Just Making Games Gamedesigner/Programmer
Да для стримов так себе вообще, разве что разговорный устраивать или альт-табаться в другую игру.
Все стояли в очередях во всякие ММОРПГ и АРПГ - мы решили по-быстрому сделать симулятор очереди. Скоро в стиме - https://store.steampowered.com/app/1780880/Queue_Simulator/
Стим платит за "себя" НДС и налог с продаж если он применим в стране где была продана игра, т.к. магазином являются они, но вычитают они это из вашей валовой прибыли. Вот цитата из их документации по налогам:
"Мы платим вам на основе чистой выручки, которая представляет собой валовую выручку за вычетом применимых корректировок. Валовая выручка включает НДС и налог с продаж, если применимо. Применимые корректировки включают налоги, возвраты и возвратные платежи. Затем чистый доход умножается на процентную долю дохода, в результате чего получается сумма, которая будет вам выплачена за вычетом применимых налогов у источника."
Я конечно не эксперт консультант в области экономического права, но говорю по факту - стим заберет у вас 40-50%, с учетом среднего количества возвратов (~12%). И потом с этой полученной прибыли вы еще и заплатите стандартные налоги в стране, где проживаете.
Цепочка:
Gross revenue - chargebacks - VAT/Sales Tax Collected = Net Revenue, из Net'a 30% стим себе берет и за себя платит еще налог, 70% разрабу и он там сам за себя налог за прибыль платит.
Никаких домыслов, просто практика.
Себе стим забирает 30%, все верно. Однако на практике работает немного по-другому и так как стим за вас платит налоги в США и ряде других стран, чтобы не обременять разработчика в итоге выходит цифра 40-50%.
Вы уверены, что вам нужен издатель? Особенно в том случае, если от проверенных и крупных вы уже получили отказ. Стим заберет 40-50% в зависимости от того, где игра будет лучше продаваться. Издатель заберет еще 30-50%, хорошо если сделает что-то полезное. Возможно те силы и средства, которые вы вкладываете в поиск издателя можно было бы вложить в тот же самый маркетинг. Страничка VK/Facebook, стримеры Twitch/Youtube, немного reddit'a на тематических подфорумах, A/B тестинг баннеров. Издатель это не какой-то маг, он заставит вас заниматься тем же самым просто более подробно объясняя, где и как лучше сделать основываясь на его практике.
На самом деле, если мы предположим, что клиент делали VV, а сервер Blizzard - то обе компании "отлично постарались" и они сделали вомбо-комбо. Клиент довольно часто вылетает, у многих стабильно раз в 2-3 часа. Сервер имеет очереди, но не запоминает, что ты был на сервере, как это сделано в WoW последних лет. В итоге каждые 2-3 часа ты ждешь 30-60минут, чтобы зайти в игру после краша.
Честно, складывается такое ощущение, будто с автором мы играем в две разные игры.
Так и есть, судя по выбору сервера.
HR если быть точным. Причем конкретно ваш тест из статьи был помечен как "необязательный", а обязательной была другая часть - техническая на Unity. Необязательную часть я само собой делать не стал. До сих пор гадаю, неужели в том билде Tower-Defense темплейта накосячил, или надо было делать "необязательную" часть, или уже нашли человека на позицию или...
Типичное тестовое после которого вам будет дана отписка в виде: "Добрый день! прошу прощения за задержку, тестовых оказалось достаточно много, пока в процессе проверки. Постараемся вернуться с фидбеком в конце недели." И вот проходит пара лет, а фидбека все нет.
И самое главное, что соискателю в итоге непонятно - это он где-то накосячил или же компания уже нашла кого-то на эту позицию и время было просто потрачено впустую.
Наконец-то релизнул Qual, доделал все уровни, что хотел, все потестил. Время для релиза выбрал конечно неудачное, Е3 + демо фестиваль стим + летняя распродажа позже. Это первый проект, что я кодил с нуля сам - в этом плане результатом доволен, а вот продажи пока идут слабо, но это ожидаемо.
Где композиция про угнанный мопед?
Хороший арт, крутой музон, неплохая задумка, но немного позанудствую:
1) Из ролика понятен только сам жанр - ритм+новелла. Остальные геймплейные особенности/механики не бросаются в глаза.
2) Ролик чуток затянут (не насыщен 1ым пунктом), начало классное, середина норм, на последних 30+ секундах поймал себя на мысли, что уже стало скучно.
3) Резкий контраст между хорошей прорисовкой и каким-то кринжем. Возможно художнику не хватило времени или есть трудности с работой в некоторых ракурсах. Пример: 15ая секунда такое ощущение, что персонаж набросан тяп-ляп, 20ая секунда - выглядит отлично, 22ая снова резонанс. Субъективно.
4) Очевидно, что вы затратили сил гораздо больше чем $3000, но успех или фейл можете оценивать только вы сами, исходя из возможности продолжать разработку.
В целом выглядит достаточно перспективно, но предстоит очень много работы, успехов.
После смерти скелеты рассыпаются на части, сделал возможность им собираться обратно из этих частей.
Почти соло уже год пилю не слишком замысловатый top-down bullet hell с системой заклинаний похожей на магику. В прикрепленном видео можно увидеть таймлайпс прогресса за год. Все кроме непосредственно пиксель арта делаю сам.
Если планируете локализацию помимо англ-ру - не забудьте добавить умляуты, абляуты, тильды и т.д. и т.п. для испанских-немецких и прочих языковых групп.
Буквально на днях устанавливал и пробовал поиграть снова. Игра крепкий середнячок как по мне. После первых трех частей ощущается слабый левел дизайн/стелс дизайн, очень часто возникает ситуация вида - ну вот же деревяшка, почему я не могу в нее стрельнуть стрелой с веревкой и пройти? Уступы на которые нельзя запрыгнуть и т.д. В итоге четко видны рельсы, хоть иногда и расходящиеся, но портящие впечатления.
Если хочешь продолжать любить игры, лучше их не делать. Когда ты знаешь, как делаются фокусы - магия пропадает.
Да, игра больше напоминает те редкие книги, где можно было выбирать, что сделает дальше ГГ и перелистывать на соответствующие страницы.
Движки quake'ов прекрасны.
Кто-то тестил сколько трафика и вишлистов капает с стим фестивалей? Имеет ли смысл там вообще участвовать.
Откуда инфа? Есть статья с цифрами где можно об этом почитать? Я замечал, что после EA проекты уходящие в full release зачастую светятся в New Releases и получают траффик, если в EA набрали хотя бы 50-100 reviews.
За саму игру стоит похвалить Ensemble Studios :D Делали годные ртс. Впрочем майки их купили, так что, да.
За начинания хвалить безусловно нужно. Но с аое3 чет обосрамс небольшой вышел.
Отличная статья, но хвалить Xbox/Microsoft за Aoe3 DE - нельзя. Взяв готовые комьюнити патчи девелоперы умудрились сделать лагающее и кращающее нечто, что также может "внезапно" удалить ваши данные из директории C:/Users. И да, патчи за последние 2 недели после релиза ничего толком не изменили. Такого "качества" нам не надо, спасибо.
Самое забавное если реальный input lag на мониторе с такой герцовкой будет 20мс+. Герцовка штука просто приятная для глаза и возвращаться с 100+ на 60 уже не хочется. Но реальный импакт на игру имхо оказывает как раз input lag, он очень заметен если с матрицы с откликом 40+ms пересесть на <10ms, примерно такой же как если пинг упадет с 100 до 50.