Logrus IT: наш путь в игровой локализации

Новый год — самое время подводить итоги и оглядываться на достигнутое. И нам есть что вспомнить! В этом году нашей компании исполнилось 30 лет, из которых уже двадцать шесть мы занимаемся локализацией игр. Сегодня мы расскажем, какой путь прошли за это время, чему научились и что смогли внести в индустрию сами.

Logrus IT: наш путь в игровой локализации

Как это было

Наша компания появилась на свет в 1993 году. Тогда мы в основном занимались переводом интерфейса программ и справки к ним — но всего четырьмя годами позже началась и наша «игровая» история. Первой игрой, которую нам довелось локализовать, была «Розовая пантера. Право на риск». Как нередко случалось в те времена, издатели дали нам практически полную свободу творчества — а главной нашей задачей было сделать так, чтобы игра понравилась игрокам. И мы справились. В нашем переводе и нашей озвучке «Пантеру», одну из первых локализованных в России игр, помнят и любят до сих пор.

Позже мы помогли выйти на международный рынок культовым шутерам: Max Payne и Max Payne 2 от Remedy и Rockstar Games, а также Serious Sam от Croteam и Take-Two Interactive. А после локализовали и озвучили легендарную «Сибирь», прославившуюся визуальными эффектами и особенной мистической атмосферой.

И это было только начало! С тех пор мы работали с тайтлами самых разных жанров, от экшенов и ролевых игр до стратегий и головоломок. Нас манили новые горизонты, мы не боялись сложностей и экспериментов, и в каждый новый проект наша команда локализации погружалась с головой. Кстати о погружении: в 2006 году мы адаптировали игру Silent Hunter III — симулятор немецкой подводной лодки времен Второй мировой войны. Чтобы игрок почувствовал, будто взаправду стоит во главе экипажа кригсмарине, мы досконально изучили устройство подводных лодок и пригласили в помощь переводчикам целую команду технических специалистов.

К середине 2010-х нас уже знали как надежного локализатора в гейм-индустрии. Среди наших клиентов уже были такие гиганты, как Blizzard и Ubisoft (кстати, уже скоро у нас выйдет отдельная статья о самых известных тайтлах этой студии, с которыми нам довелось поработать), мы переводили Assassin’s Creed, Far Cry и другие легендарные франшизы. Скучать нам не приходилось: каждый проект ставил перед нами новые задачи.

Работа над некоторыми тайтлами напоминает локализацию фильма или сериала. Например, в кат-сценах космической стратегии Halo Wars речь нужно было как можно точнее синхронизировать с движениями губ персонажей, а симулятор Barn Finders, который отправляет игрока в путешествие по заброшенным амбарам где-то на юге США, полон труднопереводимых региональных словечек.

При работе с другими играми основной вызов — сложная фактология, и мы ищем консультантов среди специалистов в самых необычных областях. Так было не только с подводными лодками из Silent Hunter III, но еще и, например, с тактическим шутером Vietcong и симулятором гражданского самолета Microsoft Flight Simulator X — для первого с нами работал военный переводчик, а для второго мы пригласили консультантами трех пилотов!

По классическим фэнтезийным мирам мы сами давно эксперты. Так, в команде, которая локализовала Might and Magic Heroes VII, собрались мастера меча и магии, которые не раз прошли все предыдущие части — и запросто могли бы рассказать, как введение альтернативных юнитов повлияло на боевку и сравнится ли архангельское «воодушевление» с орочьей «яростью».

Самым требовательным к мастерству не магии, но художественного слова проектом для нас стала игра, целиком и полностью состоящая из стихов, — Child Of Light. Это больше десяти часов геймплея, которые мы локализовали и озвучили, — в рифму, с ритмом и правильными эмоциями, причем в гораздо более сжатые сроки, чем у литературных переводчиков, специализирующихся на поэзии.

Как мы работаем?

Рассказывать о прошлых и настоящих проектах мы можем часами и страницами, но давайте посмотрим на работу с другого угла. Нас часто спрашивают, в чем именно заключается наша, локализаторов, задача?

Все зависит от конкретного проекта. Есть такие, где текста почти нет, герои не общаются, и перевести нужно лишь пару строк меню и описание для Steam. В других даже интерфейс — та еще головоломка: все надписи при переводе, например, с китайского на английский становятся в разы длинней и перестают умещаться на экран — особенно в мобильных играх. Дальше — больше: лор, внутриигровые энциклопедии, реплики персонажей, иногда с целой коллекцией труднопереводимых диалектизмов, жаргонизмов и каламбуров. И даже когда игра вышла, работа локализатора не заканчивается — события и сезонные соревнования, ежедневные уведомления и даже описания исправленных багов нужны на разных языках.

Поэтому мы за индивидуальный подход: для одних клиентов делаем все под ключ, для других — только отдельные работы. Например, издатели мобильной MOBA Mobile Legends: Bang Bang обратились к нам с уже готовым переводом и запросом на озвучку: издателю были нужны турецкая, арабская, русская, кхмерская и бирманская речь — мы работаем со всеми этими языками. А для нескольких тайтлов Nexters, например, мы оценили качество локализации на английский, французский, немецкий, испанский, китайский, японский, корейский и бразильский португальский.

Минуту. Что значит «оценили качество локализации» — выходит, всю работу сделали за нас, а мы только проверили, нет ли в переводе ошибок?

На самом деле то, что мы в Logrus IT называем лингвистической оценкой качества (LQA) для игр — это масштабная, многоэтапная задача. Сначала работает автоматика: специальные инструменты (включая наше собственное приложение AssurIT) выделяют в тексте все подозрительные места. Затем мы и наши коллеги — носители целевого языка оцениваем, насколько точен перевод, хорошо ли он звучит и насколько тексты соответствуют нормам того языка, на который мы их локализуем — и это не всегда просто и очевидно. Знаете ли вы, например, что во французском перед одними знаками препинания ставить пробелы принято, а перед другими нет?

Наконец, в дело вступают тестировщики, которые ищут баги локализации уже в билде игры: проверяют, к примеру, не сбилась ли где-нибудь досадным образом кодировка и не появился ли в каком-нибудь окошке непрошеный странный символ.

Такой комплексный подход к оценке качества позволяет нам не допустить даже самых маленьких недочетов локализации — и в инди-проектах вроде фантастической Кужлевки или нуарной Gemini Rue, и в AAA-играх, где одной только прямой речи — десятки часов и сотни тысяч слов.

Кто мы сегодня?

За четверть века из небольшой компании-локализатора мы превратились в экспертов игровой индустрии. Мы не только переводим и тестируем игры для ведущих издателей и разработчиков, но и следим за развитием геймдева: наших сотрудников можно встретить на международных фестивалях, конференциях и других громких событиях игрового мира.

Мы постоянно повышаем собственную квалификацию и с удовольствием делимся знаниями: консультируем разработчиков по вопросам, с которыми им предстоит столкнуться при выходе на новые рынки, читаем открытые лекции и даем интервью.

Напоследок скажем, что Logrus IT — давно уже не только про переводы и внутриигровые тексты. Чтобы ваш тайтл уверенно вышел на новый рынок, мы нарисуем арты с персонажами, напишем синопсисы для уровней, подготовим маркетинговые материалы и обеспечим техподдержку на нескольких языках. Наш клиент может поделиться проблемой, и мы предложим решение под ключ — именно этим мы больше всего гордимся сегодня. И, конечно, мы не собираемся останавливаться на достигнутом: в новом году нас ждут новые уровни и новые рекорды!

Источник: Logrus IT Game Localization

Начать дискуссию