Хм, интересный материал.
Как разработчик, я желаю обоим проектам выйти максимально крутыми играми в релизе!
Спасибо! =)
Прошу прощения за задержку в ответе, некоторое время отсутствовал.
Занимаемся в общей сложности 3 года.
Реальной разработки это пара месяцев от силы.
Как так? Ну по простой причине, что неделя разработки на энтузиазме это примерно час реальной работы команды. Иногда все устают так, что работы за неделю нет вообще.
Вот так и получается, что на энтузиазме работа может тянуться прямо таки очень долго. =(
Не уверен, но возможно.
Спасибо!)
Да, подавались, у нас даже запросили больше материала по проекту, но...видимо материал не пригодился))
Здравствуйте!
Хотелось бы ещё сообщить о нашем чуде, как о 6-ой игре не вошедших в мероприятие.
Делаем вот такой вот слэшер, с высокой динамикой, с полётами и управлением временем.
Хотим сделать добротный слэшер в стиле DMC, Bayonetta и Darksiders.
https://www.youtube.com/watch?v=ZLVE0klsrao&t
А вот за это огромнейшая благодарность! Питч в целом уже есть, так что с радостью попробую по ним пройтись.
Если правда получиться, с меня как минимум ключик и хороший чай.
Почему имено чай? Да почему бы и нет XD.
И спасибо за желание помочь! =)
20 млн рублей на полтора года разработки. Ну или по нынешнему курсу 200 000$, это именно чисто на разработку, не включая маркетинг.
Это наиболее оптимально реалистичный курс, в котором можно будет прям в бодром темпе работать не боясь что придётся в итого проект доводить без средств.
Демо есть, но не до уровня среза. То есть оно играбельно, но не полностью показывают всю соль игры.
А так, да, оно так и есть, поэтому даже с учётом того, что у нас в команде состоят люди некогда причастные к работе над "Ghost of Tsushima" и "Paladins", это всё же не даёт большого плюса, ведь как команда это наш первый проект.
https://www.youtube.com/watch?v=Ih9HZmPz4xo&t
Отсюда скорей всего, доделывать проект и придётся на вольных хлебах без какого либо финансирование вообще. Ибо объективно я не сильно уверен, что найдётся паблишер готовый во первых работать над премиумом как таковым, во вторых над проектом, который не имеет полностью готова куски игры, со всеми механиками выкрученными на максимум.
Даже при учёте опытных людей, полностью прописанной самой игры и непосредственно демки. Как правило этого всё равно не хватает.
Именно поэтому мы провели предварительную оценку аудиторию, продаж других похож проектов в такой же категории/жанре, составили чёткий план бюджета исходя из получаемой выручки, а так же времени на разработку.
При этом предварительно полностью составив весь концепт самой игры, её сюжета, всех механик, противников и игровых элементов, насколько это возможно.
Игровая индустрия это большой и сложный бизнес, и к которому нужно подходить основательно.
Поэтому мы не просто хотим, но и делаем постепенно игру, оценивая все риски, а результат нашей работы на данный момент можно увидеть в гифках, трейлерах и прочих медия материалах уже сейчас.
Вот только все эти сложные операции, делать вообще без каких либо средств в качестве второй работы, очень тяжёлый труд.
Sci-fi с толикой безумия, в мире где нет снов, а время заперто в бесконечной спирали, из которой и предстоит героям выбраться.
Чтобы чуть больше окунуться в атмосферу, посмотрите пожалуйста наш трейлер, ссылку на него я прикреплю ниже.
Есть большое желание сделать именно и с нарративной точки зрения интересное приключение.
Однако в случае с представленном проекте выше, я не соглашусь что я вижу такое стремление/сам описанный сеттинг. После КБ2 у меня большое недоверие к 1С, даже если это полностью другие люди, никак не связанные со студией ранее. Пока выглядит как очередной проект который делается непонятно для кого и зачем(надеюсь я ошибаюсь), тут ответ на все вопросы даст сам геймплей, ибо судить по синематику конечно же не стоит.
Слэшер который мы собственно и делаем, называется это чудо - Iriygate: Path of Sin.
Вот вот, а ещё работа, уборка, готовка и так как в моём случае ещё и команда, то отдельная работа с командой.
И в итоге нет, ни сил, ни времени.
А проект требует по хорошему даже по 8 часов каждый день(минимум), причём всей команде, что абсолютно невозможно, когда у Вас нет финансов.
Хорошо когда есть стартовый капитал, на который можно сделать вертикальный срез и после получить уже финансы на весь проект в целом. А если Вы "инди" и денег нет от слова совсем, то хороший проект делать адски нереально трудно.
Спасибо! Демка есть, но там не все кор механики, как раз на их создание по хорошему и нужны основные средства, чтобы команда могла работать нормально, а не па паре часов в неделю.
