Во что поиграл в 2020 году

Своеобразная перепись примечательных игр, в том или ином виде запомнившихся за уходящий год.

Во что поиграл в 2020 году

Оглавление

Battle Bakraid (Arcade)

Во что поиграл в 2020 году

Вертикальный скролл-шутер от культовых Raizing (они же 8ing, они же Eighting), в котором в вихре пылкой страсти сплелись воедино идеи Battle Garrega и Armed Police Batrider.

В сухом и мало кому интересном объективном остатке игра представляет собой шесть небольших уровней (восемь, если вы достаточно безумны, чтобы выбрать высокий уровень сложности) и целый ворох многосоставных боссов общей продолжительностью примерно в 15-20 минут, на практике же Battle Bakraid — это самый настоящий концентрат пулькового сумасшествия, который при такой малой продолжительности интересно многократно перезапускать и перепроходить в попытках улучшить свой результат. Даже я — человек, к жанру относящийся прохладно, — потерялся в небесах Battle Bakraid на несколько часов, вернувшись в реальность часы спустя со стеклянными глазами и всю последующую ночь в уме отстреливаясь от вероломных захватчиков.

Не в последнюю очередь такой реиграбельности поспособствовали прозрачность и удобство всех механик, встроенных в игру. Девять летучих тарантасов — каждый со своими параметрами мобильности и огневой мощи — на выбор, стандартный бортовой пулемёт ведёт себя не очень стандартно, если некоторое время вообще не стрелять, превращаясь сначала в лазерный резак, которым таранить врагов, может, смысла будет мало, зато он хорошо прикроет перед вашего самолётика от сбиваемых снарядов (да, тут ещё бывают сбиваемые и несбиваемые пульки, но это вообще отдельная статья привыкания к геймплею), а потом и вообще низвергающий такой поток добра во внешнюю среду, что в живых после одного сеанса обычно не остаётся никто, кроме особенно толстокожих ребят. А вот эффективность классической бомбы массового поражения немного ослабили, и покрывает она не половину и даже не четверть экрана, зато даже боссам от неё приходится неслабо, стоит только попасть.

Что же геймплея, то, ну... Это шмап, вышедший на стыке тысячелетий, потому на экране большую часть времени творится кошмар данмаку-уровня, причём зона поражения вашей посудины — это не точечка посреди большого спрайта, хотя некоторая толерантность прохождения снарядов по обшивке самолёта всё-таки присутствует (и сопровождается очень прикольным звуком скрипящего металла). На пользу разнообразия работает ещё динамическая сложность игры, которая зависит от того, насколько хороший результат вы показываете на поле брани и как сильно не хотите умирать. Поэтому не очень опытный шмапер вечно будет находиться на границе собственной зоны комфорта, когда геймплей не превращается в халяву, но в то же время остаётся хотя бы адекватным.

Tetris Plus (PS1)

Во что поиграл в 2020 году

Достаточно среднего качества Тетрис от Jaleco, которому явно не хватает более комфортного и отзывчивого управления. Всё-таки в игре на реакцию и скорость очень важно, чтобы фигурки делали то, что хочет игрок, а не своевольничали, не желая вворачиваться туда, куда они по-хорошему должны вворачиваться. Проходился исключительно ради кооперативного режима загадок, в котором два игрока соревнуются в том, кто быстрее доведёт двух непутёвых археологов к несметным богатствам древних цивилизаций.

Смысл в том, чтобы персонаж, карабкающийся по фигуркам, которые вы ему городите, успешно добрался до дна стакана. И порой приходится напрочь отключать тетрис-мышление, потому как подход в решении загадок сводится к дропу удачных фигурок и умелом сбрасывании мусора (при заполнении стакана игра не проигрывается). В паре со знакомым играть было на удивление прикольно, хоть я и понял, что слишком туп для таких игр.

Tetris Plus 2 (Arcade)

Во что поиграл в 2020 году

Более цивильная версия прошлого Тетриса от Jaleco с более приятным управлением (но ещё недостаточно приятным, чтобы я смог считать игру хорошей). Опять же всё свелось к прохождению по сети со знакомым головоломательного режима. Что странно, формально поддержки двух игроков в этом режиме нет, так что нам пришлось воспользоваться магией эмуляции и проходить «сюжетный» по очереди, просто передавая управление друг другу после каждого пройденного уровня.

Нововведений в паззл-режиме, если не считать чуть улучшенное управление, особо-то и нет. Появились препятствия, которые надо разбивать блоками, а выбор персонажа по сути определяет уровень сложности (профессор — просто, ассистент — сложно) В остальном — типичный Тетрис Плюс со всеми его достоинствами и недостатками.

