Как я в конкурсе Forza x Barbie участвовал

Даже смешно сейчас из-за чего весь сыр-бор
Даже смешно сейчас из-за чего весь сыр-бор

Привет, ПДФчане! Сегодня хотел бы поведать вам, как я на свою голову вписался в конкурс EventLab творений в Forza Horizon 5.

Введение

Около месяца назад в Твиттере мне попался на глаза пост от некой Forza Creators Guild, в котором говорилось о розыгрыше Scuf геймпада в стиле фильма по Барби. Геймпадов у меня вагон, но уникальность этого меня подкупила. Кроме того, мне было интересно попробовать себя в роли создателя треков/игровых режимов, поскольку мне всегда казалось, что разработчики делают все не так и я-то точно знаю как лучше!

Условия были довольно свободные. Трасса от точки к точке, желательно какая-то история поверх и финиш на пляже. Еще необходимо было отключить функцию перемотки, чтоб не ломать сообщения привязанные к чекпоинтам

Я сходил на фильм, чтобы зарядиться вдохновением и начал накидывать идеи для будущего эвента. Учитывая ограничения редактора Форцы, я не стал выдумывать чего-то сверхъестественного и просто решил перенести в игру часть сюжета фильма. Разумеется адаптировав его под игровые условности, чтобы игралось интереснее, чем просто поездка от точки к точке с пересказом событий.

Идея и первые прототипы

Если максимально коротко, то моя изначальная идея состояла в том чтобы перенести в игру погоню из фильма. Как добиться ощущения погони, когда в твоем распоряжении нет программируемых NPC? Созданием истекающего таймера, подумал я и начал строить декорации. Стоит отметить, что идею я позаимствовал из режима Прорыв классической аркадной гоночной игры PGR4(Project Gotham Racing), в рамках которого задача игрока состояла в том, чтобы проехать как можно больше чекпоинтов за отведенное время. При этом время добавляется за прохождение чекпоинтов.

Тот самый режим Прорыва
Тот самый режим Прорыва

Если вы не смотрели фильм Барби, дальше вас могут ждать незначительные(на уровне трейлера) спойлеры

В определенный момент фильма Барби сбегает из здания Mattel и попадает в лабиринт из офисных кабинок. Я решил воссоздать что-то подобное с помощью импровизированных колонн. Основная сложность заключалась в том, чтобы подобрать правильный масштаб самих колонн, расставить их на достаточном расстоянии друг от друга и самое главное - сделать это непосредственно лабиринтом. Надо сказать, что редактор в Forza Horizon не самый удобный, поэтому чтобы протестировать гипотетический масштаб приходилось изрядно попотеть. В конце концов я пришел к следующей схеме.

Продвижение по лабиринту ограничивалось объектами, за разрушение которых начислялся штраф
Продвижение по лабиринту ограничивалось объектами, за разрушение которых начислялся штраф

В качестве placeholder'ов для колонн я использовал трубы, которые в последствие заменил на бетонные плиты. Красные кресты означают места расположения "запрещенных" объектов, а траектории сопровождаются объектами бонусами. Траектории условно две в зависимости от того куда повернет игрок, столкнувшись с первым препятствием.

Развитие истории

По сюжету Барби сбегает из здания через уютную комнатку милой старушки, после чего погоня перемещается на шоссе. Я изобразил эту комнатку довольно схематично, но тем не менее сохранил связь с сюжетом. На шоссе я расставил черные пикапы, аналогично тем что были в фильме, а также другие машины имитирующие трафик.

Я использовал бонусные и штрафные объекты для построения наиболее зрелищной траектории прохождения трека. На протяжении всей трассы я старался создавать альтернативные маршруты прохождения участков, за счет размещения бонусов и препятствий. Где-то они довольно заметны, а где-то спрятаны и их можно обнаружить только после того, как игрок выбрал наиболее очевидный вариант прохождения.

Таким образом я хотел добиться эффекта неожиданности и создать трассу, которую сложно пройти идеально с первого раза. К примеру, я размещаю перед игроком трамплин, на котором явно заметны несколько бонусных конусов - очевидный вариант прохождения. Однако если бы игрок принял решение объехать трамплин, то обнаружил бы большее количество бонусов, а также оказался бы на более удобной траектории для входа в следующий поворот.

Честно говоря, я просто устал от современных гоночных игр, в которых если нужно отпустить газ хоть раз за гонку, то половина игроков в этом повороте уходит на рандеву с отбойником. Мне не хватает вайба вышеупомянутой PGR4, где трасса частенько подкидывала тебе сюрпризы в виде внезапной стены после затяжной прямой или наказывала за слишком большую скорость потерей управления после небольшого прыжка. Мне хочется, чтобы трасса бросала хотя бы небольшой вызов скиллам игрока.

Финиш?

