{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
2B OR NOT 2B

Чем запомнилось уходящее десятилетие

Четырнадцать авторов, двадцать семь игр, бесчисленное количество эмоций.

Легко не задумываться о том, как быстро летит время. Кажется, ещё вчера ты ждал новостей об Xbox 720, о которой прочитал на одном из «проверенных» сайтов, рьяно обсуждал с друзьями первый тизер интригующей Cyberpunk 2077 и не терял надежды на новую Half-Life, что пояснила бы внезапную концовку второго эпизода.

Прошли года, а мы всё ещё с упоением следим за тем, что нам готовит индустрия. Мы постоянно пребываем в ожидании чего-то нового и, кажется, никогда не сможем это чувство в полной мере удовлетворить. Именно поэтому важно иногда остановиться, собраться с мыслями и вспомнить всё, что произошло за последний год, пять или даже десять лет.

Я искренне горжусь тем, что в авторском составе 2B OR NOT 2B уместилось столько потрясающих и непохожих друг на друга людей. Когда на протяжении долгого промежутка времени стоишь у руля настолько разносторонней группы, ненароком начинаешь замечать, насколько по-разному её члены реагируют на одинаковые события и проекты. Так у меня и зародилась идея под кодовым названием «Игры десятилетия». Суть предельно проста: авторы 2B OR NOT 2B вкратце рассказывают об играх или сериях игр 2011-2020-го годов, что оказали на них наибольшее влияние или попросту понравились больше остальных. Объединив это всё в одну статью, мы получаем лишенный всякой объективности, но преисполненный искренними эмоциями материал, который и дарует чувство настолько необходимого нам «взгляда в прошлое».

Никита Адамович — автор, главный редактор

Из всей команды, я, наверное, самым последним начал серьёзно увлекаться играми. Детство хоть и проходило за компьютером, ввиду его маломощности и отсутствия интернета, довольствоваться приходилось всяким трешем, установленным с купленных в переходе болванок по типу «Десять игр на одном диске». В Steam я зарегистрировался лишь в 2014-ом, а о собственной консоли, естественно, и речи идти не могло. Поэтому для меня десятые — в первую очередь, годы знакомства с индустрией как таковой.

Nier: Automata

Если бы человек, основавший сообщество под названием 2B OR NOT 2B, не добавил эту игру в подобный список, то это выглядело бы как минимум смешно, а как максимум — лицемерно. Прохождение Nier: Automata, без преувеличения, разделило мою жизнь на «до» и «после».

Это одна из тех игр, про которую говорят «хочется стереть себе память, чтобы прочувствовать вновь». Пусть она и далеко не идеальна с технической стороны (особенно на PC), Nier: Automata цепляет своей неповторимой атмосферой, персонажами и историей. Сюжет по своему завершению и вовсе оставляет внутри тебя ТАКУЮ бурю эмоций, от которой придётся отходить не один день, а то и неделю.

Nier: Automata стала первой игрой, после которой я проводил часы за просмотром тематических эссе и, самое главное, обзоров. Грубо говоря, исключительно благодаря ей я и начал интересоваться тем, на что и трачу сейчас всё своё свободное время. Оттого и выбранное спонтанно по совету приятеля название сообщества сейчас выглядит настолько символичным.

Nier: Automata стала первой игрой, что пробила меня на искренние слёзы. Для меня этот мир и эти персонажи стали настолько дорогими, что я абсолютно не обращал внимания на нестабильные 25 FPS, которые с трудом выдавал мой приобретённый для учебы ноутбук (на нём, если кому интересно, сижу и по сей день).

Nier: Automata стала первой игрой, которая снесла до основания строившуюся долгие годы стену предвзятости ко всему японскому и открыла для меня неизвестный, но такой привлекательный мир игр Страны восходящего солнца.

Серия Dark Souls

Я никогда не проходил (да и сейчас почти не прохожу) игры на высоких уровнях сложности. Практически всегда разработчики не уделяют достаточного внимания этому аспекту своих творений, а потому останавливаются на ставших уже классическими легком, среднем и тяжелом режимах. Первый и последний, как правило, упрощают/усложняют игровой процесс исключительно лишь за счёт манипуляций с цифрами характеристик протагониста или врагов, тем самым разрушая баланс и портя впечатления от проекта.

Именно поэтому серия Dark Souls настолько выделяется на фоне своих коллег по цеху. Её игры бросают тебе не самый простой, но вполне выполнимый вызов. Как ни парадоксально, именно тот факт, что игры заставляют тебя в них, собственно говоря, играть, здесь и является ключевым.

Да, я совру, если скажу, что моё знакомство с серией прошло гладко (вы даже не можете представить, насколько неправильной и неприятной была моя первая попытка пройти Dark Souls II), однако путем многочисленных проб и ошибок я вынес для себя немало уроков, которые и сейчас помогают достойно показывать себя в других, казалось бы, совершенно непохожих на Dark Souls проектах.

В этот список я отнёс сразу всю трилогию, потому что выбрать одну из игр я оказался не в силах. Первая Dark Souls, хоть и раздражала откровенно плохим геймдизайном некоторых локаций, всё же достаточно грамотно развила заложенные в Demon's Souls механики, чтобы стать куда популярнее своей предшественницы. Этому способствовал и её невероятно атмосферный бесшовный мир, и самые запоминающиеся в серии схватки с боссами. В сиквеле чувствовалась некоторая затянутость, однако, вопреки всеобщему мнению, количество контента, как мне кажется, не сказалось на его качестве. Dark Souls III же — качественный шаг вперёд во всех вообразимых аспектах и достойное завершение серии.

Persona 4 Golden

Как я уже упоминал выше, консоли у меня никогда не было, потому лично с серией Shin Megami Tensei и в частности с Persona я познакомился лишь в конце июня этого года, когда ATLUS совершенно внезапно для всех решила одарить игроков портом одного из своих самых успешных проектов — Persona 4 Golden. И… это было просто потрясающе.

