Да, это интересное и дельное замечание. Всё-таки тут не всё однозначно. К сожалению, нет возможности погонять по этим локациям и проверить их на детали. Но пересмотрев этот эпизод несколько раз я только больше вопросов для себя оставил, чем пришел к какому-то однозначному выводу.
К слову, аналогичный эпизод был в Метро, где они приезжают к людоедам и вот тут на сравнении ясно и отчетливо показывается разница. Потому что в Метро у меня горело, настолько это тупо выглядело и очевидно, а герои тупят до самого конца.
Это разводка. Это банда мародеров (Гремучки, рабовладельцы), которые просто очень хорошо разыгрывают спектакль, типа спрашивая у нее факты для "проверки". Быстро нашли, потому что у них там патруль ходит постоянно. Что Эбби, что Элли натыкаются на одних и тех же персонажей. А с учетом, сколько времени они там разговаривают и пытаются наладить связь, то дать им наводку есть возможность. А круглое здание, куда направляют и её и Элли, это именно главная база Гремучек. В итоге Эбби не находит никаких Цикад в Санта-Барбаре и просто уплывает.
Ага, ведь для анализа всего нужно время сесть, перепройти/пересмотреть сцены, диалоги во время вылазок, составить контекст, понять мотивацию персонажей, разобрать с чем персонажи входят в этот эпизод, с чем выходят из него и как этот эпизод влияет на игрока.
Потому что увидеть метафору с собачками легко, а напрячься и послушать диалог персонажей, чтобы понять для чего Мел садится в тачку и рискует - уже не очень.
Вы не ответили ничего на критику про то, что Вы можете не играть. Вы путаете объектов и субъектов в синдроме. Я обобщаю понятие лудонарративного диссонанса для данного случая, потому что тут сложно как-то ещё это назвать. Происходит нарушение между геймплеем и повествованием, которое выводит игрока из погружения. А в дальнейшем и является сильным художественным приемом для передачи эмоций.
Я понимаю, что Ваше мнение абсолютно, раз и топик Ваш. Но кажется, тут действительно глобус в сове, о котором Вы дискутировать не в силах или не имеете желание.
Вообще почти любая самоволка от Псов заканчивалась тем, что тебя пристрелят. Об этом есть несколько записок, а также момент, где в одной квартире подходишь к верстаку и на тебя накидываются сбежавшие Псы, думая, что остальные пришли за ними. Да и даже Оуэн сначала принял, что Айзек прислал Эбби за ним, чтобы с ним разделаться.
А ещё он достаточно простой и не особо образованный. Даже Элли шутит в конце про то, что он скучный, когда у них диалог в театре был. Но про грибы классный момент был. И весь его стержень характера в принципе классно описан в ситуации, где он рассказывает про единственную книжку, которую читала его мама.
Интересная мысль про стокгольмский синдром, но тут скорее напутаны симпатия и эмпатия. В чём отличия? Игрок не обязан любить персонажа, но разработчики хотят показать, чтобы игрок мог понять его чувства и состояние.
Может в это не стоит играть, и надо сразу отложить геймпад, как только чувствуешь, что Дракманн пытается сделать с тобой нечто неподобающее?
Это называется лудонарративный диссонанс, который используется в игре как художественный приём и который судя по большинству обсуждений работает так, как задумано разработчиками.
Можно ли сравнить ситуацию нахождения в заложниках/похищении у преступника и то когда в игре ты играешь за травмировавшего тебя персонажа? Я думаю это формирует похожие чувства.
Нет, потому что ты можешь выключить игру. Уйти, выкинуть диск или приставку, сжечь её и т.д. Синдром же работает только на безвыходное насилие над тобой в отношении к самому преступнику. Т.е. любовь к Дракману так можно объяснить, но не Эбби, потому что персонаж - это всего лишь персонаж. Эмпатия же к Эбби раскрывается другими методами, в основном через геймплей и синхронизацию эмоций. По сути через погружение игрока.
Потому что ты проживаешь жизнь с этим персонажем и узнаешь его с человеческой стороны, но это не твой выбор. Не твой выбор играть за преступника (если, конечно, ты хочешь пройти игру), которого ты ненавидишь.