Так как именно механики, сжирают львиную долю времени при создании, полировке и настройке достойного импакта.
Особенно в слэшерах, где важно, чтобы ты чувствовал каждый удар и каждое движение персонажа по максимому.
20 млн это реально хорошие деньги на разработку проекта!
Лаунчер это круто, но нам бы найти сначало каких либо инвестиций на конкретно разработку, чтобы было что вообще в лаунчер добавлять. Но увы, 300млн люди пустить на ветер не против, а законектится с инди на суммы в 15 раз меньше - нет, отсюда и бяда.
Но увы, российский инди сегмент, люди готовые вложить 300 млн рублей, почему то упорно не хотят замечать...
А можно было бы вместо основания студии с нуля за 300 млн, дать "инди" на хлеб и обзавестись парочкой стоящих проектов, один из которых выглядит вот так.
(Собственно это вот наш инди-слэшер в разработке, хотим сделать крутую сингл игру, но с деньгами пока туго.)
Особенно если вспомнить прошлую игру 1C - Kings Bounty II, где кажется разработчики сами не понимали для кого делают свой проект. Как итог провал в продажах, запрет к покупки игры в России(в стиме) и негативные рецензии со стороны игроков(той небольшой части, что всё таки рискнула).
Если 1C не изменит свой подход, и будут делать данный проект так же в стиле: "Диалоговое колесо - рудимент, хотя мы хотим делать из стратегии рпг.", "Мы заставим игрока менять отряды, но введём прогрессию без которой отряд бесполезен." и тд., то это будет очередная игра непонятно для кого, непонятно зачем с провалом в продаже.
Что насчет людей, то тут опять же, вопрос исключительно маркетинга. 1С могут себя легко пропиярить и о них узнают и услышат, а вот чтобы кого-то из инди сегмента вообще заметили, тут надо постараться. Поэтому я очень жду вот шоукейс от IXBT, вот он сильно может помочь многим "индюкам" таким как я.
Коль речь зашла о сетингах...
Ну вот допустим мы хотим сделать крутой(надеюсь), интересный слэшер в sci-fi сеттинге, с полётами, мечами и временными петлями.
Однако увы, никакого финансирования у нас сейчас нет и приходится делать всё дома на коленке, в то время как крупные фирмы делают...вот это. -_-
Вот допустим мы являемся отечественными разработчиками, делаем свой вот слэшер, однако наши персонажи имеют не настолько закрытые костюмы.
В итоге к своему же стенду, показать своего же персонажа мы не смогли бы в косплее.
На мой взгляд слишком уж жёсткие требования.
(ниже оставлю один из примеров, где даже хоть и достаточно закрытый наряд, но он облегающий, а значит уже нельзя.)
Воу, честно говоря даже не мог предположить такое кол-во отсылок!
Если это можно назвать отсылками конечно же.
Добро пожаловать! =)
На самом деле вся стилистика игры, за некоторым некоторых исключений и будет идти в тонах хайтек sci-fi, с толикой фэнтези, в скажем так "сине-рыжих" оттенках.
Локации будут иметь свой стиль, но вот что касается интерфейса, метала и света, то постараемся следовать одному общему стилю.
Уж не знаю насколько это получится в будущем, но пока примерный курс такой.
Чиёрт, значит надо накатить патч на модель исправляющий этот серьёзный баг!
Благодарю за фидбек, в раздел ближайших патчей это добавленно, будем работать в этом направлении!
Но но, девушка играбельная тоже будет! Она как раз вторая главная героиня. Плюс, пока играем за парня, всегда перед экранам будет сопровождающая нас барышня. =)
И постараемся не оплошать с формами ни у Серафимы(Второй протоганистки), ни у нашей сопровождающей Иви. Причём, при всё при этом они будут очень сильно влиять на окружающий мир и историю в целом, имею при этом свой особенный характер.
Что насчет мужика, то и его планируем делать круче.
Вот увы из-за временных трудностей, не могу показать его новый дизайн, но то, что он уже в работе и будет улучшаться/меняться это прям 100%.
Слава богу, пока нет, однако и работать с нами пока не представляется возможным и вот это грустно.
Насчет названия... вопрос сложный. Посмотрим ещё по общему фидбеку, но пока название получше найти/придумать не удалось, поэтому покраней мере пока, останемся с этим.
А это достаточно уникальное покраней мере сам "Иригейт", плюс подходит под лор игры.
А вот пока думаем как лучше сделать.
МягкаяЗефирка: Твёрдая Ириска
СвежийХлебушек: Протухшее Яйцо
ХолодныйДуш: Путь Баньки
Спасибо =)
Ролик шикарный вышел!
Очень приятный заряд юмора под вечер, спасибо! =)