Все это замечательное развитие персонажей, все эти драгоценные моменты, обнажающие глубину души Элли и мучений Джоэла, не являются частью игры. Это постановочные сцены, неиграбельные, неинтерактивные. Не помню, чтобы когда-то встречал игру с такими продолжительными кинематографическими интерлюдиями. Иногда она отбирает у тебя управление в середине боя, чтобы тот закончился именно так, как должен. Иногда весь чертов бой – чисто зрительский спорт, от начала и до конца. (Мне кажется, местами создатели с этим перестарались. В какой-то момент ты проигрываешь, если убивают второстепенного персонажа – хотя он все равно погибает в следующей же сцене.)
Видите ли, это настоящие люди, а не Гордоны Фриманы, безразмерные шаблоны, в которые может втиснуться любой игрок. Это травмированные создания с собственными характерами и собственными демонами. И из-за того, что это полноценно реализованные персонажи, нам нельзя доверить исполнение их ролей. О, иногда мы получаем символический сигнал к участию в жизненно важные моменты – призыв запустить кусочек запрограммированного диалога или выбор, идти или бежать во время разговора – но это лишь тычет нас носом в то, насколько наше участие неважно для истории, которую нам рассказывают. Мы не можем коснуться их душ; мы способны только двигать их руками и ногами во время кусков с перестрелками и прятками, которые сводятся к примитивному, животному, инстинктивному выживанию.
Да и как может быть иначе? Как может кто-то доверить настолько сложные создания всякому болвану, который отслюнит сорок баксов в игровом магазине? Как много игроков сумеет на лету сочинить реплики, достойные этих протагонистов – даже когда закон Мура сделает такую возможность осуществимой? Как много людей сумеет согласовать свои действия с мотивами и воспоминаниями, за которыми стоят двадцать лет мучительной истории?
Дело не в технологии, дело в игроке. Это мы – слабое звено. И всегда им будем.
Видеоигры могут быть искусством. The Last of Us подтверждает это лучше любой другой игры, вышедшей за последнее время; однако она смогла добиться этого единственным способом – перестав быть игрой. Ей пришлось вновь превратиться в обычную историю.
Вот поэтому я переменил свое мнение. Интерактивность может быть будущим поп-культуры, но это не будущее повествования. В Dungeons & Dragons весело играть, но кучка ролевиков, выдумывающая фигню по ходу дела, никогда не создаст настолько тщательно сплетенных сюжетов, настолько сложных персонажей, настолько тонких намеков и смысловых слоев, какие способны создать лучшие произведения искусства. Я чувствую себя дураком, потому что так долго не понимал этого. Техника может выйти на уровень волшебства. Техника может даже обрести самосознание. Но пока кто-то не улучшит игроков, у нас, старомодных романистов, всегда будет работа.
Я пишу сценарии видеоигр почти столько же времени, сколько публикую романы. Вам простительно этого не знать; ничто из написанного моей игровой ипостасью так и не пошло в производство. Обычно события развиваются примерно так: я сотрудничаю с талантливой командой разработчиков, создавая офигенный проект. В течение следующих нескольких месяцев остальная команда исчезает, человек за человеком, при таинственных обстоятельствах. Наконец мне приходит письмо от какого-то нового исполнительного продюсера, о котором я никогда не слышал, он хвалит мою «восхитительную работу» и говорит, что свяжется со мной, если мои услуги еще когда-нибудь понадобятся.
Этого не происходит никогда. Ни одна из тех игр, над которыми я работал, не добралась до рынка непокалеченной: персонажей уплощают до состояния картона, новаторских инопланетян низводят до злодейского йогурта, все тонкости, нюансы и межличностные конфликты обрезают, прежде чем избавиться от них окончательно.
