Мнение о: Despot's Game | The Dystopian Army Builder (очень ранний доступ)

Спойлер: лучше бы взял Циву

Мнение о: Despot's Game | The Dystopian Army Builder (очень ранний доступ)

Давно хотел это сделать и сделал. Так получилось, что старт раннего доступа Despot's Game пересёкся с моим давним желанием распродать все коллекционные карточки в Steam, накопившиеся у меня за долгое время. Утомительное кликание с набиванием низких цен для каждой карточки, с последующими запросами подтвердить продажу через приложение, скрашивалось первыми продажами бодро обновляющими состояние моего кошелька.

15 тенге здесь, 30 тенге там (непонятно почему карточки пятых Гирзов стоят так дешево), комплект за 120, комплект за 50 - без разницы, главное продать побыстрее. Прикидывая сколько получу в итоге, я начал прицениваться к тому чтобы мне хотелось давно попробовать. Конечная сумма явна не могла превышать 3000 тенге, поэтому своевременная распродажа некоторых известных тайтлов манила меня своими безликими героями на обложках, а не малочисленные посты о том "стоит ли попробовать упущенную часть Ассасинов", лишь порождали больше резонирующих вопросов в голове, сливающихся в одно большое и могучее "а оно мне ннада?".

Больше всего мне хотелось всё-таки уступить Firaxis Games и политике Take-Two Interactive о расчленении старых идей на дополнения с последующей продажей кусков единой игры. Civilization 6 казалась мне достаточно интересной, пока не начали выходить дополнения, включающие в большинстве своём всё то что было в 5 части практически на старте. Имея на руках Civilization 5 в полной комплектации, трудно не скрежетать зубами, осознавая то, что новая часть пусть и хороша, но явно не полноценна, а метод распространения дополнений и их наполнение всё же отличаются от такой же кабальной политики Paradox, умудряющейся не грузить меня лишними вопросами приобретения (до поры, до времени).

Денег в кошельке прибавилось, вопросов в голове не убавилось, поэтому я решил сделать авто-"ход конём" и приобрести новинку, которая умудрялась то там, то здесь, с завидной периодичностью, всплывать в уютном шаре моего инфополя.

Despotism 3k (идейный зачинатель игры, которую мы будем обсуждать далее) на моём телефоне на долго не задержался. Со временем мне стали наскучивать стратегии на телефоне, потому что они требовали всё большего моего участия со всё уменьшающимся профитом в области эмоций, поэтому я остановился на cooking dash-like играх, раздавая очередные порции подгоревшего фентезийного говна местным оркам, экшн-играх, а так же auto-chess-ах. Despotism 3k не вписывался в мой график, хотя невозможно было не оценить его стиль и заложенные в игру идеи, пусть на эту оценку и ушло меньше двух часов.

Авто-батлер ("сражатель" для "скрепных") Despot's Gamе - игра из раннего доступа. Эта специфичная, но нужная современной экономике, область приобретения товара меня отпугивает на данный момент меньше чем тот же предзаказ крупных тайтлов. Увлечение авто-шахматами подогрело мой интерес достаточно, чтобы я смог отодвинуть в очередной раз приобретение двух крупных дополнений для Civilization 6, попутно получив второй бан в стимовской офф.группе за вполне сдержанные высказывания в сторону издателя.

Wel<b>cum</b> to the club.
Welcum to the club.

Становление на путь деспота, руководящего "кусками мяса", произошло прямо перед выходными, поэтому последующие 2 дня я провёл в тщетных попытках перебороть игровой баланс с улыбкой на лице от качественно-сглаженного подхода к фансервису.

Говоря о "качественной глажке" я не подразумеваю объем этого фансервиса, а говорю о его исполнении. Многочисленные отсылки, на которых строится как и отдельная (текстовая) часть игры, так и некоторая часть визуала, меня действительно не задевают. Это тот путь художественного выражения, который можно подавать таким образом, что от него не тошнит, по крайне мере на первых порах. Он легко употребляем, понятен большинству, мягок настолько, что можно использовать в различных сеттингах, либо "отсылаясь", либо строя на нём что-то посерьезней.