Если бы год назад мне кто-то сказал, что я с упоением буду тратить десятки часов своей жизни на прохождение JRPG с элементами визуальной новеллы, то я, наверное, ни за что в жизни бы в это не поверил. Однако Persona 4 Golden с первых секунд умудряется мастерски вовлечь тебя в свой мир посредством неразрывной связи нарратива и игрового процесса.

Этот проект — видеоигровое воплощение слова «ламповость». С продвижением истории всё здесь становится настолько дорогим и близким сердцу, что по завершению сюжета (даже на счастливую концовку) внутри остаётся чувство пустоты. Распрощавшись с жителями Инабы, ты словно теряешь своего лучшего друга, маленькую частичку себя.

Persona 4 Golden — одна из лучших игр, в которые мне только доводилось играть. Я благодарен ей за то, что она привила мне любовь к JRPG и познакомила с этой потрясающей серией. Мне определённо ещё есть что о ней сказать, однако хочется сделать это в отдельном материале, идею которого в своей голове я вынашиваю уже с июля. Надеюсь, смогу воплотить его в жизнь уже в январе.

Павел Зуев — автор, редактор

За эти десять лет я успел окончить школу, выпуститься из университета и устроиться на работу. Пусть за это время моя жизнь неслабо изменилась, была и вещь, которая не поменялась совсем — видеоигры.

Уверен, что сейчас вряд ли был бы автором 2B OR NOT 2B и текстовиком на DTF, если бы все эти десять лет так не увлекался играми. Для меня они уже давно стали чем-то большим, чем простым хобби. Боюсь представить, сколько сотен проектов я успел осилить за это время, а сколько сотен так никогда и не запустил больше одного раза. Тем не менее, с моими фаворитами удалось определиться пугающе быстро.

Mass Effect 3

Mass Effect — это неимоверно личная и важная для меня вселенная. Познакомился я с ней, когда триквел бесплатно раздавали в PS+ на PS3. Запоминающиеся и живые персонажи, возможность строить дружеские и любовные отношения, отличный геймплей и огромное количество забавных сценок, диалогов и отсылок — всё это просто не могло оставить меня равнодушным.

С тех пор я прошёл всю трилогию как минимум шесть раз и каждую из частей обожаю всем сердцем. Желейный Мако из оригинальной Mass Effect, бесконечно калибрующий главное орудие корабля Гаррус в сиквеле и меланхолично-обречённый тон триквела cтали для меня по-настоящему родными. Однако именно заключительная часть серии запала в мою душу больше всего. Возможно потому, что именно она и познакомила меня с настолько близкой сердцу командой «Нормандии».

Дилогия The Last of Us

Игры я ценю в первую очередь за даримый ими эмоциональный заряд. Потому количество полигонов, неповторимый геймплей и комплексный сценарий для меня почти всегда отходят на второй план. Вместе с Mass Effect 3 в этом десятилетии были только две игры, которые по-настоящему заставили меня расчувствоваться и закрыть глаза на все их недостатки — первая и вторая The Last of Us.

Чтобы получить от этих игр максимум, нужно отбросить в сторону все фанатские чувства. Тогда они начинают играть новыми красками и тяжёлое эмоциональное приклMeючение превращается в моральный дискурс с самим собой. Сначала ты её ненавидишь, потом нехотя соглашаешься, а в конце и вовсе полностью принимаешь. Никогда до этого, даже в Mass Effect, в финале я не ощущал себя настолько разбитым и уничтоженным.

Мария Логунова — редактор

Эти десять лет в плане ознакомления с игровой индустрией были весьма неоднородными. Например, в начале декады я просиживала месяцы в играх серии Heroes of Might and Magic со второй по пятую части. Немного позднее наступило долгое и упорное гриндилово в серии Borderlands. А временами, в промежутках между «застойными» периодами, я отправлялась на поиски чего-то нового. Многое было пройдено, а многое — заброшено на несколько лет. Тем не менее, какой-то итог подвести всё же можно.

Rayman Legends

В какой-то момент жизни платформеры занимали практически всё моё внимание. Опробовав многое, начиная с поделий Alawar и заканчивая более качественными представителями жанра по типу Limbo, Super Meat Boy, и, на тот момент ещё дилогии, Trine, мне однажды посчастливилось наткнуться на последние две игры основной серии Rayman. И если Rayman Origins можно назвать просто хорошим и интересным проектом, то вот Rayman Legends — один из лучших, если не лучший платформер, в который мне доводилось играть.

Яркий, динамичный, очень красивый и невероятно проработанный — в него можно погрузиться на множество часов и не заметить, как пролетит время. При создании разработчики взяли все самые удачные ходы из Rayman Origins, приумножили их, добавили чуть больше драйва и результат оказался просто потрясающим. Чего стоят только музыкальные уровни, дарящие неповторимое чувство восторга при идеальном их завершении.

Определённая хардкорность игры стала одним из поводов моего с ней знакомства. И, действительно, на последних этапах можно потратить немало времени, прежде чем победить. Однако нарастающая сложность не вызывает чувства усталости, а лишь мотивирует продолжать и совершенствоваться. Как раз для этой цели в игре есть дополнительные уровни, бросающие игроку настоящий вызов. Пройти их — значит заучить всю карту и научиться пользоваться всеми особенностями игровой механики.

Уникальная стилистика, масса секреток, забавные персонажи, вызывающие ностальгические нотки уровни из предыдущей части, а также драконы, рестлеры, античные мотивы и фиеста живых мертвецов — всё буквально взрывается ослепительным фейерверком перед игроком с первых же мгновений.

Мне очень приятно возвращаться в Rayman Legends. Феерия веселья и красок дарит такое же ликование после прохождения, какое было в самый первый раз. Катастрофически жаль, что развитие основной линейки игр, скорее всего, не предвидится.