И тем не менее, спустя почти два десятка лет фальстартов и разбитых надежд, я все равно думал, что будущее повествования интерактивно. Язык, в конце концов, это обходной путь; можно поражаться красноречию, с которым описывается красота заходящего солнца, однако никакая абстрактная писанина пикселями по плазме никогда не сравнится с прямым чувственным восприятием настоящего заката. Вот что предлагают нам разнообразные визуальные медиа: возможность в точности передать – без сомнений, без интерполяций, без нужды в догадках – как выглядит чужой мир, что ваш герой на самом деле видит и слышит (а скоро – и что чует, пробует на вкус и осязает).
Добавьте интерактивность – возможность не просто читать о героях, но быть ими – и как сможет состязаться с этим хоть один роман? Проза всегда была компромиссом, артефактом уровня развития искусства. Теперь искусство дошло до иммерсивной стадии, приглашая ценителей помочь в создании сюжета вместо того, чтобы просто следить за ним.
Конечно, при всем великолепии игр вроде Half-Life и Bioshock, гибкость нарратива – это иллюзия. На самом деле вы не создаете историю; вы просто отыскиваете путь через заранее запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути пришельцев и мутантов. И хотя миры-песочницы наподобие Skyrim и Fallout определенно дарят ощущение открытого, лишенного рельсов мира – не слишком ли нереалистично то, что люди, с которыми ты должен был встретиться у замка в полночь, все еще покорно ждут на том же месте, пока ты игнорируешь их на протяжении шести внутриигровых месяцев, выполняя побочные задания? Разве запас тем для разговора у Лидии не начинает казаться ограниченным спустя, э-э, пять минут?
Всего лишь ухабы на дороге, думал я. Скоро их сгладят. Пока что было невозможно запрограммировать действительно сложный нарратив так, чтобы он уместился в среднестатистическую приставку, однако все эти ограничения, несомненно, будут уходить все дальше за горизонт с каждой новой итерацией закона Мура. Через десять-пятнадцать лет у нас будут игры, в которые можно будет действительно играть, а не разгадывать их; персонажи, способные жить, дышать и развиваться динамически, правдоподобно реагируя на действия игрока.
Понадобилась игра, в которой персонажи действительно жили, дышали и развивались, чтобы я узрел всю нелепость этой веры. Я говорю о The Last of Us.
На первый взгляд The Last of Us выглядит как еще один постапокалиптический шутер про выживание. Цивилизация рухнула. Появились зомби. Смертельные раны волшебным образом залатываются в несколько секунд «лечилками», сделанными из тряпок и бутылок спирта. Путешествуя по распавшейся стране, ты собираешь множество видов оружия; стоит чему-то шевельнуться, ты в это стреляешь. Скучно до зевоты.
На второй взгляд она просто охеренная.
Начнем с того, что зомби – это не зомби: это жертвы мутировавшей разновидности Cordyceps, реально существующего гриба, который на самом деле переписывает поведенческие модели своих жертв. Хорошие люди здесь оказываются плохими, плохие люди оказываются неоднозначными. У каннибалов, детоубийц и социопатов есть свои мотивации. Моральные дилеммы реалистичны и глубоки, а отношения между двумя главными героями настолько полны оттенков, настолько прекрасно реализованы в озвучке и анимации, что реально пару раз довели меня до слез. А меня ничто не доводит до слез, кроме смерти кошек.
Лишь настолько идеально сбалансированная, настолько эмоционально вовлекающая видеоигра могла убедить меня в том, что видеоигры никогда не будут настолько идеально сбалансированными и настолько эмоционально вовлекающими.
Чего не обучаемый. Игры я так же бросаю с завидной регулярностью. Именно крупные, эти здоровые махины. Только чаще случается так что к середине ты уже вкачан и просто фейсроллишь сюжетку.
ДС буквально на 5 часов хватило. Не, спасибо, выскабливать сюжет через гриндилку я не хочу, да и мир не такой продуманный или интересный как тот же ранний Масс Эффект, где я прочитал буквально каждый лорный аспект.
