Как изменился Valorant к выходу игры!

Перед выходом игры разработчики Valorant приготовили глобальный патч. По мимо изменений и исправлений в игру добавили агента Reyna, еще одну карту и новый режим.

Как изменился Valorant к выходу игры!

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И БАЛАНС

Изменения баланса агентов

Sage

  • Время перезарядки "Сферы лечения" увеличено с 35 до 45 сек.Нам нравится высокая эффективность разового исцеления Sage, но мы решили, что ей слишком часто удавалось использовать умение в течение одного раунда.
  • Запас прочности участков "Сферы барьера" уменьшен с 1000 до 800.
  • Длительность действия "Сферы барьера" уменьшена с 40 до 30 сек.
  • Стены "Сферы барьера" союзника теперь видны на мини-карте.Прошлые изменения "Сферы барьера" Sage предоставили игрокам больше способов противодействия данному умению в ходе пистолетных/ранних раундов, но оно все еще слишком сильно влияет на их результаты. Мы надеемся, что ее стена останется полезным инструментом задержки противника, но в то же время игрокам придется более обдуманно применять это умение.

Raze

  • Максимальный радиус поражения "Взрывного ранца" уменьшен с 2 метров до 1 метра."Взрывной ранец" оказался довольно сильным умением, особенно при использовании двух зарядов подряд. При помощи изменения максимального радиуса поражения мы хотим уменьшить наносимый в среднем урон данного умения, не снижая его мощь.

Jett

  • Длительность действия дыма "Вихря" увеличена с 4 до 7 сек.Мы считаем Jett незаменимым агентом для предотвращения разменов. Но нам кажется, что ее способности, предназначенные для взаимодействия с командой, немного слабоваты. Это усиление должно позволить ей и ее команде более эффективно пользоваться дымом.
  • "Попутный ветер" автоматически ломает растяжки Cypher после мгновенного отображения позиции Jett.Силы "Попутного ветра" должно хватать, чтобы вызволить Jett из ловушки. Это улучшение должно позволить ей играть более агрессивно и рискованно, обеспечивая большее пространство для командных маневров.

Phoenix

  • Длительность действия "Пекла" увеличена с 6 до 8 сек.Нам показалось, что из-за малого времени действия стены, длительной установки, а также небольшой дальности действия Phoenix был вынужден пользоваться умением слишком предсказуемо. Мы слегка улучшили умение, тем самым дав агенту больше времени для принятия решений.
  • "Пекло" теперь наносит 1 урона раз в 0,033 сек., а не 15 раз в 0,25 сек.
  • "Пекло" теперь восполняет 1 здоровья раз в 0,16 сек., а не 3 раз в 0,25 сек.Эти модели периодического урона/лечения были обновлены для соответствия недавним изменениям периодического урона других умений. Мы также сократили значения урона/лечения, сделав их вполовину меньше показателей "Горячих рук", чтобы благодаря разнице в длительности объем восполняемого здоровья был равен (по 50 единиц за каждое умение). Еще одна причина изменений состоит в том, что мы не хотели, чтобы "Пекло" стало основным умением для лечения, вытеснив "Горячие руки".
  • "Горячие руки" теперь исцеляют 1 здоровья раз в 0,08 сек., а не 3 раза в 0,25 сек.Модель периодического лечения была обновлена, чтобы соответствовать периодическому урону других умений.
  • Максимальная длительность ослепления "Крученой подачи" увеличена с 0,8 до 1,1 сек.Малая длительность ослепления связана с тем, как быстро Phoenix может использовать "Крученую подачу" против зазевавшегося противника. Но длительность все равно была слишком малой, в особенности для цены в 200 кредитов.
  • "Возврат" автоматически перезаряжает все ваше оружие после возрождения.Это изменение сродни улучшению общего характера. Используя абсолютное умение, Phoenix часто мог потратить все патроны перед возвратом. Было крайне неприятно ждать несколько секунд до окончания возрождения, а затем еще секунду перезаряжаться, тем более в опасной ситуации. Нам кажется, что задержка в несколько секунд перед возрождением вполне оправдывает автоматическую перезарядку.

