Как сэкономить время, чтобы выспаться в ночи хакатонов и почему быть параноиком — это хорошо

В первой статье мы остановились на изумительной ситуации: игра была не понятна пользователям и у нас осталось меньше суток. Спойлернём результат драйвовым трейлером. Ниже о том, как справляться с такими ситуациями, как экономить время и зачем быть контрол-фриком в проекте.

Кратко предыстория: у нас игра о путешествиях, а люди думали, что надо побить дракона. Подробнее рассказали в нашем телеграм-канале, который что-то вроде симулятора разработчика. Там же сделали опрос: а как бы поступили другие на нашем месте?

Кто-то поддержал идею начать сначала<br />
Кто-то поддержал идею начать сначала

Начать сначала было самой опасной идеей. Ведь проблема была не в том, что у нас плохая механика — а в том, что мы непонятно её донесли. А это решаемо. Если бы мы начали сначала, то скорее всего столкнулись бы с такой же проблемой в конце второго дня.
Поэтому мы усилили тематику путешествий с помощью туториала, постепенного ввода механики и тематического интерфейса.

Арт для главного меню авторства нашей художницы, Ники Фирсовой<br />
Арт для главного меню авторства нашей художницы, Ники Фирсовой

Сделали новые фейкшоты и проверили решение на пользователях.

Все комментарии — примерно такие<br />
Все комментарии — примерно такие

Теперь игрокам всё понятно! Ура! Хорошо, что не начали заново.

Как сэкономить время

Дедлайны — заранее. У программистов есть мем. «Если задачу нужно сделать за день, программист сделает ее за день +1 час. Если на ту же задачу программисту дадут месяц, он сделает ее за месяц... +1 час»

То есть, работа заполняет всё время, которое для неё отдали. Если дать на игру две недели, а не два дня — команда будет работать две недели.

В общем, это как котики, которые заполняют всю ёмкость, которую им отдали.

Фото cats-lifes.com<br />
Фото cats-lifes.com

Поэтому мы заранее настроились работать до полуночи. Если бы поставили себе дедлайн к 10 часам утра — работали бы до 10 часов утра.

Лучше потратить 15 минут и сохранить часы. До начала хакатона мы все скачали юнити. Даже не программисты, потому что были морально готовы, что к концу дедлайна работать в нём придётся всем.

Но сохранить время на разработку помогло предложение продюсера — в начале потратить часть времени на скрипты и фичи, которые сэкономят нам время потом. Например, в рамках хакатона был написан скрипт, который автоматически переносил данные из гугл-таблицы. Эту таблицу мы меняли несколько раз — но скрипт спас нас от часов ручного ввода и ошибок от невнимательности.

Даже когда мы в четвертый раз переделывали таблицу, это никого не бесило - перенести данные можно за пару кликов<br />
Даже когда мы в четвертый раз переделывали таблицу, это никого не бесило - перенести данные можно за пару кликов

Или время, или демократия. Долгие обсуждения, когда получается убедить каждого — могут хорошо сказаться на настрое команды. Но только когда на это есть время. В первый день на обсуждения у нас могло уйти 3 часа, поэтому на второй мы изменили подход.

Часто споры ни к чему не ведут — без теста вы никогда не узнаете точно, на какую иконку будут больше кликать или какая механика зайдёт игрокам лучше. Выбор одного человека может спасти вас от часов обсуждений.

Если не хватает времени, пристрелите демократию!

Кстати, это не обязательно должна быть диктатура. Принимать решения может не один человек, а ответственный в своей сфере. Например, решения по артам, интерфейсу и коду у нас принимали разные люди.

Паранойя спасёт проект

Если у вас релиз меньше, чем через сутки, будьте контрол-фриками и готовьте запасной план для всего. А вдруг у вас вырубит интернет? Пусть будет мобильный. А если у художника сломается компьютер? Пусть сохраняет файлы сразу на облако, а в фотошопе стоит автосохранение.

Если вы считаете, что: «Ха-ха, интернет вырубит. Вы ещё скажите, что собака домашку съела», то у наших разработчиков в день хакатона случилась гроза. У половины как раз вырубило интернет, а у двоих — даже электричество. Нам повезло, что люди опытные и к такому были готовы заранее — с заряженными ноутами и дополнительным интернетом.

Если подозреваете, что кто-то может не справиться с работой — найдите человека, который подстрахует. Или придумайте другое решение. У нас 3-д дизайнер могла не успеть сделать чемодан. Поэтому мы попросили художницу на всякий случай сделать 2-д рисунок. И не зря — в итоге успели включить в игру только 2-д картинку.

Помните, если что-то может пойти не так, оно пойдёт не так. И даже хуже.

Если вам ещё не захотелось стать параноиками прямо сейчас: однажды я загружала трейлер за 20 минут до дедлайна. 20 минут — это же довольно много, да? Только я забыла, что готовое видео ещё будет компилироваться. В итоге, компьютер завис, начал обновляться Виндоус, а ютьюб, оказывается, супер-медленно загружает ролики, когда они срочно нужны. Это были самые нервные 15 минут в моей жизни. (Если не считать прохождение Беовульфа в DMC без хилок и с минимальным HP).

Лучше перестраховаться, чем банально не успеть загрузить готовую игру.

Надеемся, что наши советы помогут кому-то на будущих хакатонах. Оффтопом: возможности побить дракона (или подружиться с ним) у нас всё же остались х)

Три из множества историй
Три из множества историй

А у читателей нам интересно узнать мнение о Vacation Evacuation. Как вам игра? Стали бы люди скачивать? Как бы вы усовершенствовали игру?

В ролях

Иван Наумов. Отвечает за всё. Делает если не всё, то почти всё. Пробует себя в роли Продюсера, собрал большую команду. Вышло как вышло. (Мнение со стороны: выходит отлично!)

Ника Фирсова. Художница по локациям и предметам. Если вам нужны локации или концепт-арт, вы знаете кому писать.

Иллюстрация Ники
Иллюстрация Ники

Кристина Лунина. Менеджмент, креатив, концепты, локализация, UX и как в любой инди: делает то, что не сделано. Включая немного арта и эта статья.

Алексей Березин. Программист. Делал генератор вещей, портала, таймеры, логику элементов на UI, множество мелкие правки.

Лиза Ременникова. Интерфейсы. Много-много интерфейсов. И прости, Лиза, мы опять изменили идею интерфейса — сделай нам красиво, пожалуйста.

Алексей Кожин (mrak77). Сделал и оживил анимацией свайпы. Всплывающие подбадривающие надписи и VFX к ним.

Ярослав Толов. Пишет шейдер для портала и отвечаю за музыку от и до: подбор, нарезка, нормализазия и интегрирование в игру.

Виталий Левыкин. Креатив, программирование, механика (драг-н-дроп) и экран окончания игры.

Александр Халтурин. Программировал, сделал систему учета вещей для игры, делает эффект работающего портала.

Кочетов Костя. Делал портал, в котором всё появлялось, всякие мелочи, типа вставки иконок. Тестировал игру, как qc.

Олейников Александр. Верстка, доведение механик по функционалу, анимации интерфейса.

Бонина Мария. Чемодан и 3D.

Бушуева Василиса. Рисовала UI и иконки к предметам.

1111
Начать дискуссию