Hyper Light Drifter

Стоит сказать, что определяющим фактором хорошей игры для меня является не степень детализированности и реалистичности графики, именитые личности в составе создателей или раскрытый от начала до конца сюжет, а синергия всех её элементов. Важно, чтобы игру можно было «прочувствовать». И такой игрой для меня стала очень стильная и наполненная прекрасной музыкой Hyper Light Drifter.

В этом проекте нет отчётливо поданного сюжета, вся история рассказывается только посредством графических «диалогов» с местными NPC и потрясающей визуальной составляющей. Мир игры лежит в руинах после разрушительной войны. Её явные и скрытые следы всё ещё можно встретить при прохождении. Когда-то находящийся на пике технологического развития мир теперь отброшен глубоко в прошлое. Главный же герой — дрифтер, скиталец — можно сказать, последний представитель своего вида. Закат его жизни я пережила вместе с ним.

Весь геймплей состоит из множества сражений. Каждый новый бой испытывает мастерство игрока, заставляет совершенствоваться, применять новые стратегические решения. В игре всегда есть вызов, всегда ощущается враждебность мира, а вместе с этим чувствуется личное одиночество игрового персонажа, которое невольно я распространяю на себя саму. Завораживающая красота локаций, даже при всей путаности расположения переходов, даёт желание исследовать, хочется узнать больше, увидеть скрытое от глаз, и игра за это вознаграждает.

Hyper Light Drifter — поистине удивительный проект. Невероятное музыкальное сопровождение, проработанный геймдизайн и, в какой-то мере, полу-интуитивная подача сюжета с головой погружают в него. Всё это в совокупности и создаёт глубокую эмоциональную атмосферу, наполненную печалью и тоской.

Артём Никитин — монтажёр

Выбирая игры для этого списка, я внезапно для себя обнаружил, что большинство запавших мне в душу проектов вышли несколько раньше обозначенного временного отрезка. Релизы же этого десятилетия в большинстве своём запомнились не так сильно, хоть мой послужной и не получится назвать маленьким. Для меня десятые отметились, скорее, популяризацией сетевых проектов: их стало больше, они стали разнообразнее и интереснее. Потому нашлись и те, что смогли привлечь моё внимание и дать уникальный опыт.

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

«Радуга» – как раз один из таких проектов. Ознакомившись с уникальными механиками мне казалось, что ни один другой проект не заинтересует меня так же сильно. До сих пор помню, какой восторг я получал от возможности детально взаимодействовать с разрушаемым окружением, и как в ожидании штурма меня одолевал полный азарта страх. Однако, вопреки ожиданиям, всё вышло как раз наоборот: «Осада» заставила меня обратить внимание и на другие многопользовательские игры. Именно она, грубо говоря, и познакомила меня с необъятным миром сетевых игр.

Однако, всё же ключевым аспектом, оказавшим на меня наибольшее влияние, стало сообщество игры. Именно благодаря нему я наткнулся на, тогда ещё, ХМПИ и в последствии стал частью редакторского состава 2B OR NOT 2B. И именно в «Осаде» я нашел множество друзей, общение с которыми вышло далеко за пределы игры.

DayZ

Впервые запуская DayZ, я совсем не ожидал, что подобному проекту удастся завлечь меня на огромное количество часов. То ли засевшие в сердце постсоветские пейзажи, то ли невероятное многообразие механик заставляли меня, далеко не любителя «выживачей», возвращаться на просторы Чернаруси из разу в раз. Снова немалую роль сыграл и многопользовательский аспект. Думаю, если бы не социальные взаимодействия с другими игроками, вряд ли бы я провёл в игре и четверть от наигранного времени.

При выживании в здешнем и без того жестоком мире, помимо стандартных для игр навыков, задействуется и способность вести переговоры. Каждый раз, при встрече другого игрока, в голове начинается моральная дилемма: попробовать поговорить или начать стрелять? В случае же, когда кто-то значительно превосходит вас по силам, попытка наладить контакт может стать единственным спасением. Иногда получаются целые интеллектуальные игры, когда решаешь, стоит ли довериться подозрительному, но с виду безобидному, незнакомцу. Добавим к этому свободу в выборе стиля игры — можно быть как грибником на просторах Чернорусских лесов, так и очередным бандитом с большой дороги — и получим невероятный простор для отыгрыша.

Станислав Круглов — автор

Ярым «игроманом» я был с самого детства. Даже незатейливая аркада на кнопочном телефоне могла забрать меня из реальности на долгие часы. Правда, техническое отставание давало о себе знать: в начале десятилетия самым мощным устройством в квартире была PS2, а на лежащих рядом с ней картриджах от «Сеги» ещё не успела образоваться пыль. Однако это совсем меня не угнетало. Всё же, возраст игр не важен, пока в них можно… играть. Но я никогда не расценивал их как нечто большее, чем просто способ весело скоротать время. За это десятилетие мне предстояло научиться глядеть под другим углом на манящий интерактивный театр, помещённый в электрическую коробку (Да, у меня тогда всё ещё был пузатый ЭЛТ монитор).

To the Moon

Прошлую декаду заслуженно можно назвать временем расцвета инди-индустрии. Маленькие проекты, сделанные за копейки или на голом энтузиазме, могли предложить то, чего не увидишь от ААА с миллионными бюджетами. У каждого была своя точка входа в этот удивительный мир. Для меня ей стала история обычного человека с почти обычной жизнью, которую я наблюдал от детства до старости.

Никогда раньше я не испытывал столько эмоций, сколько при прохождении To the Moon. Она сильно повлияла на меня, сделав более эмпатичным, а также заинтересовав в этом необузданном мире инди-игр. Это искреннее авторское откровение, где уже не игрок решает, что и как должно быть, а наоборот — принимает правила этого места, взамен получая уникальный опыт. Я всё ещё всей душой люблю To the Moon и её сиквел, который даже после сотни пересмотренных житейских драм, снова смог поразить меня своей искренностью.

