Victor Ermakov

+64
с 2017

Audio Lead at Riot Games

4 подписчика
25 подписок

Не без этого, да.:) Даже если попросить переключиться на путунхуа у них там акцент своеобразный, сложно понять бывало с непривычки.

1

Как человек проживший 6+ лет в Гуанчжоу(2 часа на поезде до ГК) и ездивший туда каждый месяц-два, могу сказать что там ОЧЕНЬ много интересного. Каменные джунгли это про Централ, есть и острова, и парки, и холмы, и храмы крутейшие. Крайне рекомендую!

2

Ждал фотографий модульных синтов и не дождался…:(

Бери новенький. Со старыми, хоть они и интересно звучат, слишком много возни и очень много профилактики. MPC One пушка, возможности безграничные и со звуком можно колдовать, старьё эмулировать.

1

Утренний кофе с Вуконгом!

Такая же история! 36, не без удовольствия играю в Валорант. :)

Тут проблема именно в микрофонном предусилителе. Даже с клаудлифтером Шурику нужно очень много усиления и желательно иметь малошумящие преампы. Поэтому либо внешний преамп с хорошим запасом по усилению(тогда клаудлифтер можно продать), либо карту с хорошими преампами. Ну и да, шурики стали подделывать, как выше упомянули. И тогда это может быть собственный шум микрофона. :(

Так и есть!:) у меня на самом деле гораздо больше всякого экзорцизма, хах.

1

В киберспорт и всякие Дестини с удовольствием играю на 24 дюймовом 1080p мониторе 165 Гц. Карта 4090. Сюжетные красивые игры вывожу на 4К телевизор.

2

Купил 4090 недавно, с удовольствием прошел все игры из недавних релизов на максималках на телевизоре. До этого была 3070. Об апгрейде теперь долго думать не придется, FOMO не страдаю, ну выйдет скоро 5090 и пускай выходит. А я уже сейчас наслаждаюсь хорошей графикой.

Поздравляю! Отличный девайс!

Оооо! Классная эволюция PO-33! Я смотрел на него, но уже и так слишком много сэмплеров у меня. Для первого бита вполне себе неплохо! Удачи в освоении инструмента!
Я в своё время на их калькуляторе всякий олдскул с винила сэмплировал. https://www.youtube.com/watch?v=j0fblMbkKIM
Кайфовые аппараты они делают всё-таки. Очень вдохновляющие своими ограничениями и звуком.

1

Попробуй Audeze LCD-2 если открытые любишь и Dan Clark Aeon-2 Noir, если закрытые. Планары гораздо интереснее классических динамиков.

1. Очень нравится! Особенно тот факт, что работаю над игрой, в которую с удовольствием играю каждый день.:)
2. Я уже больше 13 лет в геймдеве, был на всех возможных уровнях, начиная о с джуна и вплоть до лида сейчас. Разница только в зоне ответственности, ты отвечаешь не только за свои задачи, но и за всю свою команду. При этом до сих пор, когда есть возможность с радостью делаю какие-то звуковые ассеты/системы самостоятельно.
3. Это стерео-микрофон с очень низким уровнем собственного шума, отличной чувствительностью и широкой стерео-базой. При этом компактный и очень неприхотливый к внешним условиям(не подводил даже в +40 градусов Цельсия с влажностью под 90%)
4. Нет, не пользуюсь. Более того, их не существует в том виде, где качество можно считать приемлемым, и при этом получаемые ассеты «чистыми» с юридической точки зрения. По факту нейросети пока что не способны никак помочь в пайплайне производства звука для игр.

Мне в мои 35 вполне норм!:)

4

Отличный аппарат! И прекрасно понимаю эмоциональное состояние, сам такой, могу чем то увлечься до одержимости, а потом перегореть и годами не прикасаться. Иногда скучаю по своему старому «калькулятору» и возне с дискетами.:)

2

Отличный девайс, поздравляю! Я тоже в прошлом году увлёкся, сейчас у меня Anbernic rg280v и rg353p. Первый маленький и компактный "квадрат" - всегда в рюкзаке валяется для GBA/NES/SEGA/SNES. На втором сугубо дома перепрохожу всё, что связанно с PS1, N64 и аркадными автоматами. Только что закончил Castlevania: Symphony of the Night. Так как в своё время не мог позволить себе PS1 - по настоящему наслаждаюсь, хоть и с опозданием. :)

2

Вполне возможно что на основе движка Скайфорджа что-то в итоге сделают, так как студия им принадлежит, а движок внутри разрабатывался. Тот же Скайфордж и на ПК выходил и на все консоли(включая Switch). Там конечно многое придется докручивать/прикручивать, но шанс что-то юзабельное сделать есть.

