Вот пересматриваю я Мир Дикого Запада (текст)

...и понимаю конкретную причину, почему ни один открытый мир из нынешних игр мне не заходит вообще. Они все, по сути своей, кажутся дрочильнями, как бы не изощрялись многочисленные геймдизайнеры.

Это какие-то годы увядания, когда технический прогресс идёт в сторону улучшения картинки, хотя она и так находится на критически доступном уровне, но вот всё остальное, что связано с геймплеем и повествованием, просто невозможно по техническим причинам сделать живым, даже сделать видимость живого.

Ни одной игре в открытом мире со старой системой, никогда я больше не поставлю оценку выше 5 балов или оценю игру больше чем в 30 долларов (в исключительном случае).

Истории пора научить жить самостоятельно, оставляя возможность вклиниться игроку в любой момент и повлиять на эту историю. При этом, игровые персонажи, в отличии от МДЗ, могут нанести вред аватару игрока, дать обратную связь с ним, а не быть ограниченными возможностью только показывать, да получать люлей.

Все истории, которые могли бы произойти, должны начинаться и продолжаться вне зависимости от того смотрит на них игрок или нет.

По началу, можно сделать по 3 основных этапа на каждую историю в которые можно вклиниться. Сделать пусть грубые, но нелинейные связи с другими историями, косвенно или напрямую влияющими друг на друга.

Пора двигаться к тому, чтобы НПС перестали находиться программно в приписанных им областях и состояниях.

Классическая постановка сюжета уже ничему не учит, ни на что не влияет. Она стала безликой трассой, на которую насаживают жирноту в виде графена или запихивают её в приятный глазу сеттинг.

Да, часть историй мы упустим, особенно при первом прохождении. Но в этом же и кайф! Это же порождает надобность, желание, мотивацию вернуться назад и попробовать по другому. Не просто отвечая по другому на те же вопросы, не просто придумывать себе challendge пройти игру, ограничивая себя самостоятельно, а столкнуться с изменяющимся сюжетом, который сам игрок и может угробить.

Геймдизы вскинут руками: "Да нас и так щемят по всем фронтам! Это же сколько ручной работы!"

Но основа здесь, это суть динамических систем, а не ручной работы. Ручная работа нужна только для правок и корректировок, отсечения того что приведёт к какой-нибудь проблеме Уробороса. Вы задаёте параметры, система собирает для вас прототип и работаете как в midjourney полнузнками, пока не будет достигнут результат основы и уже потом основу ведёте по сюжету.

Только нужно построить этот midjourney, а кто это будет делать? Практически всю прослойку программной инженерии в геймдеве втоптали в модульную грязь, потому что большего и неннада. А даже если появится какой-то подобный инструмент, к нему же нужно еще дополнительные связующие припиливать, создавать новые стандарты, возможно даже выделить аппаратную часть по типу RTX, которая не будет влиять на загрузку основного процесса и позволит работать с новым типом динамичных систем.

Я хочу истории. Хочу рафинированный кайф от того что составляю многоуровневые схемы по достижению результата вне пределах собственного само-вызова, чтобы докопаться до сути происходящих вокруг вещей.

Из поля зрения будут выпадать целые куски сюжета, как основного, так и второстепенного, но при этом вы всё же будете проходить сюжет и доведёте его до своего логического конца, пусть даже если приведёте весь мир на повествовательное дно.

Целое поле для формирования полноценных историй, части которых переливаются друг в друга без надобности их триггерить и возможность просто их наблюдать.

Сейчас подобное можно найти в каком-нибудь строительном менеджменте, когда не идёт прямого управления болванчиками. Есть так же довольно хорошая динамика, когда игра разделена по главам, где каждая новая глава - последующий диск повествования, проворачивающийся согласно тому в каком положении остановился предыдущий. Есть хорошие, проработанные детали ощущения живущего вокруг тебя мира, пусть он по ковбойски нетороплив.

Но всё это обычно реализуется по отдельности, контролируемыми от и до частями, потому что ручной работы просто дохера.

Поэтому, когда какой-нибудь излишне воодушевленный девелопер говорит о динамике в сюжете его будущей игры, об изменениях, на которые влияют выборы игроков, я готов заочно ставить самую низкую оценку, за самый явный пиздёжь, противоречащий современным техническим реалиям. Удержанию этой низкой оценке способствует полная идентичность механик всех открытых миров. Аванпост есть аванпост, вышка есть вышка, точка интереса есть точка интереса.

Мы добавили время в игру, которое понадобится в 2-3 миссиях, где вам нужно подъехать к 8:00 на определенную точку. Ну пиздец, блядь. Чё меня бы туда сразу не телепортировать то?

Большинство современных игр в открытом мире это про зачистку, не важно, влияет ли пройденная второстепенная миссия на основной сюжет или нет. Полное прохождение игры, это про то не как качественно вы подошли к прохождению, а как многое вы успели зачистить до этого, с возможным оверпауром персонажа под конец.

Большинство знает это, ощущает в глубине надобность такого подхода в повествовании. Игроки, разработчики, да даже маркетинг, но подвижек не будет, потому что нет работающих систем и нет инженеров, кто способен их поднять.