Undertale

В моей жизни Undertale появилась ровно в тот момент, когда я начал ощущать застой и однообразие RPG-игр. Периодически непривычно обыгрывая привычные всем игровые механики, неожиданно подкидывая комические ситуации или удивляя приемами повествования, она постоянно дарит незабываемые воспоминания.

При внимательном осмотре такой минималистичной игрушки, можно внезапно для себя заметить, как каждый её аспект работает в тандеме со всеми другими, вытягивая, казалось бы, простую историю, на высший по восприятию и эмоциональному отклику уровень. Музыка, не просто поддерживает настроение, а характеризует встречающихся вам героев. Разрушение четвертой стены же может как повеселить, так и заставить вжатся в кресло от жути, потому что злобный цветок вспоминает, как ты убил какого-то персонажа в прошлом сохранении.

Именно в этой игре, практически как ни в одной другой, геймплей и повествование неразрывно связаны и работают друг на друга. Потому Undertale и оставила такой след на индустрии, а также лично на мне.

Даня Коростелёв — автор

Это десятилетие было… странным? Для меня, по крайней мере. В ретроспективе, я не могу как-то обобщить всё, что произошло со мной за последний десяток лет. Также неопределенно я могу сказать и про мою любовь к видеоиграм.

В детстве я с отцом играл в любимые «Танчики» на клоне FamiCom, разбирал коробку болванок для первого PlayStation и просил его пройти мне уровень в «Человеке-Пауке». Время шло, в 2010-ом появился компьютер, тогда же начались и бессонные ночи за Team Fortress 2 и CS:GO, иногда перебивавшиеся чем-то одиночным. Однако я никогда не чувствовал, что игры — это какая-то вещь, без которой я не могу жить. В один момент, аж до 2018-го года, я в принципе перестал играть.

Однако потом, всё так же внезапно, я снова начал активно следить за индустрией, а любому другому медиа-контенту предпочитаю запустить одиночное приключение и погрузиться в него с головой на долгие часы. Я стал ценить игры за совершенно другие вещи, чем раньше. Именно в этот момент я и полюбил некоторые проекты.

Yakuza на PC

За последний десяток лет вышло так много игр, что пробежать-то все вряд ли получится, а уж проникнуться каждой – и подавно. Но есть такие проекты, в которых ты готов пропадать часами, переводя свой организм в состояние «поспать-пожрать-поиграть-повторить». Каждому своё, но если выбирать, то моя рука падет на творение Тошихиро Нагоши – Yakuza.

Я сейчас сильно сдерживаюсь, чтобы уложиться в формат коротенького ревью и не упасть в многострочные тирады о том, как я встречаю каждую пятницу под Friday Night, но эта серия определенно повлияла на меня. Шикарная боёвка, саундтрек, сюжет, персонажи, а вместе с этим и какой-то ненормальный градус абсурда, гармонично вплетённый в серьезный тон повествования – это именно те причины, по которым вы просто обязаны поиграть в Yakuza. Этим предложением я вам Америку, конечно, не открыл, но серия действительно так хороша, как ее малюют. Попробуйте, тем более совсем недавно вышла Like a Dragon, которая как раз подойдет для того, чтобы понять, нравится вам подобный стиль или нет.

Современные DOOM

Один из главных трендов десятилетия – переосмысления, ремейки, ребуты, перезапуски и десятки других синонимов, которые пока что не придумали. «Старье» вернулось в новом, более совершенном и свежем виде, и моими фаворитами в этом плане однозначно стали DOOM и DOOM: Eternal.

DOOM в прямом смысле вернула мне интерес к видеоиграм и индустрии. Да, она не была идеальной: бесконечные перебежки от одной арены к другой утомляли, локации были красным марсианским унынием, да и в сравнении с оригинальными частями она подрастеряла в исследовании запутанных карт. Но так уж получилось, что геймплей тогда перекрыл для меня все недостатки. В Eternal же ребята-разработчики смогли по-настоящему удивить меня. Не буду рассыпаться тонной клишированных эпитетов, которые вы уже слышали и без меня по сто раз на дню. Просто скажу, что не любить эту франшизу я попросту не могу, и я благодарен id Software за то, что они сделали с DOOM.

Руслан Яхнич — автор

Лёжа на диване, я несколько часов пытался определить наиболее полюбившиеся игры этого десятилетия. Вспоминая прошедшие года, мне с трудом удалось найти хоть что-то, стоящее внимания.

Западные ААА-проекты, как мне кажется, превратились в бездушные конвееры по зарабатыванию денег. Однако, параллельно с ними, существует и инди-индустрия, что не перестает удивлять своей креативностью, цепляющими сюжетами, прорывами в нарративном дизайне и смелыми геймплейными решениями. Именно поэтому, два, по моему субъективному мнению, лучших проекта этой декады — мрачный проект от независимых разработчиков и преисполненный адреналином слешер с Востока.

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon провела меня по всем кругам безумия тёмного фэнтези, что за это десятилетие успело стать таким дорогим душе. Здесь любые решения приводят к непредсказуемым последствиям, а гнетущая среда, которую тяжело понять до конца, оставляет незабываемые впечатления.

Тяжелые, меланхоличные, тёмные тона, вдохновлённые комиксами, весьма удачно передают готический ужас, с которым предстоит встретиться подопечным героям. Здесь полно микроменеджмента, без которого не удастся добраться до конца. Однако именно в Darkest Dungeon от него не устаешь, поскольку страх потерять многие часы прогресса мотивирует, как ни что другое. Да и подбирать артефакты с умениями, чтобы уклониться даже от атак, скажем, Мельника, имеющего стопроцентный шанс попадания, как минимум интересно.

Metal Gear Rising: Revengeance

«Чем лучше произведение, тем больше по нему мемов», — широко распространённое на просторах интернета мнение. Metal Gear Rising: Revengance является полным тому доказательством.