Omen

  • "Паранойя" теперь выбирается, а не используется по нажатию кнопки. Определение попаданий умения улучшено, в особенности на близких дистанциях.Мы изменили процесс использования "Паранойи", чтобы побудить игроков выбирать умение заранее, а не применять в качестве ответа на действия врага. Теперь противники будут получать предупреждение при запуске снаряда, а не когда они находятся на пути его следования. Так вы сможете чаще попадать умением по оппонентам.
  • При использовании "Темного покрова" Omen теперь переходит в "призрачный" мир, в котором он может видеть сквозь стены и эффективнее ставить дымовую завесу. Переходить из призрачного режима в обычный можно нажатием клавиши ПЕРЕЗАРЯДКИ.Мы хотели бы, чтобы Omen мог точнее расставлять дым, в особенности с учетом разницы высот. Мы также оставили возможность переключения на старый вид прицеливания, который позволит умелым игрокам продолжать использовать дым на коротком расстоянии.
  • Управление "Темным покровом" изменено. Теперь Omen может увеличить дальность установки дыма с помощью клавиши ОСН. РЕЖИМА СТРЕЛЬБЫ, уменьшить его с помощью клавиши ДОП. РЕЖИМА СТРЕЛЬБЫ и установить дым нажатием КЛАВИШИ УМЕНИЯ.Да, многим любителям Omen придется переучиваться управлению умением, но нам кажется, что благодаря этому изменению вам будет гораздо легче определять дистанцию установки дыма, пользуясь только одной рукой на мышке, что поможет как начинающим, так и опытным игрокам.
  • При использовании "Скрытого шага" Omen теперь сможет видеть место телепортации на карте и особую метку, если соответствующая точка расположена за препятствием.Мы хотим, чтобы Omen легко мог понять, куда именно направлен его телепорт, особенно если он телепортируется под прикрытием дыма.
  • При использовании "Из тени" Omen теперь может отменить телепортацию в образе тени, если снова нажмет на КЛАВИШУ УМЕНИЯ. При отмене телепортации расходуются все очки абсолютного умения.Мы хотим, чтобы Omen мог по-настоящему напугать противников своим абсолютным умением. Раньше, если вас увидел противник, наказанием за это была гарантированная смерть, что сильно ограничивало применение данного умения. Теперь же, когда Omen имеет возможность отменять свое абсолютное умение, наказанием будут потраченные очки, и мы надеемся, что это откроет для него больше возможностей, побуждая его идти на риск и находить хорошие места для телепортации.

Отображение звука (Звуковое затухание)

  • Мы добавили больше звуков агентов в категорию тех, дальность слышимости которых отображается в виде белого круга на мини-карте. К ним относятся звуки умений, перезарядки, взаимодействия со Spike и многие другие.Почему? Мы хотели упростить для игроков понимание того, когда именно их звуки могут быть слышны противникам, и показать им, на каком расстоянии их могут услышать.

ИЗМЕНЕНИЯ КАРТ

Представляем новую карту: Ascent

  • На карте Ascent место действия – Италия. В центре карты – широкое, открытое пространство, побороться за которое смогут обе команды. На миде у вас будет много шансов поэкспериментировать с умениями, а захват этой области откроет дополнительные пути для нападающих к точкам для установки Spike.
  • В связи с тем, что выход карты приурочен к запуску игры, Ascent будет попадаться вам немного чаще других карт в матчах, чтобы у вас было больше возможностей на ней поиграть.

Split

  • Проход на миде изменен.Нам показалось, что защитникам слишком часто удавалось надолго останавливать нападающих в проходе на миде. Мы надеемся, что новый мид исправит эту ситуацию. Изменения открывают больше пространства в центре и предоставляют место для обхода лестницы, на которой раньше использовались замедляющие умения. Это также расширяет возможности нападающих при штурме башни B и вентиляции.

Haven/Bind/Split/Ascent

  • Наша новая система борьбы с использованием эксплойтов теперь действует и на остальных картах – это позволит избавиться от любителей выбираться за пределы игрового пространства.
  • Мы продолжаем работать над исправлением системы столкновений, чтобы сгладить игровое пространство.
  • Завершена оптимизация команд отрисовки.
  • Также мы продолжили блокировать нечестные места для размещения камеры Cypher; огромное спасибо всем, кто помогает нам их находить!