В принципе тут даже апеллировать сложно. В любом сюжетном произведение то, что происходит по сюжет это НЕ ТВОЙ ВЫБОР. А выбор авторов, чтобы достичь тех или иных повествовательных целей или эмоций. В конце концов игры это про получение нового опыта и если интересен именно выбор для этого есть другие жанры. А что первая часть, что вторая это не игры про выбор.
Да, это клевый момент. Там вообще много крючков в этом эпизоде запихано запихано.
Мне кажется, в случаях со стримерами тут сильно зависит от именно желания проникнуться в атмосферу игры и смотреть, что игра ему дальше покажет. И если человек давал этот шанс погрузить игре в свой мир, то и аудитория погружалась вместе с ним. Если же не пытаться проникнуться игрой и её атмосферой, а воспринимать её как развлечение, то и эффекта не будет.
Ну у насчет меня, просто нравится, то как разработчики воплотили всё это. С какой детализацией они подошли ко всем аспектам игры и какими методами они вызывали те или иные эмоции у игроков, чтобы дать этот опыт при прохождении. Поэтому здорово в этом копаться и разбирать, пытаясь найти какие-то нестыковки, а потом видеть, что оказывается некоторые вещи заранее нам показывались, просто не объяснялись. Ведь даже если тебе не нравится история, сложно поверить, что разработчики убили столько времени на множество разных анимаций, левелдизайну или моделькам персонажей, но не учитывали всю эту дотошность в сюжете и нарративе.
Я думаю, мы поняли друг друга, поэтому кратко дополню, что имел в виду противопоставление Джексона и Сиетла, где первый нам специально показывается мирным и человечным, где люди живут, а не выживают, для контраста с Сиетлом и Санта-Барбарой. По факту, просто художественный приём.
Возможно, да, было бы здорово что-то гемплейно такое увидеть, но тут опять же надо не перестараться. Пока я могу отметить, что эпизоды очень интересно расставлены, хотя за Элли действительно оказывается меньше чего-то запоминающегося. А вот в арке Эбби там и правда много веселья. Специально смотрел, как разные люди реагируют на одни и те же эпизоды на ютубе: мосты серафитов, крысиный король и т.д. Думаю, это намеренно так было сделано.
В том числе. Просто я хотел подчеркнуть, что у них нет в принципе такой цели. Это был ответ на коммент, почему за Эбби нет такого геймплея, где их массово сжигают и проводят зачистки. Спасибо, что дополнили.
Привет! Дорога Элли и Дины есть в дневниках. Про сборы Эбби и ко есть во флешбеке на рождество. Там не самоволка, а Айзек отпустил.
Почему WOF не занимается очисткой территорий от зараженных тоже обоснованно, у них там более интересные вещи. Да и там нет толп зараженных, а про орды в джексоне прекрасно все раскрыто.
Но показывать "опасную" и длинную дорогу такое себе. Это лишь растягивало игру, выбиваясь из ветки повествования. Это как весь Скайрим топкать ножками или на коняшке не использую телепорт. Весело, конечно, но не работает на сюжет.
Проработан Джексон опять же для погружения и показа быта. Я бы сказал, что это типичный путь героя, где нужно было сделать эти эпизоды. И мир постапа здесь раскрывается именно так как нужно изначальной идеи: жесткий мир полный насилия. Очень на самом деле напоминает другой известный постап: fallout 1 и 2.
На самом деле сюжет действительно хочет казаться таким простым, потому что он грамотно проработан и идёт в дополнении к миру. Там нет убервафель, невероятных твистов и неожиданных роялях в кустах. Почти все моменты объясняются, зачастую правда после того, как что-то произошло, но это необходимо для интереса. Как разбросаны крючки, по которым можно догадаться, что будет дальше. Госпади, да даже механику плавать у Элли раскрывают через флешбэк. И тут очень много деталей. Другой вопрос, что людям не нравится сама история и некоторые события, чем сюжет и его подача как драматургия.
Блин, мне так пара сцен в Метро:Исход и в TLOU2 вспомнились, я их сравниваю и прям, бггг. Там реально сидишь с фейспалмом и видишь, как проработан этот момент в TLOU2.
Ага. Скорее всего, всё так и было. В принципе, скорее всего, там выгорела большая часть команды, потому что разработка игры действительно требует много сил моральных и физических. И чтобы погрузить игрока в этот мир, нужно было погрузиться в него самого.