Хотя геймплейно слешер куда проще своих старших братьев из серии, скажем, Devil May Cry или God of War, он не отпускал меня ни на секунду. Даже сорок четвертый запуск боссфайта под «The only thing I know for real» или «It Has to be This Way» не мог остановить мой марафон сквозь сюжет.

История, как мне кажется, выдерживает идеальный баланс между динамикой и философией. Да, в её основе лежит немного заезженный для сюжетов столп «Насилие — это плохо. Пнятненько?». Однако разработчики смогли обыграть его так, что ни главный герой, ни вы, не сможете найти таких аргументов, которые смогли бы уничтожить главного злодея не только физически, но и идейно.

Савелий Кулаго — автор

Для меня десятилетие выдалось довольно интересным и насыщенным. Прежде всего — это время открытия мира интернета и приобщения к массовой культуре. У меня появились возможности воплощать свои детские и подростковые фантазии в жизнь, примеряя различные экзотические образы и пропитываясь атмосферой такого уникального медиа как видеоигры. Именно проекты, которые я добавил в этот список, возродили во мне желание творить, а так же изучать игры и кино более пристально, набирая опыт, который, как я надеюсь, пригодится мне в будущем.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 — действительно проект уникальный. И дело тут не только в подходе разработчиков к проработке мира и созданию иммерсивного геймплея, но также и в довольно специфическом для видеоигр сеттинге. Почти для каждой твоей идеи найдётся нужная декорация и инструменты, а интересный и хорошо прописанный сюжет подарит множество эмоций и окунёт в неповторимую «вестерновскую» эстетику.

Это та игра, в которой приятно делать практически всё. Я растворялся в Red Dead Redemption 2 на десятки часов, а после, ложась в кровать, мечтать о будущих приключениях, что ожидают меня впереди. Персонажи и мир созданы с невероятной скрупулезностью, из-за чего в каждом уголке карты ты сможешь найти что-то интересное.

Данный проект прекрасный пример синтеза кино и видеоигр, который подтверждает тезис «Игры — это искусство». Равнодушным меня не оставило и музыкальное сопровождение. Кроме играющих в пиковые моменты истории композиций, здесь есть и контекстный эмбиент, который своей простотой и красотой в самое подходящее время дополняет общую картину. Пожалуй, подобные проекты и приковывают мой взгляд к индустрии интерактивных развлечений. Просто невероятная игра, на которую, как мне кажется, ещё долгое время будут равняться другие разработчики.

Death Stranding

Death Stranding — ещё один проект в открытом мире, чем-то схожий для меня с Red Dead Redemption 2. Хотя, в отличие от ковбойского экшена, это произведение куда более авторское и неоднозначное.

Здесь интерактивность практически уровня BotW соседствует с постановкой проектов Rockstar. Кроме того, всё это пропитано символизмом и замечательной эстетикой апокалипсиса будущего. В отличие от всех прочих игр в открытом мире, Death Stranding проникает в твоё сердце и разум, после чего ты сам желаешь сотрудничать с эксцентричным геймдизайнером и вместе с ним копаешь в корень его проекта.

Если говорить о символизме, то в игре он встречает тебя практически на каждом отрезке маршрута, что помогает углубиться в его проблемы и пропитаться атмосферой. Этой цели способствует и музыка, которая для меня всегда играла большое значение в подобных проектах. Low Roar прекрасно дополняют темы одиночества и общий фон скудной, но завораживающей природы Объединённых Городов Америки. Прослушивание этих композиций вне игры помогло мне ещё сильнее проникнуться симпатией к главному герою. Текст и мелодия соединяются в нечто сложно описуемое, но после небольшого анализа в тебе возникает некая родственная связь с Сэмом.

По завершению игры я был очень впечатлён глубиной посылов Хидео Кодзимы и разносторонностью погибшей Америки, которую он вместе со своей командой предоставил моему взору.

Сергей Чацкий — автор

Декада выдалась занятной. Ваш покорный слуга успел эвакуироваться со школы, оттарабанить бакалаврскую четырёхлетку в ВУЗе и даже потоптать кирзу в стильном камуфляжном прикиде. Впрочем, времени хватало и на литрбол, и на ночные марафоны фильмов Дэвида Линча, и, куда же без этого, на всеми нами любимые видеоигры. Килотонны аннигилированных зомби в Left 4 Dead, воскресные вояжи по беспощадным ретро-RPG, десятки часов, проведённых в глубинах Темнейшего подземелья, сотни часов, убитых на междусобные разборки в феодальной Японии из Shogun — всего не перечислишь, всего не упомнишь. Да и надо ли оно? Главное — что мне было весело.

The Evil Within

Синдзи Миками, разодетый в стильную бейсболку и в солнцезащитных очках, темнее обсидиана из Minecraft, с ноги выбивает двери в офис Bethesda, тушит сигарету о стол и неистово орет: «ПРЯТАТЬСЯ ОТ МОНСТРОВ? ВЫ ЧЁ, Е******? Я СДЕЛАЮ СВОЙ ТРУШНЫЙ SURVIVAL HORROR БЕЗ ПАТРОНОВ И СО СПИЧКАМИ!». И ведь сделал, чертяга. The Evil Within — поворотный момент в истории развития интерактивных ужасов. Манифест «старой школы» хорроростроения — кривой, неотшлифованный, пестрящий «кинематографичными» темными полосами по краям экрана, но преисполненный теплым чувством ностальгии.

Ностальгии по тем временам, когда Джилл Валентайн была горяча, чернила для печатающих машинок стоили дороже золота Партии, а постсоветские школьники бросали первый Сайлент Хилл из-за ужасной локализации той самой злосчастной загадки с птицами и пианино. The Evil Within — это саккумулированная праведная ярость прожженных хардкорщиков, которым не пристало шляться по лесу да собирать записки под носом у Слендермена. Густая атмосфера — check, японский шизо-психодел — check, челлендж — check, подсолнухи — check, АКУМУ, держите меня семеро — check.