Despot's Gamе умело лавирует между фэнтези и фантастикой, смешивая всё это с реалиями поп-культуры прошлого и настоящего. Между этим, нужно понимать, что подобное построение художественной части имеет довольно ощутимый потолок, а точнее мембрану. Пусть инфополе поп-культуры за последние столетия разрослось до казалось бы неисчерпаемых объемов - часть вещей будет трудно реализовать, ненужно реализовать или неинтересно реализовать, но рано или поздно придётся, потому что марш-бросок по ближайшим округам может очень быстро закончится. Как пример, чтобы было понятно о чём я говорю, можно привести SMITE, начинавший со стандартного пантеона богов и перешедший в последующем на более мелкие языческие и второстепенные роли, привлекая коллаборации и доставая каких-либо довольно малоизвестных существ из давно забытых историй. Для игры семилетней давности это вполне нормально; важно в данном случае указать на тенденции при прямом заимствовании. Неизвестно сколько Konfa Games будет поддерживать свою свежую игру и доведёт ли её до релиза в том виде, в котором она находится сейчас, но хочется верить в лучшее.

Мнение о: Despot's Game | The Dystopian Army Builder (очень ранний доступ)

Текстовая часть игры не является такой глубокой как в каких-нибудь Космических рейджерах, скорее это удобный и достаточно забавный способ предоставления дополнительных геймплейных возможностей. Спустя десяток каток, когда основная масса текста прочитана, подобные "встречи", после перехода на новую локацию, скипаются на автомате с чётким пониманием того куда ты хочешь чтобы вышел разговор. Вариативность при встречах даёт не много выходов (оно и не нужно), но приятно осознавать что в некоторых ситуациях есть некая зависимость с тем из чего состоит твой нынешний отряд. Хотелось бы, чтобы в подобную зависимость копнули глубже, в том плане, чтобы привязка была не только к классам, но и к отдельным личностям, находящимся в твоём отряде. Даже будучи "кусками мяса" у мелких розовых засранцев есть некая подобие личности.

Не скажу что система диалогов и встреч это прям нужная часть. Обычно подобное встраивается какой-нибудь подсистемой, которая на основе определенных характеристик рассчитывает исход встречи с коротким описанием в конце. Это уменьшает количество скипов без уменьшения вовлеченности, но может оставить то чувство, когда ты не до конца понимаешь как всё работает, сетуя на неконтролируемый рандом и случайный скип.

К слову, о нём самом.

Контролируй, предсказывай, умирай.

Контролируемый рандом - одна из интересных, но спорных механик, которая может в не самый нужный момент заруинить всю игру, в которую ты вкладывал достаточно много сил. Оставляя за пределами этой темы банальные "критические удары", хочется выдвинуть вперёд следующую мысль:

Играя в очередной роуг-лайт-лайк(писофщит), на подобии Dead Cells или Hades, я практически никогда не сдаюсь от того что рандом с выпадающими, интересными мне "фракциями" (определение будет ниже), не жалеет меня, предоставляя какой-нибудь жалкий меч, обливающий врагов жидкостью для поджига, при этом пихая вторым оружием какую-нибудь заморозку и первую часть игры приходится страдать с минимальным уроном. Это не так страшно, как кажется на первый взгляд. Я не буду жать "новая игра" в надежде что мне повезёт, потому что вся игра построена таким образом, что я быстро выберусь из задницы первоначальных условий и выйду на приемлемый уровень урона с ЛЮБОЙ сборкой. Это весело и свежо, это прописано внутри игры и не несёт в себе никаких неожиданностей от неработающей сборки, которая сочетает в себе на первый взгляд несочетаемое. Мне лишь дали пострадать вначале, заставляя задуматься "а вдруг стрельнет"? Dead Cells без стеснения балансирует заморозку, давая не только увеличенный физический урон по замороженным врагам, но и к примеру делая более эффективным кровотечение, если враг замедлен или заморожен.

Таких тонкостей в Despot's Gamе сейчас практически не наблюдается. На данный момент игра напоминает рандомное безумие и одновременно доску (без сосков), которые не позволяют до конца контролировать ситуации, выводя ту же сборку магов только на один истинный путь урона.

Задумываешься, а не начать ли собирать Бойцов тогда уж.
Задумываешься, а не начать ли собирать Бойцов тогда уж.

-Но разве маги не созданы для того чтобы дамажить?!!!