Дальше по сюжету фильма герои телепортируются в Барбилэнд. Я решил изобразить этот момент с помощью элементов трасс Hotwheels с различными объектами по сторонами, иллюстрирующими этапы телепортации из реального мира.

Здесь стоит отметить, что использовать куски треков Hotwheels очень неудобно: они плохо стыкуются между собой и их довольно сложно вернуть в горизонтальную плоскость. Либо я просто криворукий, что весьма вероятно.

Отсылка к декорациям из фильма
Отсылка к декорациям из фильма

И тут у меня возникла загвоздка: у меня была идея финиша на кольце недалеко от побережья, но до него оставалось еще приличное расстояние. Было бы странно, если бы игрок прошел такую насыщенную первую часть, а потом 2 минут просто ехал по шоссе. Так часто бывает, когда начинаешь за здравие, а заканчиваешь... Бывает, что и не заканчиваешь в таких моментах. В общем идеи чем это заполнить пришли не сразу.

Здесь стоит сделать сноску для тех, кто никогда не создавал свои эвенты в Forza Horizon. Ты не можешь начать трассу в случайном месте. Необходимо выбрать существующую гонку. Учитывая что мне нужно было шоссе, пляж и круговое движение вариантов у меня было не много

Попав в Барбилэнд Барби узнает, что власть захватил Кен и надо бы с этим разобраться. У меня почти с самого начала была идея изобразить приход к власти Кена с помощью гигантской статуи лошадиной головы(для тех кто не смотрел фильм наверное не особо логично, но так надо) в центре того самого круга, после которого должен был быть финиш. В итоге пришлось выдумывать промежуточное задание по зарядке электрокара путем сбора батареек, чтобы разбавить путь до этого круга. Батарейки я тоже разместил кое-где довольно хитро.

Трокенский конь и конь поменбше
Трокенский конь и конь поменбше

К этому моменту я уже прилично выгорел от всей этой затеи, уже казалось что все что я делаю полный абсурд и надо забить на этот конкурс. Но я решил все таки закончить, раз я уже потратил столько времени. Кроме того некоторые решения мне все еще нравились.

Финиш

Наконец после круга, лошадиной головы и небольшой секции в "условном" Барбитауне я поставил точку и отправился писать "скрипт" для гонки и полировать все шероховатости. На тот момент я уже добрых пару недель занимался этим проектом.

И какого же было мое разочарование, когда я не обнаружил возможности добавить обратный таймер в правила гонки. Мне казалась подобная функция само собой разумеется, но разработчики Форцы решили иначе. Еще они решили, что коллизии с геймплейными объектами могут в принципе и не работать корректно. Следовательно я не мог даже отнимать или прибавлять значения к статичной переменной при столкновении с объектами, потому что эти столкновения просто не считывались. И в этот момент я основательно приуныл и даже подумал, что вот она легитимная причина забросить идею с этим конкурсом. Если вы когда-то делали что-то творческое, "для себя", без строгих дедлайнов и критериев готовности, думаю вам знакомо это ощущение выгорания, когда уже плевать что там тебя мотивировало этим заниматься изначально, ты просто хочешь чтобы эта головная боль закончилась.

Однако я решил, что пусть и в таком упрощенном виде, все равно стоит доделать и сдать проект. В конце концов эти ограничения позволили мне сэкономить время на баланс отведенного времени и начисляемых/снимаемых бонусных минут. К тому же объекты уже расставлены на карте и вполне себе служат индикаторами траектории. А для чувства погони игроку просто нужно подключить немного фантазии.

Непосредственно конкурс

Разумеется, когда я наконец закончил с доработками и отправил трек на сервер в Дискорд, я был счастливейшим человеком на свете. Но я понимал, что это сервер посвященный именно созданию трасс, ливрей и всего что можно создавать в Форце. А значит победа мне не гарантирована и вероятно лучшие авторы все еще работают над какими-то грандиозными проектами в своих Eventlab'ах.

Хрен я угадал, помимо меня на конкурс предоставили работы всего 2 человека, один из которых сделал это в первый день приема работ, а второй в день дедлайна. Первую карту я попробовал сразу как она появилась, там была пара интересных идей, но в общем и целом это был обычный трек в духе, сделай фотку с декорацией, которую я создал. Какой-то геймплейной глубины или интригующей истории я там не обнаружил. Карту второго участника я не стал смотреть, так как не хотел портить себе настроение после огромного облегчения от завершения работы.

Голосование

Через какое-то время объявили голосование и я ознакомился с работой третьего участника данного контеста. Я был немного удивлен, что в день дедлайна он выкатил не грандиозный проект с огромным количеством элементов и скриптов, а в целом довольно простенький трек из той же серии сделай фотку и приезжай на пляж. Поймите меня правильно, я не хочу обесценивать чужой труд - любое творчество заслуживает права на существование и мне даже понравилась его идея с пиньятами играющими в волейбол - это создает атмосферу. Но на мой взгляд это едва ли можно назвать интересным эвентом с игровой точки зрения. Но так или иначе судить не мне.