Как твой адвокат, советую пошустрее схватить арбалет, накрафтить болтов электрических, притаранить из погреба трехлитровую банку с зеленой жижей и пойти получать ни с чем не сравнимое мазохистское удовольствие от зачистки полугнилых подвалов психиатрической лечебницы Маяк.

Prey

Не в те инстанции обращаются яйцеголовые из NASA, когда помышляют о ВЕЛИКИХ СВЕРШЕНИЯХ. Светлые умы мира сего тщетно пытаются спроектировать космическую колонию будущего, в то время как французы из Arkane, вооружившись самым забористым советским и «асашайским» сай-фаем прошлого века, взяли и построили ТАЛОС-1. Полнофункциональный, жизнеспособный, не побоюсь этого слова, настоящий.

Prey — эталонный immersive-sim, в котором взаимодействие с игровой экосистемой выкручено на неприлично высокие обороты. Умный и многогранный сюжет, безграничные возможности для креативного уничтожения всего и вся, вагон и маленькая тележка моральных дилемм и, в конце-то концов, возможность пострелять из гипсовой пушки. В мир Prey хочется погружаться.

Ты ловишь несравнимое ни с чем удовольствие от исследования тамошних безмолвных коридоров и шарахаешься, как испуганная девочка, завидев кружку на том месте, где ее пять секунд назад не стояло. Собственно, если вы ещё не, то самое время опробовать. Ну, а я пойду дальше ковыряться во внутренностях вон того здоровенного тифона. Кто бы что не говорил, а без биоматериала жить тяжко, особенно, если тебе вздумалось напичкать свое бренное тело инопланетными нейромодами посреди огромного холла, твоими же шальными руками заставленного десятком другим турелей-ксенофобов.

Даниил Айвазов — диктор

«Из князи — в грязи и обратно» — краткое описание моих десятых. Компьютер отца позволял делать практически что угодно, начиная с Crysis 3 «на максималках», заканчивая хостингом сервера Minecraft для друзей. Однако, после переезда в Москву, имеющийся в распоряжении слабенький ноутбук не мог вытянуть что-то серьезнее Terraria, GTA:SA и Half-Life. Лишь в 2016-ом я получил достаточно мощный ПК, через который мне и открылся мир самых разноплановых игр.

Это десятилетие — мой путь становления. Игры перестали быть для меня простым развлечением, но не перестали развлекать. Они превратились в неотъемлемую часть моей жизни, и, несомненно, влияли на неё все это время. Проектов, что вышли за эти годы, немало. Все из них имеют свои преимущества и недостатки, однако выделить фаворита всё же можно.

Hollow Knight

Изначально я относился к Hollow Knight со скепсисом. Однако сейчас невероятно рад, что решил дать ей шанс, потому что в этой игре для меня прекрасно всё.

Большой, живой и интересный мир, с с его удивительными локациями. Простая и практичная боевая система, зависящая исключительно от твоего личного навыка и дополняющаяся системой амулетов, которые предоставляют тебе огромнейшее количество комбинаций. Потрясающе проработанный лор, пронизывающий абсолютно каждый элемент игры и заставляющий поверить во все происходящее. Восхитительное звуковое сопровождение, создающее неповторимую атмосферу отречённости и разложения (чего стоит один только трек Пути Боли, постоянно развивающийся с твоим прохождением). И, самое главное, боссы, после победы над которыми тебя с ног до головы пронизывает чувство триумфа.

Hollow Knight начала мне нравится к середине первого прохождения, а полностью я в нее влюбился лишь после полного второго. Однако теперь без зазрения совести могу назвать её одной из самых лучших в уходящем десятилетии и продолжить преданно ждать Silksong.

Илья Новиков — автор

Тут многие пишут о своих конкретных ассоциациях с уходящей декадой, а мне, если честно, и сказать-то толком нечего. Около десяти лет назад моё понимание видеоигр заканчивалось на рейдах дружеских баз в Clash of Clans во время занятий по «Окружающему миру». Даже сравнить совершённый индустрией скачок не с чем.

Тем не менее, я искренне возлагаю большие надежды на объединяющий миллионы феномен интерактивных развлечений. Уверен, в будущем нас ждёт ещё немало громких проектов, увлекательных скандалов и новых впечатлений. Остаётся лишь держать кулачки за любимых разработчиков (и не забывать поддерживать новичков в этом деле), а также наслаждаться уже давно созданными, греющими душу шедеврами, в ожидании новых, революционных релизов.

Overwatch

Overwatch, в некоторой степени, стал моим проводником в мир видеоигр. Тут я впервые почувствовал кураж и волю к победе, также как ощутил горечь от поражения и потерянных очков рейтинга. В своё время, соревновательный аспект игры подцепил меня не на шутку, и, что греха таить, до сих пор заставляет иногда возвращаться. Обилие уникальных героев с комплексными механиками, уникальными анимациями, своей историей и характером создавали неповторимый игровой опыт. А немного детский, дружелюбный мир игры работал на невообразимо тёплую, граничащую со сказочной атмосферу, которая и по сей день навевает приятные воспоминания

Но больше всего я благодарен Overwatch за новые знакомства с самыми замечательными и разносторонними людьми, за общение, изменившее моё восприятие видеоигр. Заложенная в основу шутера командная работа постоянно подталкивала к обсуждениям в голосовом чате и поиску тиммейтов в различных пабликах в ВК. Ведь только после того, как удавалось найти идеальную команду или бравого друга, Overwatch раскрывала весь свой потенциал, затягивающий на сотни часов.

God of War

Помню, я купил God of War по новогодней скидке в шестьдесят пять процентов и ещё не ожидал от неё вообще ничего особенного. Находясь под впечатлением от на тот момент недавно пройденной Red Dead Redemption 2, был уверен, что не найдётся игры, которая тронет меня так же сильно.Искренне рад, что ошибался.