Когда-то были. Со временем мы расширили их возможности, создав и магов-танков и магов стрелков и саппортов в том числе. Маги перестали стоять позади битвы, тратя сокровенную ману, а типичные танки расслоились на множество других фракций, умеющих в различные виды танкования. Как насчёт ДД танка, который может выхиливать огромное количество урона, ускоряя автоатаки и повышая вампиризм? Всякое возможно, но не в DG . Заложенное в игру расслоение на классы категорически не приветствует внедрение дополнительных фракций, которые занимаются различными сочетаниями внутри сочетаний. Даже при том, что у всех классов есть доступ к общим "мутациям", которые позволяют навешивать стан как на танка, так и на стрелков, говорить об эффективности этого стана у танков не приходится т.к. их основная задача в игре - привлечь на себя внимание и с каменным лицом принимать урон.

Стан чрезвычайно эффективен в руках стрелков, как и страх. Они наносят автоатаки быстрее, а при высокой кучности стрельбы враг может находится в перманентном стане или ужасе, что конечно же хорошо, при этом эффект распространяется и на рикошет. С другими классами это выгорит, только если будет доп.бафф на скорость атаки и будет достаточно счастливый день для того чтобы в очередной комнате с мутацией была возможность приобрести стан или ужас именно для нужного класса. При этом важно не забывать вкачивать все необходимые не рандомные мутации для ускорения автоатаки ,при этом забивая на тот же магический урон. Вроде бы вот она "гибкость". Нет. Она разбивается об эффективность того или иного пути. Страх для магов будет скорее приятным безвыходным дополнением, которое не сыграет, если великий рандом не даст им именно мутации на дополнительные умения наносящие магический урон (они всё же остаются магами, ведь верно?). Это довольно устаревшая, сдерживающая прогресс логика, которая заставляет тебя смириться с неверным выбором без оперативной смены или сброса пусть за дополнительную плану, пусть и с потерями. Класс чрезвычайно зависит от того что ему предназначено делать в узком поле устоявшихся для него правил.

Введём понятие "фракции".

Я помню за что я полюбил авто-шахматы больше всего. Самыми первыми для меня были Auto Chess от Drast Cogone и Drodo Studio. Почти неконтролируемое сражение, в котором важны твои сборки, которые в свою очередь зависят не столько от рандома, сколько от того что собирает твой противник и на чём фокусируешься ты. Причём ты мог сфокусироваться как на классе, так и на фракции, а мог балансировать.

Фракция - это тот дополнительный, внутренний слой внутри класса или независимый от класса вид стакающегося баффа, позволяющий внести больше возможностей на поле боя и дающий гибкость в случае если не получается собрать основной класс или если от этого класса требуется только один несчастный герой.

Я не могу выставить в Despot's Gamе только одного фронтлайнера, который примет на себя роль груши для битья, при этом будет достаточно эффективным в своём деле, даже если нет классового баффа. А классовый бафф танков в этой игре более чем важен, ведь он позволяет привлечь внимание к жиробасам и оградить наносящих урон мягких человечков. Часть работы танков могут забрать те же самые "призыватели", но их "тентакли" нужно успеть призвать и доставить до цели прежде чем во фронтлайн врежется первая волна врагов, а это невозможно сделать, особенно если против тебя стоит дальнобойный враг на поздних стадиях выносящий любого задохлика с одной-двух тычек. В умениях "тентаклей" не прописано ускорение передвижений, да и призыватели не становятся неуязвимыми во время хотя бы призыва, чтобы их можно было использовать как стенку. К тому же, если раскачивать тентакли - придётся тратить дополнительные средства, игнорируя умения остальных, что в конце игры не принесёт сколько-нибудь ощутимой пользы. (одними тентаклями сыт не будешь, куда их не пихай, хотя катка с чистыми призывателями выиграна).

Обезличенность главных действующих лиц, их розовая масса, обезличивает геймплей. Это не герои, которые уже что-то имеют за собой, а ноунеймы, взявшие в руки легендарные пухи и умеющие использовать только один вид атаки. Оружие ли это из Тригана или типичный арбалет - разницы никакой. Существует просто бафф на ускорение атаки, когда собираешь пятерых стрелков. Нет даже пассивных, хотя бы видимых на первый взгляд важных различий между оружием из высшего общества и пукалкой из стриптиз клуба.