ИЗМЕНЕНИЯ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО РЕЖИМА

  • Сразу после релиза игры соревновательный режим будет недоступен.
  • Как и в начале закрытой беты, в первую очередь нам хотелось бы сосредоточиться на стабилизации работы серверов перед запуском соревновательного режима. Это даст возможность новым игрокам опробовать игру так же, как игроки беты делали это до появления соревновательного поиска игр. Мы также внесем изменения в данный режим в соответствии с отзывами, полученными от участников закрытой беты. Мы планируем добавить соревновательный режим спустя несколько патчей после выхода игры.

УЛУЧШЕНИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ

В этом патче команда разработчиков стремилась исправить ряд неполадок, приводивших к снижению производительности. Мы уделили особое внимание падению частоты кадров в ходе боя. Частота кадров в более простых ситуациях, когда событий не так много, не должна значительно измениться. Не беспокойтесь, мы не собираемся прекращать работу по повышению быстродействия игры – вы можете рассчитывать на улучшения в новых патчах.

  • Производительность в бою: исправлен ряд причин падения частоты кадров во время боя. Эти улучшения призваны сделать игровой процесс более плавным на мощных ПК, особенно во время боя.Добавлены библиотеки эффектов для попаданий, выстрелов и шагов. Это должно сократить случаи падения частоты кадров, вызванные данными эффектами.Отключен расчет физики гильз и звуки их отскоков. Эта функция возвратится в будущих патчах после создания оптимизированной версии эффектов.Расход ресурсов на z-метки и метки смерти сокращен в 10 раз.Исправлена ошибка, которая вызывала проецирование 90 лучей в секунду при установке метки.Исправлена ошибка, из-за которой регулярное падение частоты кадров происходило у игроков, которые НЕ открывали меню настроек после входа в игру.
  • +FPS на средних и мощных ПК: на стороне процессора ускорены игровые вычисления и потоки рендеринга. Эти улучшения будут наиболее заметны на ПК с мощными видеокартами, ограниченными скоростью процессора.Оптимизированы видимые элементы на мини-карте.Исправлена ошибка, из-за которой расчет вида мини-карты производился дважды за кадр.Исправлены ограничительные рамки у ряда спецэффектов, что должно сократить число обновлений спецэффектов в произвольный момент времени.Снижена нагрузка производительности при обновлении трансформации потока рендеринга.Переработан ряд элементов интерфейса, которые ранее использовали наиболее медленный компонент.
  • +FPS для слабых и средних ПК: улучшения контента должны помочь ПК низкой и средней мощности обрабатывать внешний вид мира.Сокращено количество команд отрисовок на всех картах.Убраны не влияющие на игровой процесс частицы на картах при низких и средних настойках качества деталей.Оптимизированные тени от первого лица больше не считаются светом и не влияют на итоговый вид теней.Убраны чересчур крупные текстуры брелоков, прицелов и глушителей.Оптимизированы спецэффекты персонажей.Omen : ВСЕ УМЕНИЯ Sage : ВСЕ УМЕНИЯViper : ВСЕ УМЕНИЯ
  • Исправлен эксплойт, из-за которого Nvidia Inspector позволял смотреть сквозь стены, создаваемые умениями Viper и Phoenix.
  • Добавлена настройка конфигурации динамиков.
  • Добавлены подсказки, которые должны объяснять, на что именно влияют настройки графики.
  • Статистика времени отрисовки видеокарты теперь корректно исключает время простоя.