Попробовал и еще попробовал и еще и так далее и по итогу ненавидишь эти тупые пустые деревянные миры, которые живут в пределах сюжетного отрезка, а всё остальное время зависают в неопределенности и не предлагают чего-то стоящего. Не то что я, играю в ебучую Сатисфактори и бед не знаю :D
Еще раз. Крупные тайтлы не делаются чтобы у тебя был выбор. С кучей запасных вариантов по удержанию. Не хочешь эти 5 активностей, будет еще 10 и так далее...Восприятие тут быстро ломается и по итогу да, ты можешь пройти рдр2 за 30 часов, но скорее потеряешь в районе 100, потому что пробуешь активность, пробуешь еще одну и так далее. В этом смысл. А еще в упущенной выгоде, но тут РДР2 тот же проще ощущается, нет нужды выдрачивать. Я бы скорее приплел краснопёровскую и беседкинскую хуйню.
Так вот - выдыхаем. 99% - этих комментариев барахло и не соответствует действительности. И давайте договоримся - есть статистика, она упряма и непоколебима. 80% всех игр будут неуспешны.
Так может 80% комментариев тогда барахло а 20 будет самое то?
Ну, когда нужно люди начинают читать невербалику, а когда не нужно делают из неё подобие астрологии или карт таро :) Магия интерпретаций, так сказать. Монотонность меня не пугает, скорее позволяет лучше воспринимать информацию, хотя, опять же, не назвал бы это истинно монотонным голосом, скорее сдержанным. Выглядит, хз как выглядит. Просто? Мне достаточно.
Все это замечательное развитие персонажей, все эти драгоценные моменты, обнажающие глубину души Элли и мучений Джоэла, не являются частью игры. Это постановочные сцены, неиграбельные, неинтерактивные. Не помню, чтобы когда-то встречал игру с такими продолжительными кинематографическими интерлюдиями. Иногда она отбирает у тебя управление в середине боя, чтобы тот закончился именно так, как должен. Иногда весь чертов бой – чисто зрительский спорт, от начала и до конца. (Мне кажется, местами создатели с этим перестарались. В какой-то момент ты проигрываешь, если убивают второстепенного персонажа – хотя он все равно погибает в следующей же сцене.)
Видите ли, это настоящие люди, а не Гордоны Фриманы, безразмерные шаблоны, в которые может втиснуться любой игрок. Это травмированные создания с собственными характерами и собственными демонами. И из-за того, что это полноценно реализованные персонажи, нам нельзя доверить исполнение их ролей. О, иногда мы получаем символический сигнал к участию в жизненно важные моменты – призыв запустить кусочек запрограммированного диалога или выбор, идти или бежать во время разговора – но это лишь тычет нас носом в то, насколько наше участие неважно для истории, которую нам рассказывают. Мы не можем коснуться их душ; мы способны только двигать их руками и ногами во время кусков с перестрелками и прятками, которые сводятся к примитивному, животному, инстинктивному выживанию.
Да и как может быть иначе? Как может кто-то доверить настолько сложные создания всякому болвану, который отслюнит сорок баксов в игровом магазине? Как много игроков сумеет на лету сочинить реплики, достойные этих протагонистов – даже когда закон Мура сделает такую возможность осуществимой? Как много людей сумеет согласовать свои действия с мотивами и воспоминаниями, за которыми стоят двадцать лет мучительной истории?
Дело не в технологии, дело в игроке. Это мы – слабое звено. И всегда им будем.
Видеоигры могут быть искусством. The Last of Us подтверждает это лучше любой другой игры, вышедшей за последнее время; однако она смогла добиться этого единственным способом – перестав быть игрой. Ей пришлось вновь превратиться в обычную историю.
Вот поэтому я переменил свое мнение. Интерактивность может быть будущим поп-культуры, но это не будущее повествования. В Dungeons & Dragons весело играть, но кучка ролевиков, выдумывающая фигню по ходу дела, никогда не создаст настолько тщательно сплетенных сюжетов, настолько сложных персонажей, настолько тонких намеков и смысловых слоев, какие способны создать лучшие произведения искусства. Я чувствую себя дураком, потому что так долго не понимал этого. Техника может выйти на уровень волшебства. Техника может даже обрести самосознание. Но пока кто-то не улучшит игроков, у нас, старомодных романистов, всегда будет работа.