Щит "серого" уровня конечно же слаб, но единственное что отличает его от "оранжевого" гроба это пассивная, скучная статистика. При этом что серый ,что оранжевые щиты, в руках первоуровнего персонажа-свежачка на поздних стадиях игры одноху...одинаково бесполезны. Это отдельная подтема геймплея под названием:

There'll be no shelter here! The frontline is everywhere

Это фиаско, но я брыкаюсь зачем-то.
Это фиаско, но я брыкаюсь зачем-то.

Потерять контроль посреди игры это всегда волнительно. Вот, вроде бы всё на местах. Всё идеально сложено, но очередной сюрприз или недоработанная, или чрезмерно переработанная механика, вкупе с мышечным расслаблением перечёркивают твой предыдущий многоминутный игровой опыт и всё нажитое отправляется в мусорку.

Печалится о том, что тебя опускает очередная роуг-лайт игра всё же не стоит. Это часть её механики, часть общего сизифова корабля.

Остаться на последнем боссе с низким уровнем здоровья это не самая приятная вещь, но попробовать стоит. Да и контроль походу игры позволяет подготовится к тому что грядёт, заранее отхилившись или набрав щиты.

Когда в DG ломается защита или очередной чрезмерно имбовый промежуточный босс начинает выносить часть твоего основного состава - вернутся в строй практически невозможно. Твои прокаченные юдишки после этого начинают дохнуть раз за разом, из комнаты в комнату, по одному и по два, а может и пачкой уходят в сосисочное небытие, иногда оставляя за собой предметы, которые конечно же можно повесить обратно на свежее мясо, но просадка по урону или защите уже будет колоссальной.

Исходя из этого стоит принять тот факт, что сборка на поздних стадиях игры должна быть максимально идеальной.

Идеальный вариант стрелков с рикошетом, станом и страхом, может обрушить град контроля на кого угодно. Идеальный вариант магов буквально с прокаста зачищает карту. Идеальный вариант метателей...да метатели не особо интересны так-то.

Идеальные варианты означают что вы сможете без особых потерь пройти до конца и после этого конца сможете еще пройтись по сетевому рейтингу таких же идеальных сборок. Это конечно же если "подфартит" и вы получите нужные мутации. В противном случае, средний забег на 20-30 минут может закончится очень быстро. За одну или две комнаты. Вам уже не нужно будет идти дальше, потому что весь расходный материал сгинул, а набрать новый не получится, учитывая то что придётся еще сражаться с прожорливостью контролируемых букашек.

А они хотят есть.

Механика прохождения подземелий - одна из полюбившихся мне в этой игре. Пусть опять приходится применять идеальную логику прохождения, это всё же интересно, когда ты сражаешься с прожорливостью своей армии и буквально "на рычащей от голода тяге" доходишь до комнаты с едой, которую еще нужно пройти с дебафом на урон и защиту.

Зачищать всё подземелье не составляет труда, пусть иногда приходится сталкиваться с тем, чтобы скипнуть пару комнат просто чтобы сохранить горстку сухарей на завтрак в другом подземелье.

Приключение становится удивительным и интересным...и ломающим опять баланс и любые попытки что-либо серьезно контролировать, хотя бы с течением времени. Иногда ты не понимаешь, как в загашнике скопилось 400 единиц еды, а иногда, всё что остаётся делать - слиться на боссе находясь уже как 3 хода в экстренной, голодной ситуации. И опять же, неважно кто у тебя в отряде - дебаф будет критичен для всей армии. Ты либо приносишь в жертву часть своей армии, либо теряешь эту же часть на боссе. Причём принесённые в жертву оцениваются одинаково: есть ли у них оружие или нет и, кажется, вне зависимости от достигнутого уровня цена на принесённые жертвы будет одинаковой.

Добавили бы сразу прямой каннибализм...(это так, к слову).

Армия на закуску.

И это действительно ощущается стрёмно, учитывая обстаятельства.
И это действительно ощущается стрёмно, учитывая обстаятельства.

Бывает и так, что идя на крейсерской скорости сквозь первые 2 биома, игрок может набрать достаточно опасную армию с достаточно крепким хребтом при этом скопив немного деньжат на дальнейшее развитие.