Спасибо за попытку. Но всё-таки это не анализ. Скорее просто мысли от очередного игрока. Но определенно выше уровня, чем обычное "сюжет говно". Каждый персонаж проходит интересную арку трансформаций, в том числе Джоил. Поэтому странно видеть фразу: "Джоэл – единственный кто остался в этой игре таким, каким мы его знаем". Это не так.
После событий первой части, а особенно её финала, мы пропускаем 4 года, за которые Джоэл сильно меняется. Он теперь не одиночка-контрабандист, готовые переступать через всех и вся. Он живет обычной (в пределах их мира) жизнь в Джексоне: вырезает не людей, а множество фигурок по дереву, изготавливает гитары, ходит в обходы территорий и помогает выжившим, что есть в записях на радиовышке. Вероятно, большинство врагов стали зараженные, чьи орды проходят вблизи поселения, а не люди. В последней сцене он пьёт кофе и говорит, что взял у людей на прошлой неделе и это дорого ему обошлось. Наверное, не стоит говорить, что это не про жизни людей, а именно оплату. Ведь Джоэл больше не жестокий убийца, пытающийся выживать, он человек, который хочет жить в жестоком мире, пытаясь оградить Элли от всего этого. Поэтому и Эбби он спасает, помогает и попадается в неожиданную для самой Эбби ловушку.
Джоэл - любящий отец, которые беспокоится за свою дочь и её будущее. Это показано во многих ситуациях, особенно флешбэках. Очевидное про день рождения или струны гитары, говорить не буду. А вот поступки на вечере танцев (поцелуй Элли с Диной), где Джоэл накинулся на (могу соврать имя, Тэда?) шовиниста, разрешение Элли ходить в обходы (ходи, но только в короткие маршруты) или разговор с Джесси, чтобы тот внимательнее относился к ней и приглядывал в этих "рейдах", являются развитием его трансформации в первой части, в которой он, по Вашим словам, "не менялся".
Именно первая часть служит основанием конфликта второй части. И это не месть Эбби. Самый начальный конфликт идёт между Джоэлом и Элли, где первый соврал во благо "дочери", а вторая не может принять его выбор. И не может из-за этого понять и оценить всю заботу. Только раскрывают все на протяжении всей игры, подкидывая эпизоды аккуратно, по очереди, до конца. И именно из-за этих отношений раскрывается характер самой Элли.
Она идёт мстить ради Джоэла, потому что он был любящим отцом, а она замечательной дочкой?! Нет же. Она идёт искать Эбби из-за чувства вины и боли, которую она могла заглушить только ненавистью. Потому что последние пару лет была полной оторвой, кусала руку Джоэла и набросилась на него на вечеринке. И этой ссоре в утро пролога уделено достаточно времени, чтобы подчеркнуть, например, об этом говорит Мария. Но понимая, что она как-то переборщила с ненавистью к Джоэлу, она идёт к нему и у них случается диалог из последней катсцены, где она ставит себе цель наладить их отношения. А потом у неё отнимают эту возможность. Вот отсюда идут корни "просто мести" и вся мотивация Элли. И к потери близкого человека, которого она любила, добавляется ещё глубочайшее чувство вины. Думаю, ни один раз она задумывалась, что если бы легла под нож у Цикад, то ничего этого бы не случилось (привет, кульминация в театре)
А дальше начинается путь в попытках заглушить это чувство и справится со своей травмой. И каждый новый член отряда Эбби только усиливает боль. Китаянка с приставкой, Нора и в конце Оуэн и с Мел, все они для Элли жертвы, которых можно было избежать. И окончательно сломавшись после всего, Элли даже соглашается покинуть Сиэтл вместе со всеми. Что же касается дальнейшего, пожалуй, оставлю очевидное, почему она ищет Эбби, затевает драку, кого она прощает и из-за чего ревёт на пляже.
Если рассматривать персонажей со стороны их окружения, поступков и бэкграунда, они неожиданно оказываются намного интересней и привлекательней, чем просто "она жестокая чудовищная тварь, которая мстит, а потом понимает, что чудовище и давайте жить дружно".
Бездомный 150 дней шастает по пустыне в поисках воды.