Covenanted Devlog_5: работа в маленькой команде

Нас в команде 3 человека. Это значит что у нас множество компетенций разделены или подвешены в воздухе. Я взял на себя функции менеджера студии, и так получилось, что все выпадающие задачи по началу падают на мою голову. На днях увидел изображение индуисткой триады и понял: это же кто-то нарисовал инди-студию геймдизайна.

У менеджера четыре головы, у всех по четыре руки, программист синий, а у художника красные глаза. 
У менеджера четыре головы, у всех по четыре руки, программист синий, а у художника красные глаза. 

Это не одна из тех статей где молодые разработчики жалуются на то, как им тяжело живется без денег и лишних рук. Это статья о том как конкретно мы вышли из ситуации нехватки кадров на первом этапе.

Мы привлекаем друзей, у которых есть запрос на творчество.

На удивление много людей готовы помочь творческому стартапу, особенно когда речь идет о том, чтобы приложить руку к созданию компьютерной игры. А может быть, у нас просто хорошие друзья. Как бы то не было, звук для наших игр, локализацию на несколько языков, часть сценария и диалогов — все это для нас делали наши друзья, безвозмездно или за символическую плату.

Мы быстро учимся новому.

На прошлом проекте мы, отчаявшись глядя на низкие продажи игры в Google Play решились нанять маркетолога. Выскребли небольшую сумму из продаж в Steam и провели несколько собеседований. В итоге нашли специалиста под стать бюджету на удаленку. Очень быстро стало понятно что парень за нами не успевает и мыслит совсем другими временными промежутками. Расстались, нашли вместо полноценного работника маркетолога-консультанта. Не совсем эксперт по экспертам и инфоцыган, но вайб похожий. Короче, тоже не помогло. Вывод: на этапе, когда нет денег на специалиста высокого класса проще лучше и логичнее научиться делать это самому: прочитать пару статей, пройти курс-молнию по таргету и так далее. Как максимум — ты сделаешь все лучше чем приглашенный специалист, потому что ты погружен в контекст и мотивирован сделать то, что делаешь, хорошо. Как минимум — ты лучше поймешь какой человек тебе нужен с какими конкретными навыками и не потратишь деньги на ненужного.

Мы делим задачи по выпадающим компетенциям.

Шокирующее признание: у нас в команде нет геймдизайнера. У нас есть программист, который немного геймдизайнер, менеджер, который немного геймдизайнер и художник-аниматор, который немного геймдизайнер. Кто-то, должно быть, поморщился: «типичный российский геймдев». А я скажу так: до сего момента это работает, так что не морщись, ханжа. Если же ты геймдизайнер и хочешь поработать с нами в геймдев-стартапе разделив все риски — напиши мне на почту aleksandr.shcupliakov@ratobor.com. А до того момента мы справляемся совместными усилиями.

Мы отсекаем лишнее

и выбрасываем все, что нет возможности затащить самим или делегировать. Этому тоже пришлось научиться: отпускать какие-то возможности. Теперь мы умеем сказать нет и упустить шанс съездить в странную шарагу которая хочет чтобы мы сделали для них онлайн-казино. Даже если покажут деньги.

Подводя итог получается такой совет: делегируйте если есть возможность, разделяйте и обучайтесь если не вышло делегировать. Выкидывайте, если сомневаетесь стоит ли оно вашего времени.

Вот такая получилась статья про команду. Поделюсь соцсетями, это вроде не запрещено? Контент там часто дублируется с DTF, но есть и оригинальные вещи: саундтреки, арты. Вк, фейсбук и ИГ.
#covenanted #coscom_art_group

44
Начать дискуссию