ОБЩИЕ УЛУЧШЕНИЯ

  • Смерть, не вызванная действиями противника, больше не будет давать очко абсолютного умения. К этой категории относится смерть от взрыва Spike, падения, умения союзника и от своего собственного умения.Примечание: это должно помочь нам избавиться от странных способов оптимизации получения очков абсолютного умения, к которым прибегали игроки в тех случаях, когда смерть не сильно влияла на экономику (к примеру, самоубийство в конце пистолетного раунда или убийство союзника во время раунда экономии). Мы продолжим наблюдать за ситуацией, чтобы понять, необходимо ли нам продолжать бороться с этими "самоубийствами ради экономии".
  • Добавлены правила сообщества VALORANT, которые показываются всем новым игрокам.
  • Добавлены ограничения использования текстового и голосового чата для игроков, неоднократно нарушивших правила сообщества.Ограничения текстового и голосового чата длятся 72 часа.Получение ограничения потребует от вас перезагрузки игры. Пожалуйста, воспользуйтесь этой паузой, чтобы успокоиться и обдумать свое поведение перед возвращением в VALORANT :)Ограничения текстового чата распространяются на общий и командный чат, чат группы им не подвергается.Ограничения голосового чата распространяются на командный чат, чат группы им не подвергается.
  • Обновлены категории жалоб – теперь можно точнее определять характер нарушения правил сообщества.
  • Добавлены переходные экраны между выбором персонажа и самим матчем.
  • Кнопка для улучшения облика оружия теперь показывает, какое именно улучшение (расцветка, анимация и т.д.) будет получено в результате.
  • Внешний вид страниц коллекции и контрактов был изменен.
  • Расчет пинга перенастроен и теперь будет более точным.
  • Добавлена возможность отключения элемента интерфейса для подсчета зрителей.
  • Благодаря изменениям после гибели камера больше не будет мешать обзору.
  • Добавлен водяной знак с номером версии игры.
  • Изменения режима зрителяДля зрителей добавлена особая френелевая командная подсветка в виде от первого лица.Цветные обозначения нападающих/защитников в интерфейсе сделаны более различимыми. Нападающие и защитники больше не меняются местами в интерфейсе после смены сторон.Теперь при переключении между игроками во время смены раунда назначение клавиш не меняется.Исправлен некорректный счет на таблице результатов.
  • Убрана "остановка времени", которая включалась при ожидании переподключения игрока во время фазы покупок.
  • Обновлены значки в магазине.

Пользовательский интерфейс

  • Добавлены спецэффекты для умений, сообщений об убийствах и особых окончаний раундов (таких как "Эйс" или "Клатч").
  • Обновлено отображение Spike в снаряжении.
  • Обновлены значки брони в магазине.
  • Обновлены портреты персонажей.
  • Добавлено ограничение сообщений чата, которое будет отправлять только одно сообщение в тех случаях, когда одна и та же метка или голосовая команда была использована несколько раз подряд.