Этот эмоциональный аттракцион, которым для меня оказалась игра Кори Барлога, невозможно описать словами. Меня до глубины души тронула история взаимоотношений Атрея с отцом, мои глаза никак не могли перестать наслаждаться красивейшими пейзажами из скандинавских мифов, а от фразы: «But I am your monster no longer» — даже сейчас по коже пробегают мурашки. Со здешними кульминационными эпизодами по накалу страстей не сравнится ни один фильм, а боевая система, хоть и не безупречна, всё же даёт возможность ощутить себя брутальным богом войны, неумолимо преследующим поставленную цель.

God of War удаётся связывать историю, геймплей и кинематографичность как ни одной другой игре. Когда в какой-либо компании начинается обсуждение игр, как предмета искусства, я всегда первым же делом привожу в пример именно последнюю часть похождений Кратоса.

Кирилл Рожин — автор

Как вы уже наверняка могли заметить, прошедшая декада у большинства наших авторов связана не только со входом во взрослый мир, но и со знакомством с видеоигровой индустрией. Так и мне последние десять лет кажутся, конечно же, самыми яркими из всех.

Возвращение старых франшиз, появление новых творцов, развитие независимых разработчиков, быстрый прогресс видеоигр как в исполнении, так и в распространении – это лишь начало списка заслуг, которые были достигнуты в первую очередь благодаря активно нарастающему молодому сообществу.

Ничуть не принижая важность и предыдущих декад, хочется с уверенностью сказать, что во втором десятилетии нашего века были сделаны гигантские шаги к популяризации видеоигр и превращению их в нечто большее, практически граничащее с произведениями искусства. Сейчас всё чаще можно увидеть, как большие игры создаются с участием громких имён и проникают в пузыри интересов далеких от индустрии людей, а маленькие, от независимых разработчиков, находят свою преданную аудиторию.

Minecraft

В начале десятилетия я, как, наверное, и многие другие, открыл для себя Minecraft — незамысловатую игру, в какой-то мере перевернувшую индустрию. Выйдя из-под рук неопытных шведских разработчиков, она смогла завоевать сердца миллионов как взрослых, так и детей, благодаря своей простоте и, безусловно, большому таланту создателей. Мир, окружение, фауна, саундтрек — всё это идеально складывается друг с другом и делает Minecraft произведением искусства, которое каждый для себя раскроет по-разному. «Кубач» – это одновременно и веселые приключения с друзьями, и меланхоличное копание в шахте, и приятная «времяубивалка». В течение всего десятилетия игра обновлялась и наращивала свою аудиторию, что продолжает делать и по сей день.

Mojang хоть и редко вносит крупные изменения в игру, но все они всегда отшлифованы, стилистически выдержаны и не превращают Minecraft в подобие «сборки из ста пятидесяти модов». А ведь помимо одиночного режима, здесь есть и целый отдельный мир сетевой игры, для описания которой и тысячи слов не хватит. В ней можно найти и паркур, и голодные игры, и подобие Quake, и множество других режимов, так или иначе раскрывающих всю глубину несложного движка Minecraft.

Для меня Minecraft — это, в первую очередь, теплые вечера очередного прохождения, постройка собственного уютного дома и умиротворение в мире из кубов. В мире, в котором всё просто и понятно. В мире, в котором я всегда буду чувствовать себя комфортно. В мире, в котором прошло моё детство и началось юношество.

Артём Чуйкин — автор

Нормальный компьютер появился в моей семье лишь в 2011-ом. До этого приходилось перебиваться играми с Playstation 1 и тем, что было под силу моим маломощным ноутбукам. За эти десять лет я прошел полный путь от любви до ненависти к DOTA 2 и CS:GO, сменил PSP на PSVita, опробовал жизнь на Windows Phone и даже на год стал консольщиком из-за проблем с компьютером. И знаете, что я могу сказать насчет этого десятилетия?Да… ничего особенного, если честно. Разве что раньше распродажи в Steam были интереснее.

Megadimension Neptunia VII/VIIR

По моим материалам вы могли заметить, что я достаточно большой «виабушник». Можно сказать, что за это я должен быть благодарен серии Hyperdimension Neptunia. Уж слишком сильно меня зацепили похождения девочек-консолей в мире полного отсылок и стеба реальной игровой индустрии. Однако из всей «Нептунии» я бы хотел отметить именно четвертую её часть — Megadimension Neptunia VII, просто потому что она до сих пор является лучшей среди сюжетной «подсерии».

Персонажи вновь стали приятными (вы уж простите, но лично я как-то не готов смириться с Нептун, которой вдруг стало плевать на её родную сестру, или с ужасной попыткой сделать Юни мазохисткой ради гэга), юмор работает ещё лучше, а отсылок стало куда больше. А еще главную антагонистку сделали нормальной и ей, в некоторой степени, даже можно сопереживать.

В то же время «ремейк» этой игры — Megadimension Neptunia VIIR — исправил геймплейные косяки и сделал, наверное, лучшую формулу для сюжетной JRPG: простому игроку больше не нужно тратить время на гринд, чтобы пройти следующего сюжетного босса так как игра автоматически повышает уровень персонажей. Для тех же, кто пришел за бесконечным поднятием уровней, завезли полноценный эндгейм с охотой на боссов, исследованием локаций и фармом лута.

Однако из-за того, что VIIR умудрилась и потерять часть оригинального контента, отдельно порекомендовать я её не смогу. Собственно, поэтому для меня обе игры это скорее две половинки единого целого, нежели просто «оригинал и ремейк».

Girls' Frontline

Эта игра стала одной из трёх, открывших для меня врата в так называемый «gacha-ад». Но, кроме целого спектра эмоций, связанных с выпадением тех или иных персонажей, в Girls' Frontline я также получил и неплохую историю, прописанных персонажей с хорошим дизайном (речь, скорее, о тех, кто напрямую связан с основным сюжетом) и даже приятный саундтрек.

