Covenanted Devlog_3: метрики, боевая система, баланс

С того момента как мы определились с жанром, встал вопрос о метриках и ядре геймплея.
В целом боевую систему можно описать так: бой идет в реальном времени, игрок рисует узоры на экране благословляя или проклиная противника, периодически лечится или защищается, кликает на котел чтобы накликать ману, реагирует на действия противника и вовремя использует ингредиенты для зелья. Суть боя в том чтобы проклясть или благословить противника до определенной стадии и не потерять все жизни. К примеру, в первой главе к ведьме будут приходить нейтральные посетители, а уходить они будут только будучи проклятыми до максимальной стадии.

Максимально проклятый и максимально блаженный посетитель. Каждый признак - это одно очко кармы в плюс или в минус.
Максимально проклятый и максимально блаженный посетитель. Каждый признак - это одно очко кармы в плюс или в минус.
Динамически меняющиеся признаки противников
Динамически меняющиеся признаки противников

Для начала я сел и выписал метрики, на которые оказывают влияние заклинания, ингредиенты прочие игровые элементы. Всего таких метрик у меня получилось 18 штук. Перечислим их:
Ведьма, т.е. игрок имеет следующие показатели:
1. HPmax - Максимально доступный объем здоровья
2. HP - Текущий показатель здоровья
3. HPS - Здоровье в секунду
4. MP - текущий показатель маны
5. MPmax - Максимально доступный объем маны
6. MPC - Мана за клик, т.е. объем маны начисляемый за каждый клик по котлу
7. MPS - Мана в секунду
8. Gold - Золото, текущий показатель
9. SpP - spell power или силы заклинания - множитель силы заклинания, по умолчанию - единица, но может быть как больше так и меньше
10. Manacost - множитель стоимости заклинаний или манакост, по умолчанию - единица

Противник располагает следующими метриками:
1. K - Карма. Это то, что заменяют противнику HP. Каждый противник у нас имеет некоторый текущий показатель кармы и некоторый целевой показатель, разнящийся от уровня игры.
2. Atk - Показатель силы атаки, сколько урона наносит противник
3. Spd - Показатель скорости атаки, как часто противник наносит урон
4. GfW - gold for win или множитель дохода за победу над противником.

И наконец для некоторых элементов я добавил еще 3 метрики:
1. Time - там, где нужен таймер
2. CD - cooldown. Пока нигде не применяется, но ощущение что будет нужен.
3. SP - Это нечто, что не влезает в остальные метрики, например сюда я пишу спецэффекты от заклинания, если они есть в планах

Шапка таблицы с балансом
Шапка таблицы с балансом

Теперь практически любое действие в игре можно привязать к существующим метрикам. К примеру наложение заклинания проклятия на противника расходует ману (MP) и изменяет карму посетителя. При этом чем выше показатель Manacost, тем больше маны отнимет заклинание, а чем выше показатель Spell power , тем больше очков кармы отнимет у посетителя наше проклятие. Под эти же метрики я увязал не только ингредиенты и заклинания ведьмы, но и способности мини-боссов, постройки в ковене, сюжетные события и даже врожденные особенности ведьмы. Получилось довольно прикольно - разнообразия много, а метрики одни и те же.

Ковен ведьмы. Отстраивается как замок в HOMM. Постройки дают бафы к вышеупомянутым метрикам, но эти бафы, в отличии от тех, что идут от ингредиентов, действуют постоянно, а не временно. 
Ковен ведьмы. Отстраивается как замок в HOMM. Постройки дают бафы к вышеупомянутым метрикам, но эти бафы, в отличии от тех, что идут от ингредиентов, действуют постоянно, а не временно. 

Когда система сложилась в воздухе повис вопрос - как это балансировать? Сразу отмечу что за джем нормального баланса мы, конечно, не сделаем. Но до минимальной играбельности мы попробуем это довести. Для этого основной метрикой баланса было решено признать время, потраченное игроком на одного противника. Экспериментальным путем мы выяснили, сколько времени у игрока занимает накликивание такого количества маны и начертание такого количества заклинаний, которые необходимы для победы над противником, а далее начали отлеживать влияние изменения каждой из метрик на это время. Никакой единый системы выверения баланса построить не получилось, идем методом проб и ошибок. Берем каждый ингредиент и заклинание и смотрим - на сколько быстрее с его помощью игрок справляется с обычным противником?

Теперь, когда разобрались с геймплеем и есть понимание как его балансировать, нужно дать возможность и игроку отслеживать состояния противника и свое в режиме реального времени. Весь геймплей по сути строится на том, какие бафы висят на ведьме и противнике. Для этого мы придумали модуль, отображающий текущие бафы и анбафы.

Открытые панели эффектов. Слева - эффекты игрока, справа - противника. На котел кликаем чтобы накопить ману, от ее количества зависит цвет зелья. Магический шар слева отображает HP. Клик по ингредиенту добавляет его в котел - появляются новые бафы\дебафы.
Открытые панели эффектов. Слева - эффекты игрока, справа - противника. На котел кликаем чтобы накопить ману, от ее количества зависит цвет зелья. Магический шар слева отображает HP. Клик по ингредиенту добавляет его в котел - появляются новые бафы\дебафы.

PS: Я вот написал эту статью и задался вопросом - а не перемудрил ли я? Хотелось бы чтобы геймплей был простым, задорным и ритмичным, а при взгляде на таблицу с балансом и кучу метрик на ум приходят другие эпитеты. С другой стороны, может быть удастся достигнуть того баланса, когда рядовой игрок получает удовольствие от игры не вникая в математику. А уж если кто-то хочет разобраться в числах и сломать баланс чтобы быть ультимативной ведьмой - ну чтож, мы дали для этого все инструменты, развлекайтесь.
PPS: Я понятия не имею будет ли это работать. Самому интересно. Делалась схема совершенно по наитию, никаких вменяемых обучалок по тому как выстраивать баланс я не нашел. Все в итоге сводится к методу проб и ошибок.

66
Начать дискуссию