ИСПРАВЛЕНИЯ ВНУТРИИГРОВЫХ ОШИБОК

  • Исправлена ошибка, вызывавшая "перемотку" при определении попадания, из-за которой информация о том, где находилась цель, когда игрок нажимал на спуск, несколько различалась между игровым клиентом и сервером. Данная ошибка в некоторой степени затрагивала всех игроков, но была особенно заметна при низкой частоте кадров.
  • Исправлена ошибка, вызывавшая рассинхронизацию траектории пуль на стороне клиента при рыскании.Информация о том, куда попадали выстрелы при продолжительной стрельбе очередями, иногда различалась между игровым клиентом и сервером.
  • Viper: исправлена ошибка, из-за которой "Токсичная завеса" позволяла игрокам оседлать волну, запуская их вперед на огромной скорости.
  • Viper: исправлена ошибка, позволявшая активировать "Ядовитое облако" в воздухе, если оно было предварительно подобрано.
  • Viper: из описания "Змеиного укуса" убрана информация о замедлении.
  • Cypher: при использовании "Камеры" теперь правильно отображается ее направление обзора.
  • Cypher: устранен ряд возможностей для установки "Камеры" в не предназначенных для этого местах.
  • Sova: исправлено редкое непредсказуемое отскакивание стрел.
  • Sova: исправлено обнаружение стрелами противников сквозь стены.
  • Jett: исправлена ошибка, из-за которой нижняя часть тела Jett иногда отделялась во время планирования. Спасибо физиотерапевту!
  • Исправлена ошибка, из-за которой непроизвольно отключалось отображение крови.
  • Исправлена ошибка режима зрителя, из-за которой мертвые игроки отображались как Phoenix в интерфейсе в тех случаях, когда вся команда была мертва.
  • Исправлена ошибка режима зрителя, из-за которой траектории выстрелов Cypher отображались неточно, если зритель переключился на него после того, как Cypher вошел/вышел из режима камеры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вся команда могла выйти из игры во время смены сторон для принятия поражения, но вместо этого им засчитывалась победа.
  • Исправлена ошибка, из-за которой альтернативный режим стрельбы Bucky мог пробивать насквозь элементы карты.
  • Исправлена ошибка появления знака общения над головой игрока. Теперь знак должен отображаться при использовании как группового, так и командного чата.
  • Исправлена ошибка, из-за которой после смены сторон в интерфейсе отображалось гораздо больше кредитов, чем те 800, которые игроки должны получить.
  • Исправлена ошибка, из-за которой число кредитов команды противника на таблице результатов превышало ограничение.
  • Исправлена ошибка, из-за которой перемещение игроков переставало соответствовать вводимым командам после возрождения или в начале нового раунда.
  • Устранено некорректное наложение у объектов взаимодействия, таких как сферы и Spike.
  • Исправлена ошибка, из-за которой просмотр снаряжения союзника показывал раненых союзников как полностью здоровых.
  • Исправлены ошибки, из-за которых в интерфейсе не отображались корректно подсказки об использовании тех функций, которые привязаны к клавишам с более чем одной буквой в названии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой во время фазы покупок в уведомлении всегда предлагалось нажимать клавишу B, в то время как клавиша открытия оружейной могла быть изменена.
  • Исправлена ошибка, из-за которой сообщения о переподключении поступали в начале каждого раунда.
  • Исправлена ошибка режима зрителя, из-за которой текст накладывался на уведомление о начале фазы покупок.
  • Исправлена ошибка режима зрителя, из-за которой некоторые умения неверно отображались на мини-карте.
  • Исправлена ошибка, из-за которой колесо меток на большой карте не было серым при ограничении использования меток.
  • Исправлена ошибка, из-за которой информация об оружии в оружейной исчезала после приобретения оружия.
  • Исправлена ошибка, из-за которой клавиша выбора последнего оружия не работала после использования умения.
  • Исправлено наложение друг на друга индикаторов нестабильности (например, высокого пинга) и интерфейса зрителей.
  • Исправлены накладывания и пересечения строк в боевой сводке.
  • Исправлена ошибка, из-за которой модели мертвых игроков иногда мерцали.
  • Исправлена ошибка у зрителей, при которой неверно показывалась анимация прицеливания из Odin.
  • Устранено время от времени возникавшее мерцание указателя мыши.
  • Указывающую на контракты подсказку теперь можно отключить НАВСЕГДА.
  • Исправлена ошибка, из-за которой половина страницы арсенала появлялась при нажатии на вкладку коллекции.
  • Исправлена ошибка, из-за которой индивидуальные предложения в магазине мерцали перед появлением.
  • Исправлена ошибка, из-за которой различные меню накладывались друг на друга на экране лобби после выхода из поиска игры.

ИСПРАВЛЕНИЯ ОШИБОК КЛИЕНТА

  • Исправлены графические неполадки в меню настроек.
  • Исправлена ошибка оконного режима, из-за которой окно VALORANT не сохраняло свою позицию.

ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Хотя мы уже сделали многое для исправления ситуации с определением попаданий, мы все еще работаем над одной известной проблемой:

  • В крайне редких случаях, когда у игрока возникает значительная потеря получаемых пакетов, модель противника может выглядеть пригнувшейся, в то время как на самом деле он стоит (или наоборот). Это происходит, когда из-за ошибки соединения теряется пакет, указывающий на то, что "этот игрок встал", а перед его повторной отправкой может возникнуть небольшая задержка. Мы постараемся исправить данную неполадку как можно скорее.

Мы также работаем над тем, чтобы сделать визуальные эффекты попаданий более четкими и заметными (особенно в случае с эффектами искр). В большинстве просмотренных нами видеоматериалов попадания в плечо выглядели как попадания в голову, из-за чего еще больше кажется, что с регистрацией повреждений что-то не так.

  • Любые эффекты попаданий (кровь и искры) привязываются той точке, в которой сервером было зафиксировано попадание. Они отображаются после получения отклика от сервера, и за это время атакующий или его жертва иногда успевают слегка сдвинуться. Зачастую мы могли наблюдать, как жертва приседала или делала шаг таким образом, что ее голова оказывалась в том месте, где отображалось попадание.
  • С эффектами искр разглядеть точку попадания (источник искр) сложнее, чем с эффектами крови.
1 комментарий

Как вам патч? Через несколько часов должен состоятся релиз игры.

Ответить