Иногда, подобная система прячется за рандом, но я не говорю о рандоме и генерациях в принципе. Рандом, особенно не контролируемый, строящийся на сомнительных формулах, которые никто не хочет показывать, чтобы не говорить прямым текстом "мы хотим чтобы вы задрачивали" - это такой же устаревший механизм, как нынешняя повествовательная прямая.

Не удивительно что сетевые сессионные игры любят больше. Они и есть олицетворение игр не обременённых сюжетной постановкой. Сюжеты там строятся от раунда к раунду, от сессии к сессии и становятся тем красочней, чем больше людей ты собрал вокруг себя тем или иным способом. Некоторые мелкие сюжеты связываются в цепочки событий, иногда пересекающихся с человеческой жизнью и это куда продуктивней сценарных потуг, размазанных тонким слоем соплей по всему этому огромному миру.

Кто-то спрыснет: "Нунипакупайтогда".

Так я поэтому и не покупаю и поэтому, если и вливаю деньги, то только в сессионные игры и иногда в некоторые одиночные игры, разбитые по главам или округам. Но я вижу что никто и не трётся по этому поводу, нет даже намёка на желание построить что-то подобное, зато сука важно, что у меня главные герои ведут себя в контролируемой разработчиком ситуации "какжывые!!!". Мимика, блядь! Посмотрел? Иди надрачивать дальше! И желательно "по правильному", потому что "правильно" это единственный удовлетворительный способ пройти игру!

Призываю всех не равнодушных, так же как и я ,сторонится любых проектов в открытом мире, подвергая каждый их аспект критике, пусть и по прохождению на Ютубе. Многого вы не потеряете, смотря как кто-то тратит часы жизни на перемотке.

Да, я призываю. Мне вот это вот "ну рибята, не всё так однозначно.ме-ме-ме" повсюду, уже в печёнках сидит. Я не поддерживаю не оправданной ненависти, однако некое подобие "громкого разочарования" и понимание того что индустрия, которая была со мной добрые 28 лет моей жизни, стагнирует имею право выражать. Тем более хочется распространить эту идею, это желание получить больше, чем среднестатистический разработчик очередного ААА может выдать.

А в следующий раз ,уже более конкретно, мы разберём с вами систему лута, не зависящую от рандома, но при этом достаточно аддективную как для одиночной игры, так и для мультиплеера. С блок-схемами и картинками, как вы любите.

586586 открытий
61 комментарий

Хуже не когда игру делают дрочильней, а когда игрок с этим соглашается и играет так, словно у него вторая работа появилась — зачищает всё вопросики на Скеллиге и ноет, что это скучно, хотя он абсолютно свободен не зачищать вопросики и может делать только то в игре, что нравится.
Эта мысль излечила мою игровую импотенцию, кстати.

Ответить

А как по другому? контент есть? есть. Ачивки делают на основе этого контента? делают.
Надобность в прокачке есть? есть. Нелинейность есть? нет. Куча упущенных и порезанных возможностей, чтобы просто посмотреть катцены?
Ну, знаете..

Ответить

Я делаю так - делю игру на стадию сюжета и дрочильни. На стадии сюжета я включаю звук прохожу квесты и общаюсь с персонажами. На стадии дрочильни я качаюсь и фармлю вопросики, пока на втором мониторе смотрю сериал. Я этот метод придумал ещё когда в eve online задрачивал.

Ответить

Пример игры, которую бы вы хотели, похожа на Мор. Утопия, оригинал. Там даже выбирая одного из персонажей, два других также будут в сюжете. Жаль очень сырой в плане геймплея она была. И тип такой игры показал, что там прямо очень сильно важен фактор ВРЕМЕНИ. В таком мире оно должно идти. В Море переборщили с выживанием. Там пока пытаешься выжить и убежать от бандитов, прошляпишь все квесты.
Но концепция и правда хороша. За ней будущее. Но разрабы не готовы ставить сложные задачи перед игроком. А то получиться, что Геральт не выиграет у всех в гвинт, и не соберёт комплект доспеха, а Цири уже сцапает Дикая Охота. Представьте этот плач. Тут целая куча проблем с распределением времени игровым. И я понял, что разрабы свято бьются за концепцию, что контент никак нельзя пропустить игроку: они не готовы к тому, что он пропустит большую его часть за одно прохождение. А зря.

Ответить

Но концепция и правда хороша. За ней будущее.Сомневаюсь. Как для игр-искусств, да, возможно - можно ещё undertale вспомнить. Но это не то что позволяет хорошо и стабильно зарабатывать.

Ответить

Да, верно. Что тебе дороже Геральд? Гвинт или Цири? За кем ты хочешь успеть? Но во что тогда превращается гвинт? В развлекательную структуру у которой есть определенный момент ,когда тебе не нужно топить дальше и ты получаешь приглашение на тот самый бал, либо твой собственный выбор задротства, который помешал спасти тебе главную героиню? Причём тебе сказали в какой-то момент, чтобы ты шел и спасал её, но нет ,ты выбрал карты. Поздравляю!

Ответить