Пусть и не очень высокооплачиваемая.
Я пишу сценарии видеоигр почти столько же времени, сколько публикую романы. Вам простительно этого не знать; ничто из написанного моей игровой ипостасью так и не пошло в производство. Обычно события развиваются примерно так: я сотрудничаю с талантливой командой разработчиков, создавая офигенный проект. В течение следующих нескольких месяцев остальная команда исчезает, человек за человеком, при таинственных обстоятельствах. Наконец мне приходит письмо от какого-то нового исполнительного продюсера, о котором я никогда не слышал, он хвалит мою «восхитительную работу» и говорит, что свяжется со мной, если мои услуги еще когда-нибудь понадобятся.
Этого не происходит никогда. Ни одна из тех игр, над которыми я работал, не добралась до рынка непокалеченной: персонажей уплощают до состояния картона, новаторских инопланетян низводят до злодейского йогурта, все тонкости, нюансы и межличностные конфликты обрезают, прежде чем избавиться от них окончательно.
И тем не менее, спустя почти два десятка лет фальстартов и разбитых надежд, я все равно думал, что будущее повествования интерактивно. Язык, в конце концов, это обходной путь; можно поражаться красноречию, с которым описывается красота заходящего солнца, однако никакая абстрактная писанина пикселями по плазме никогда не сравнится с прямым чувственным восприятием настоящего заката. Вот что предлагают нам разнообразные визуальные медиа: возможность в точности передать – без сомнений, без интерполяций, без нужды в догадках – как выглядит чужой мир, что ваш герой на самом деле видит и слышит (а скоро – и что чует, пробует на вкус и осязает).
Добавьте интерактивность – возможность не просто читать о героях, но быть ими – и как сможет состязаться с этим хоть один роман? Проза всегда была компромиссом, артефактом уровня развития искусства. Теперь искусство дошло до иммерсивной стадии, приглашая ценителей помочь в создании сюжета вместо того, чтобы просто следить за ним.
Конечно, при всем великолепии игр вроде Half-Life и Bioshock, гибкость нарратива – это иллюзия. На самом деле вы не создаете историю; вы просто отыскиваете путь через заранее запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути пришельцев и мутантов. И хотя миры-песочницы наподобие Skyrim и Fallout определенно дарят ощущение открытого, лишенного рельсов мира – не слишком ли нереалистично то, что люди, с которыми ты должен был встретиться у замка в полночь, все еще покорно ждут на том же месте, пока ты игнорируешь их на протяжении шести внутриигровых месяцев, выполняя побочные задания? Разве запас тем для разговора у Лидии не начинает казаться ограниченным спустя, э-э, пять минут?
Всего лишь ухабы на дороге, думал я. Скоро их сгладят. Пока что было невозможно запрограммировать действительно сложный нарратив так, чтобы он уместился в среднестатистическую приставку, однако все эти ограничения, несомненно, будут уходить все дальше за горизонт с каждой новой итерацией закона Мура. Через десять-пятнадцать лет у нас будут игры, в которые можно будет действительно играть, а не разгадывать их; персонажи, способные жить, дышать и развиваться динамически, правдоподобно реагируя на действия игрока.
Понадобилась игра, в которой персонажи действительно жили, дышали и развивались, чтобы я узрел всю нелепость этой веры. Я говорю о The Last of Us.
На первый взгляд The Last of Us выглядит как еще один постапокалиптический шутер про выживание. Цивилизация рухнула. Появились зомби. Смертельные раны волшебным образом залатываются в несколько секунд «лечилками», сделанными из тряпок и бутылок спирта. Путешествуя по распавшейся стране, ты собираешь множество видов оружия; стоит чему-то шевельнуться, ты в это стреляешь. Скучно до зевоты.
На второй взгляд она просто охеренная.