А кому - спросите вы? Бремя судейства пало на плечи сообщества, а конкретно обитателей форума Forza. Система специфическая, но в целом она может работать честно. Голосующий выбирает оценку эвента от 1 до 5 звезд и в конце эвент с наиболее высокой оценкой побеждает. Гипотетически может быть ситуация, в которой первому эвенту поставят одну 5-ку, тем самым 100 процентов оценок будет 5 звезд, а другому поставят 99 5-к и одну 4-ку, что приведет к 99 процентам 5 звездных отзывов. Таким образом победит первый конкурсант, получивший одну оценку.

Поэтому насколько я понял, те кто поставил одной карте 5 звезд, также ставят оценки ниже остальным двум. Таким образом снижая процент 5 звездных отзывов. Думаю, более менее понятно

Заключение

Разумеется, когда ты потратил такое количество времени нервов и сил хочется, чтобы твои старания оценили. Я помимо карты сделал еще и видео с некоторыми деталями ее создания и саундтреком, под который изначально ее задумывал(это был трек Charlie XCX - Speed Drive, остальные добавились уже в конце).

Не знаю кто как, но я еще и довольно сильно влюбляюсь в свое творение. Бывает конечно и стадия разочарования, но в конце ты зачастую доволен и закрываешь глаза на все огрехи. Но я стараюсь сверяться с реальностью, чтобы не стать рабом своих маня-фантазий. И вот какие реальные недостатки я бы выделил в построенном мной эвенте:

  1. Разумеется отсутствие геймплейных вознаграждений и штрафов. Как ни крути без реализации этой механики сложно оценивать качество реализации моей задумки
  2. Масштаб не идеален. Я прекрасно понимаю, что в зависимости от уровня скила и модификации машины игроки совершенно по разному могут справляться с трассой. Следовательно и опыт у них будет очень разный. Кому-то в удовольствие протискиваться между бетонными колоннами в заносе, а кого-то будет раздражать излишняя сложность траектории. Золотой середины мне точно достичь не удалось
  3. Думаю Hotwheels секцию можно было реализовать чуть более красочно и плавно. Но уж слишком мало подходящих объектов окружения, которые к тому же не масштабируются
  4. Немного жалею, что не подумал о мультиплеерном варианте прохождения. Можно было реализовать погоню непосредственно между игроками, предоставив выбор стороны через выбор машины

Это первое что пришло в голову. Однако мне очень понравилось работать над этой трассой, я с нетерпением жду что Playground Games покажут для Eventlab 2.0. Мне кажется за этим режимом будущее Forza Horizon. Уже сейчас трассы из Eventlab в сезонах очень здорово разбавляют однообразные чемпионаты. Будет очень круто, если игроки смогут создавать кастомные истории, чемпионаты и продвинутые режимы игры(да хоть тот же Прорыв бы нормально реализовать).

В заключении привожу ссылки на Discord-сервер Forza Creators Guild - тык. Ребята довольно крутые и принимают активное участие в формировании плейлистов сезона, так что если вы хотели оказаться со своими творениями на "первой полосе", вам туда.

Ссылку на голосование, которое продлится до 23 августа 2023 - тык. На форуме, кстати довольно много интересного, например голосования за добавление новых машин в игру.

P.S

Я изначально не хотел писать этот пост, потому что не хотел, чтобы это выглядело как "выпрашивание лайков". Но во-первых мне хотелось поделиться процессом создания эвента и рассказать о сложностях, с которыми я столкнулся. Во-вторых узнать фидбэк от игроков - что понравилось, что стоит улучшить? Ну и в-третьих я потратил так много времени и сил на создание карты, видео, да даже этой простыни, что мне хочется черт возьми выиграть этот конкурс и мне не кажется это желание таким уж необоснованным. Спасибо, что дочитали! Надеюсь было интересно и надеюсь вам зайдет мой эвент. Жду конструктивной критики в комментариях

2323
11 комментариев

Заслужил

2
Ответить

Спасибо огромное ❤️

Ответить

Я хз есть ли это в тексте, но сколько времени ушло на создание заезда?

1
Ответить

Сложно сказать точно, потому что я возвращался время от времени, придумывал что-то по ходу. Где-то пару недель грязного времени и очень грубо часов 10 чистого :)

1
Ответить

Что там именно твой трек?

EDIT: Нашел

1
Ответить

Ну все кроме шоссе, кругового движения и домиков на пляже. Т.е Ландшафт был изначально

Ответить

Раз лайк не выпрашивал, то и не ставлю. А чтиво понравилось)

Ответить