Чуть отвечу по статье ).
- играю в LoL достаточно долго. Вы когда будете играть в следующий раз рассмотрите внимательно как сделаны текстуры на карте, как они подчеркивают направление движения, и как персонажи в любой цветовой гамме выглядят на общем фоне
- советую почитать оригинальную статью от разработчиков, она того стоит - там подробнее объясняется почему разработчики выбрали такие решения. И напомню что работа над картой - это не работа одного 2Д или 3Д художника, это работа команды Арт и ГД
- конечно может быть много мнений как оно должно быть и на каждой платформе по разному, в данном случае описан личный опыт при работе с картами
- про саппорт-хиллер не всегда "маленький-большой", кроме размеров есть много других моментов (наличие атакующего оружия, мягкие но большие формы и другое), которые дают игроку понять какую роль выполняет персонаж. Опять же, на примере LoL можно посмотреть, если интересно мое мнение - в личке можем развернуть разговор
Предыдущий смотрелся слишком тёмным на картах. Сделали посветлее и добавили чуть цвета, что бы не было совсем серым.
Взяли отличных 2Д- и ЗД-художников, раньше роботов без концептов создавали. Ну и, разумеется, стали больше внимания уделять проработке, чтобы поднять уровень графики в целом. Спасибо, что оценили, очень приятно!)
- по поводу Лиги, я не знаю их полноценного пайплайна. Но на примере работ многих игровых компаний - такая важная часть, как карта, требует работы не только арт-команды, но и гейм-дизайнеров. Поэтому в данном случае "вкусовщина" все же мне кажется уходит на второй план.
- про персонажа - для игры типа МОБА очень важно следить за своим и чужими персонажами и не теряться в куче эффектов и соседних елочек, мое мнение что как раз то что герои сильно выделяются это только плюс )
- про палитру не буду, насыщенность цветов опять же подбирается с учетом многих параметров и я не знаю какими критериями руководствовались Риоты )
А еще можно выкинуть фейк-скрины и посмотреть что скажет маркетинг ) но это конечно уже сосем другая история.