При этом, здешний геймплей не слишком «казуальный»: некоторые миссии заставляют пораскинуть головой, а создавать эффективные отряды «от балды» вряд ли получится. Здешняя gacha, внезапно, совсем не требует вложения денег или долгого гринда, а «арсенал», среди которого есть немало малоизвестных видов вооружения, поистине удивляет.Однако, как уже было сказано раньше, тут я всё же остался ради персонажей и истории. Поверьте, мне было куда легче начать сопереживать андроидам из Команды AR или Отряда 404, чем героям некоторых консольных ААА-эксклюзивов (пальцем показывать не стану). При этом сам мир активно развивают, подкидывая новые детали устройства альтернативной Земли из 2062-го года.

В этом списке Girls' Frontline в первую очередь из-за того, что после неё я пересмотрел свои взгляды на китайские мобильные проекты. Это, как оказалось, не всегда тупая выжималка денег и паразитирование на 2D «вайфу», а иногда и вполне себе интересные игры, выдающие хорошие истории.

Егор Браун — ведущий 2Broadcast

Десять лет — весьма внушительный промежуток времени, за который успело произойти многое. Игровая индустрия, разумеется, не исключение. За эти годы вышло немало поистине крутых и революционных проектов. Однако, как бы тяжело это ни было, из них необходимо выделить те, которые оказали на меня наибольшее влияние и отложились в памяти на долгие годы.

Dying Light

С самых ранних лет я очень любил произведения про зомби. Фильмы, игры, книги... Сейчас, даже спустя столько лет, я понимаю, что особо-то ничего и не изменилось. Любимым жанром для меня до сих пор остался именно зомби-хоррор/шутер/экшен (нужное подчеркнуть). Однако, как не прискорбно, за прошедшие десять лет вышло поистине мало достойных проектов в данной категории. Можно вспомнить разве что Dead Island и его идейного продолжателя от поляков из Techland — Dying Light.

Dying Light — настоящий подарок для всех ценителей жанра. Атмосферный, объёмный, с головой погружающий тебя в свой мир проект. Каждый квест и каждую проблему выживших было интересно разбирать и пропускать через себя, как личную трагедию. Это не очередная глупая игра «про мясо» (хоть и ближний бой, на который в игре и делается упор, выполнен на достойном уровне), а целая история о предательстве и дружбе.

А какое у Dying Light было дополнение! Без преувеличения, одно из лучших в индустрии. The Following добавляло в привычную историю ещё толику мистики и открытые концовки. Спустя многие годы игра выглядит суперактуально и ощущается как цельный и большой проект, который, кстати, разработчики поддерживают и по сей день (более пяти лет подряд).

Layers Of Fear

Не меньше, чем произведения про зомби, я люблю только хорроры. Возможно, мою вторую игру в списке не получится назвать новаторской, но здешняя история и способ её подачи игроку заслуживают низкий поклон.

Layers of Fear, повествующая о творческих муках, стала для меня личным откровением. Творческий кризис — это огромная проблема людей, которые пробуют себя в чём-то. Рано или поздно любой талантливый человек оказывается в ситуации, когда все условия для самореализации находятся у него под рукой, однако нет самого главного — идеи. BlooberTeam очень грамотно вписали в творческие переживания ещё и переживания личного характера, которые очень сильно переплетаются между собой. Layers of Fear очень сложно назвать хоррором в привычном понимании. Здесь в основном не страшно, а просто очень неуютно.

Эта великолепная, хоть и трагичная, игра, по завершению которой мне впервые по-настоящему захотелось сесть и подумать о себе и своих поступах.

Поскольку эта статья, наверное, самое личное, что мы вообще писали (и, вероятно, вообще напишем), очень хотелось бы узнать, что думают наши читатели. Материал получился невероятно объёмным и многие достойные проекты не смогли найти в нём своего места, поэтому мы с нетерпением будем ждать истории о ВАШИХ любимых играх уходящего десятилетия.

Спасибо, что, несмотря на всё, весь этот год читали 2B OR NOT 2B, рассказывали о сообществе друзьям и поддерживали нас материально. Мы не собираемся останавливаться на достигнутом и обещаем радовать вас ещё сильнее в наступающем 2021-ом году.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
kravich
The Evil Within

Господи, как же он был хорош.
Вспоминаю свое первое прохождение, когда механики были еще не выучены, что ждет впереди ты еще не знаешь, и идешь вперед, совершая ошибки и вытягивая схватки "из последних сил", продвигаясь мееедленно и успевая насладиться каждой сюрреалистичной локацией

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Десятилетие запомнилось тем, что серия Final Fantasy совершенно скатилась. Ну и крупнопиксельные игры усилиями индюшатников снова стали восприниматься чем-то актуальным, что вкупе с возвращением в магазины кучи древних игр (зачастую работающей через Досбокс) воскресило тонну классики из 90-х. То есть пикселявое инди, не имея особой самоценности, послужило прекрасным катализатором.

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

The Evil Within заслуживает упоминание, хоть она и не стала такой же культовой как Resident.

Ответить
Развернуть ветку
Жасулан Куан

Странный список, как будто тут никто в арпг в открытом мире не играет(где зельда, скайрим, ведьмак?) 

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин

Странно, список буквально начинается с двух ARPG с открытым миром, но походу арпг это только Зельда, скайрим и ведьмак... 

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

список не банальный, что уже уже удивляет. 

Ответить
Развернуть ветку
Snippy Crux

А как же...

Ответить
Развернуть ветку
Молчаливый рак

Ибо ведьмак - игра столетия

Ответить
Развернуть ветку
Snippy Crux

Бесспорно, сам прошёл игру впервые, буквально неделю назад, до сих пор под впечатлением.

Ответить
Развернуть ветку
Молчаливый рак

Прошёл сто лет назад, тоже под впечатлением

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

Как видишь, было много отличных игр помимо ведьмака. 

Ответить
Развернуть ветку
Snippy Crux

Нашёл для себя много новых игр, о которых ранее не слышал, благодаря статье, но все равно удивлен, что TLOU, RDR2, God of War, имеются, а ведьмака нет.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null