Начнем с того, что зомби – это не зомби: это жертвы мутировавшей разновидности Cordyceps, реально существующего гриба, который на самом деле переписывает поведенческие модели своих жертв. Хорошие люди здесь оказываются плохими, плохие люди оказываются неоднозначными. У каннибалов, детоубийц и социопатов есть свои мотивации. Моральные дилеммы реалистичны и глубоки, а отношения между двумя главными героями настолько полны оттенков, настолько прекрасно реализованы в озвучке и анимации, что реально пару раз довели меня до слез. А меня ничто не доводит до слез, кроме смерти кошек.
Лишь настолько идеально сбалансированная, настолько эмоционально вовлекающая видеоигра могла убедить меня в том, что видеоигры никогда не будут настолько идеально сбалансированными и настолько эмоционально вовлекающими.
классека
Чего не обучаемый. Игры я так же бросаю с завидной регулярностью. Именно крупные, эти здоровые махины. Только чаще случается так что к середине ты уже вкачан и просто фейсроллишь сюжетку.
Какой-то вы странный яндекс-курьер :D
ДС буквально на 5 часов хватило. Не, спасибо, выскабливать сюжет через гриндилку я не хочу, да и мир не такой продуманный или интересный как тот же ранний Масс Эффект, где я прочитал буквально каждый лорный аспект.
Попробовал и еще попробовал и еще и так далее и по итогу ненавидишь эти тупые пустые деревянные миры, которые живут в пределах сюжетного отрезка, а всё остальное время зависают в неопределенности и не предлагают чего-то стоящего.
Не то что я, играю в ебучую Сатисфактори и бед не знаю :D
Еще раз. Крупные тайтлы не делаются чтобы у тебя был выбор. С кучей запасных вариантов по удержанию. Не хочешь эти 5 активностей, будет еще 10 и так далее...Восприятие тут быстро ломается и по итогу да, ты можешь пройти рдр2 за 30 часов, но скорее потеряешь в районе 100, потому что пробуешь активность, пробуешь еще одну и так далее. В этом смысл. А еще в упущенной выгоде, но тут РДР2 тот же проще ощущается, нет нужды выдрачивать. Я бы скорее приплел краснопёровскую и беседкинскую хуйню.
Буквально всё делается в игре для того чтобы она чувствовалась как обязанность - игра не обязанность. Ну да, ну да.
Меня на один раз хватает обычно, если это что-то дельное.
Так вот - выдыхаем. 99% - этих комментариев барахло и не соответствует действительности. И давайте договоримся - есть статистика, она упряма и непоколебима. 80% всех игр будут неуспешны.
Так может 80% комментариев тогда барахло а 20 будет самое то?
Я тоже когда-то был живым. Потом мне попала стрела в глаз
Молчи, симулянт.
...в Стим
Да, будет иметь другую хуйню
ДА: Форкуат
Может просто мои "дяди" побогаче будут
финал игры шикарный, пара часов кайфа напряженного :)
Вот это всё и портит
Или ты думаешь что ты общаешься сейчас с реальным человеком?
А кто сказал что бот не может общаться с ботом?
КОММУНЯКИ ВАЩЕ ОБНАГЛЕЛИ!
Нафига вам спрашивать чужое мнение, и быть зависимым от него?
Чтобы сэкономить время и деньги.
Я тож, но красный больше подходит этой токсичной помойке
Ну, когда нужно люди начинают читать невербалику, а когда не нужно делают из неё подобие астрологии или карт таро :) Магия интерпретаций, так сказать.
Монотонность меня не пугает, скорее позволяет лучше воспринимать информацию, хотя, опять же, не назвал бы это истинно монотонным голосом, скорее сдержанным. Выглядит, хз как выглядит. Просто? Мне достаточно.
Поэтому прошел полностью тетрис
Сальманекула
Здесь нужны золотые цитаты нахтигалки
По итогу не ясно, чем является этот ресурспомойка
у меня не было отца
Альтернативное мнение плюс исторические справки. мне нравится.
А чего такое-то? В меру исторический канал. Хорошая сатира. Дельные мысли порой бывают и не как палка раз в год стреляют.