр не лезет в миксер и не ест корову, каждый игрок в состоянии в себе закрепить самостоятельно просто поиграв достаточно.

С фабриками только колодец ведёт себя "непредсказуемо". Да, он смотрит на поле, и если на нём уже много воды (или есть хотя бы одна вода и много всего), то он будет пустой. Иначе воды становится очень много и геймплей страдает от этого. Возможно, это стоит объяснить отдельно, а может и так сойдёт. Не уверен.

Я пока думаю, большинству людей будет всё равно на оптимизацию. Им будет нравится просто собирать еду и кормить монстра. Но для таким как мы, игра будет считать и ходы и излишки, и уровни можно будет перепроходить "идеально". Но вариант со звёздами работать не будет кмк, потому что идеальное прохождение без обжорства НА ПОРЯДОК сложнее нормальной релаксовой игры. Куча казуалных игроков никогда не увидят трёх звёзд и будут плакать.

Ещё раз спасибо, что отписал.

Кажется, что нужно больше одной точки на расстоянии 4+ или как минимум гарантировать равномерное распределение по икс. Для гифки и так норм.

3

Ну значит её не приняли, потому что она недостаточно хардкорная. )

Спасибо за развернутый фидбек. Мне первый скетч, тоже приятней стилистически, но там и у геймплея другой оттенок должен быть.

Спасибо. Я только так до конца и не понял получился он или нет.

Минуты три убил на то чтобы понять что делать (пытался таскать верёвочки, а не кубики). Как только заработало, то сразу понравилось. Достаточно логично, процесс доставляет. Хорошая попытка.

Спасибо большое. 
Перечисленные UI косяки, действительно присутствуют. Сколько я их уже исправил, постараюсь теперь и до этих добраться, но точно не до всех. ) Почти все они появляются, если игрок сильно торопится. Я во всём здесь виню ковид и отсутствие конференций, где можно было потетстить. Среди моего окружения - все спокойные и размеренные. )

Про FPS я второй раз слышу комментарий. Мне тут сложно прокомментировать. Я эту проблему не могу увидеть просто. (Кроме задержки при входе в Галерею).

Кнопка с главой должна работать только с тройного тапа. Но прожиматься ей не обязательно, тут согласен. Я думаю, мы её позже оформим и в игре всё же оставим, пусть даже также скрыто. Находят её всё равно только те, кто уже залип и нам друг ). 

Про филлерные миссии, то здесь нет однозначного ответа как надо. Мне хочется дарить людям радость открытия новых карт и механик, а не задерживать их в игре повторяя пройденное. Мне гораздо важнее, чтобы люди на драйве прошли всю кампанию, хотели ещё и пошли играть Драфт, чем отваливались по дороге из-за однообразия. Была бы мета нормальная - может быть, но у нас нет её. 

То что это всё не особо в деньги и с реалиям современного мобильно рынка плохо стыкуется, то это однозначно так, но посмотрим, что выйдет. Когда цифры соберутся, я напишу пост.

Ещё раз спасибо за комментарий. 

1

Мы уже кажется обсуждали, но я сам считаю, что кампания это просто гигантский туториал на 4 часа, а вот настоящая игра, которую я хотел сделать находится в режиме Драфта. К сожалению конверсия в неё после прохождения Кампании не такая высокая, как хотелось бы. 
Кстати. режим Пазла, который мы позже в этом году запилим (хотя бы частично), делается под твой тип игрока. Все карты лицом вверх и подумать без рандома. Но там хардкор выходит. 

1

А семья помогает. Не было бы семьи - играл бы в доту как все нормальные люди.

2

Этот человек - наш художник. Арты в посте - его. Половина текстов - тоже его.
Замечательный человек. Жаль, что всего один и работает. 

2

На самом деле Card of Darkenss визуально круче, потому что там всё анимировано (вроде бы чуваком который делал Adventure Time). И вообще арт-стиль более молодёжный что ли, и менее детальный, так что на телефоне лучше читается. 

Если под эплами подразумевается Apple Arcade то там есть Card of Darkness с которой действительно есть много общего (надо разбирать карты. на картах одно число плюс особые свойства, мультяшная рисовка, ПвЕ и герой в центре). Но это две разные игры, просто в одном жанре и весовой категории. Я бы сказал, что разница как между двумя платформерами.
У меня в Card of Darkness меньше часа отыграно на выходе, поэтому мне сложно сравнивать уже, но мы точно разные вещи пытались сделать.

Там мало пока пользователей, чтобы на такую мелкую стату смотреть. Пусть набежит хотя бы тысяча. Финансовой стороной поделюсь подробно, когда время придёт. 

Что за цифры? Там монетизации-то считай нет. Рекламки немножко и один ин-апп на отключение.

Да. Должно быть доступно. 
Там ещё добавился пятый драфт с Мумией.

Формально, этот пост - девлог про апдейт, а не пост про игру. В прошлом посте было ещё хуже. Там я вместо того чтобы рассказать про игру, жаловался на тяжёлое детство. 

1

Сначала подумал что арт с карты из Android: Netrunner

Доделываю новый режим, в котором надо успевать разгребать бесконечные волны вражеских подкреплений.
Скоро на всех айфонах страны: https://apps.apple.com/ru/app/cards-of-terra/id1520013966

10

Вряд ли станет лучше. Ограничение в 5 карт в ширину, много рандома, и достаточно узкий design space (у нас карты одного типа с одним числом на нём). Чтобы делать что-то действительно интересное (как с боссами), то надо новые механики добавлять, а это усложнение и трудозатратно очень. 
Вероятно, я позже займусь режимом Puzzle, где постараюсь полностью убрать рандом, и там, думаю, с дизйаном уровней можно будет много интересных вещей сделать. Но это не скоро и очень много работы. И по опыту жёсткие сфокусированные уровни многие просто не могут пройти, т.к. не видят/не понимают каких-то интеракций. Застревают и бросают. 

1

Спасибо за качественный и продуманный фидбек. Замечания дельные и у меня особо без возражений.

Про способности не совсем понял в чём загвоздка. Они всегда в Кампании появляются из золотых карт и просто сохраняются между уровнями. Их появляние на золотых картах псевдослучайно (появляются регулярно, но не слишком часто. Грубо 1 способность на уровень заменяет случайную золотую). От помощи при серии проигрышей можно отказаться. Способности нужны для того чтобы слегка расширить тот самый диапазон решений и гарантировать прохождение кампании, т.к. вся кампания это в первую очередь обучение игре и знакомство с механиками. Драфт - это уже настоящая игра, к которой подавляющее большинство игроков были бы не готовы, если пустить их туда сразу.

Ценность способностей в драфте сильно увеличивается, так как там сложность намного выше и способности могут вытащить ран, на который уже потрачено 15 минут. А в кампании, цена проигрыша - рестарт и пара минут времени.

Стандартной схемой было бы выдавать игрокам золото за каждый чих, а потом способности продавать, но это не мой стиль, т.к. толкает в гринд и добавляет лишние элементы в игру.  

1