Жалко то, что местной кривой сложности на это плевать и буквально с порога последующих биомов, спустя 2-3 комнаты, можно накрыться звенящим медным тазом просто потому что игре захотелось выставить против вашего взвода еще не раскачавшихся салаг целую прорву сомнительного баланса существ. Либо просто, задавить числом зомбаков. Следующее прохождение, на удивление, может обойтись и 2 зомбарями в каждой комнате, но в большинстве случаев "ГГ ВП" придёт очень ярко и отчётливо, слизывая целые толпы просто потому что.

В игре нет особой предиктивности по поводу того что нас ждёт впереди. Возвращаясь к тому же Dead Cells, разработчиками была внедрена идея того, что нужно игрока подготовить на первых порах в новом биоме к тому что его ожидает, путём прикормки или косвенных знаков, указывающих на механики и сложность поджидающую впереди. Причём в DC игрок куда больше и детальнее руководит полем боя чем в Деспоте.

Это не казуальные штучки, которые облегчают проходение. Они лишь проясняют понимание того что в армии должно что-то измениться для следующего подземелья, иначе можно понести неоправданные потери, просто из-за рандома.

Разрыв по кривой сложности иногда бывает настолько резким и глубоким, что не до конца понимаешь, почему предыдущие 2 биома не было потеряно даже в худших ситуациях ни одного "паштетика", а вторая комната здесь и сейчас забрала всё что было нажито непосильным трудом и вернуть это никак не получится, даже если у тебя достаточно средств для закупа новой армии.

И подобное случается достаточно часто, чтобы просто начать забивать на саму игру.

Это вот типичная проигрышная ситуация.
Это вот типичная проигрышная ситуация.

Поиграв 39 часов в Despot's Game я отчётливо понимаю, что в нынешнем состоянии и с нынешними механиками это будет мой потолок игры вне зависимости от количества лёгких балансных правок, добавки новых врагов или внедрения новых биомов в игру.

Последние 20 часов и то ушли на изучение того да сего. Пробы на ошибки и возможные сборки. И это было весьма утомительно для игры, что заканчивается спустя наверно 35 минут катки на аналоге сетевого замеса аватаров, где куча каких-то азиатских ников не оставляют тебе какого-либо шанса, просто ломая твоё лицо большим количеством закупленных дорогих героев одного типа. Некоторые справляются даже с 1 первоуровневым классовым бонусом.

Здесь нет каких-то возможностей по правкам в течении игры, по интересным стратегиям, которые в том же TFT (Teamfight Tactics) просто изливаются на тебя через рог изобилия и ты делаешь какие-то невероятные сборки с магами у которых высокая скорость атаки, с танками, которые могут брать жиром, могут брать приростом брони, а могут при помощи 2 классовых бонусов дать больше контроля и отхила.

Слишком простая система классов, скрашенная неплохим визуальным оформлением, хорошему подходу к фансервису, интересными решениями по структуре подземелий, брошенная в варево из хромающего рандома практически в каждом аспекте.

Это как если бы в тех волшебных бобах, что фигурировали в Гарри Поттере, количество всяких вонючих бобов было бы гораздо выше в одной пачке по отношению ко вкусным бобам.

Желание сделать что-то необычное с примесью того что уже было - это похвально, но жанровые рамки раздвинуть обычными полыми распорками вряд ли получится. Нельзя игнорировать то что является не просто отличительной чертой жанра, а скорее его генетическим кирпичиком, удерживающим в целости хребет современного его представителя.

Возможно в будущем, если игра перейдет в мобильный гейминг и у меня будет возможность поиграть с паузами в неё и без подключения интернета - я с удовольствием приобрету игру в готовом виде, без всяких ранних доступов.

Сейчас же, мне больше хочется притронуться к дополнениям 6 Цивы.

11
4 комментария

Пока не читал, но завтра обязательно.
Тегни кстати разраба в комменты, вдруг ему интересно.

1
Ответить

Ладно я сам, он быстро нашелся.
@Николай Кузнецов

1
Ответить

Сообщение удалено

Ответить

Чёт задержал я этот обзор. Как 3-4 недели назад должен был последние 2 абзаца дописать.
Ну а скоро у нас 77 как раз ожидается в мнениях. Наконец я свёл свои мыслительные концы.

1
Ответить