У технического саунд-дизайнера обязанности лежат в несколько другой области. Имплементация аудио-ассетов в middleware на данном этапе развитии профессии уже давно стала необходимым требованием для обычного саунд-дизайнера или композитора уровня выше джуниора, по крайней мере на in-house позиции. :)
Поэтому да, осваивать нужно, но это не тех. аудио дизайн. 

2

Обижаете! Под "вертикальной" половиной кейса спрятан Accutronics 9EB2C1B. На фото даже видно как к SPRING'у толстые чёрные тюльпаны подключены.

По поводу "неуклюжего" описания конкретного девайса - объяснил выше. Модулями в физическом воплощении увлечен с 2014го года, до этого, года с 2011го использовал Symbolic Sound Kyma и Reaktor. Стараюсь всегда описывать signal path наиболее точно, даже в разговорной речи. Поэтому многое из интервью пришлось вырезать, иначе подобных комментариев было бы в разы больше.
Прошу прощения, никого не хотел огорчить. :)

1

Соня, приветствую!.
На самом деле цели такой не было, искренне прошу прощения, если так показалось. Простоя давно уже не изъяснялся нормально по-русски и к тому же пытался в одной фразе объяснить принцип действия Source of Uncertainty, так как бренды просили не публиковать. Собственно это то, чем и занимается секция Quantized Random Voltages - выдаёт рандомные значения управляющего напряжения(CV). А то что он псевдо - это правда, даже в описании схемы это написано. И Рома об этом писал собственно, когда клонировал 266: https://modularsynthesis.com/roman/buchla266/266sou_pcb2.htm
Чтобы стать генератором ИСТИННО случайных чисел, нужно как минимум радиоактивный изотоп в конструкцию добавить(что уже кстати делали в виде одного модуля).
Ну и возможно я просто зануда.:(

2

А чем собственно кодек занимается, как не декодированием закодированного материала в реальном времени?:) (прошу прощения, по-русски эта фраза звучит отвратительно) Даже само название codec - coder/decoder. В фмоде есть выбор Default encoding settings под все платформы. Ну вот как раз из-за того что "не технарь" и вылезают проблемы с оптимизацией. Я кстати несмотря на весь сухой тон общения не осуждаю, а просто указываю на те места, на которые стоит обратить внимание в том случае если мы делаем не технодемку для ютуба, а реальный проект. Плюс при такой "раскладке" мультитрека у тебя единовременно используется около 11 каналов(я попрофайлил проект, чтоб не быть голословным), а во время смены мультисаунда пиковое значение каналов(или голосов) доходит до 22, так как старый мультисаунд доигрывает и новый подгружается. И несмотря на то, что на ПК или консоли это может быть терпимо, так как там использование хардварных каналов уже obsolete(хотя зависит на самом деле от игрового движка и настроек в API middleware), то на мобильном проекте это ужас и кошмар, так как многие девайсы(особенно на андройде) могут поддерживать от 12 до 32(в лучшем случае) одновременно звучащих голосов. И это лимит на все звуки в сцене. Соответственно, если музыка с высоким приоритетом и при этом отжирает 11-22 канала, то остальные звуки начнут отрубаться. А если приоритет музыки низкий - то отдельные треки в таком "пироге" начнут отключаться. Собственно поэтому никто обычно настолько многослойную систему не делает даже в ААА-проектах, потому что это избыточно.

7

Game audio 101: декодирование "пожатого" звукового контента требует БОЛЬШЕ ресурсов CPU нежели проигрывание некомпрессированных wave-файлов. :)
Далее цитирую непосредственно Fireflight Technologies.

### Test Device: A
- **CPU:** Apple A7 @ 1.3 GHz (iPhone 5S)
- **OS:** 8.0

### Results: A
- **DSP with Vorbis:** 13.7% (+/- 1.3%)
- **DSP with FADPCM:** 3.3% (+/- 0.3%)
- **DSP with PCM:** 1.1% (+/- 0.2%)
- **Update at 60 FPS:** 0.9% (+/- 0.1%)

Не так давно ворбис немного лучше оптимизировали, но порядок цифр остался приблизительно таким же.

Поэтому действительно - такой слоённый пирог нужен только в случае редких исключений которые нужно обосновать. В подавляющем большинстве случаев количество треков должно быть гораздо более скромным.

2

Полностью согласен с Денисом. Проектирование звуковой системы начинается еще на этапе pre-production. Создаются звуковые концепты, закладываются бюджеты и взаимодействие между отделами, дизайнятся фичи. Иначе вся "работа со звуком" сведется к нарезке библиотек за пару недель с элементарной имплементацией "2D, 3D и пара кроссфейдов между музыкальными куесами". И никакой поддержки от других отделов в силу отсутствия времени. К тому же это формирует отношение к аудио-специалистам, и в принципе к звуку в играх, как к некоему необязательному элементу.

6