Sword of Fargoal (C64)

Во что поиграл в 2020 году

Писал, писал большую статью про историю жанра Action RPG, но так и не написал, но старых компьютерных RPG'шек нагонял много, а что-то даже удалось пройти. Sword of Fargoal — интересный ранний представитель жанра про прихода неугомонных японцев с их Хайдлайдами и прочими Драгон Слеерами, и интересен он как минимум тем, что его вполне реально пройти.

«Реальное время», правда, здесь настолько условное, насколько оно может быть на старом железе. Персонаж игрока может перемещаться как угодно и сколько угодно, ход же врагов наступает по таймеру через равные промежутки времени, которые по ходу погружения в дебри подземелья будут всё сокращаться. Задача — заползти на самое дно, утащить меч, именем которого названа игра, и с ним под мышкой вернуться обратно на свежий воздух. На удивление приятная игра, хотя проходить её советую на двойном ускорении в эмуляторе, а то поседеть можно, каждый раз ожидая ходы всех врагов. А текст про Action RPG я всё-таки допишу... Потом.

Azrael's Tear (DOS)

Во что поиграл в 2020 году

Жутко атмосферные приключения футуристического охотника за сокровищами в мире отголосков прошлого, практически выпавшее из игровой истории из-за практически отсутствующего маркетинга со стороны издателя и очень спорного технического исполнения самой игры. Не знаю, что ещё добавить; про игру за год я успел сказать, по-моему, всё.

In Search of Dr. Riptide (DOS)

Увидел на стриме Дмитрия Ньюбилиуса и захотел попробовать самостоятельно. Шикарная двумерная экшн-адвенчура на подводную тематику, построенная на планомерном вскрытии логики прохождения запутанных уровней под давлением постоянно убывающего воздуха. И всё это под аккомпанемент агрессивно настроенных вражин, буквально не дающих продохнуть.

Что приятно, игра никогда не перегибает палку ни в одной из своих составляющих и не доводит их до абсурда. Всякая враждебная козявка и прочие препятствия способны вызвать много проблем, но и окно для допущения ошибок остаётся довольно-таки просторным, благо герой обладает какой-никакой шкалой здоровья и может огрызаться в ответ.

ПДК головоломательных моментов также не выходит за разумные рамки. Да, уровни порой бывают запутанными, а неправильной последовательностью действий очень даже можно испортить себе весь дальнейший прогресс, однако в подавляющем большинстве случаев ловкости рук и никакого мошенничества оказывается достаточно для прохождения если уж не с первой, то со второй попытки. Да и потеря всех жизней не так страшна, благо есть пароли.

Игровой процесс в целом далеко не такой бесхитростный, каким он может показаться изначально. Да, протагонист может постоять за себя благодаря наличию бесконечных торпед, которые ещё и прокачиваются, однако область поражения его посудины настолько велика, что как-либо маневрировать меж врагов ему будет практически невозможно.

Тут на помощь приходит юркий спутник, пилотируемый удалённо и обладающий тем же бесконечным арсеналом торпед, но из-за своих размеров способный не только избегать врагов более эфективно, но и пролезать там, где массивная субмарина героя пробраться не в силах. Фишка в том, что, как только вы передаёте управление дрону, субмарина становится невосприимчивой к урону, однако спутник в отрыве от бати постоянно теряет энергию (и воздух, который никто не отменял), и его он окочурится, пока вы им управляете, — это минус жизнь.

В принципе, сателлит можно потерять и так, если он зацепится за угол подводной обстановки и застрянет, только вот некоторые уровни без его помощи станут непроходимыми, что приведёт к вынужденному рестарту с последнего пароля.

Prince of Evil (DOS)

Тайваньская экшн-адвенчура, за которую взялся, чтобы поддержать небольшое мероприятие всё того же Дмитрия Ньюбилиуса. Годная, но не во всём удачная игра, однако повторяться уже не буду, т.к. всё наболевшее излил в статье и в видео.

Crystal Warriors (Game Gear)

Во что поиграл в 2020 году

Тактическая ролевая игра, появившаяся на свет в 1991 году параллельно с серией Shining и созданная в самой Sega специально в поддержку своей портативной консоли. Впоследствии также вышла и вторая часть по названием Royal Stone, ставшая одной из самых красивых игр для Game Gear.Хотел бы я сказать, что игра рассказывает о событиях, чьих-то приключениях или вообще хоть о чём-то, но этого в ней практически не происходит, несмотря на жанр и дату выхода. Из сугубо текстовой сюжетной экспозиции, играющей роль начальной заставки, мы узнаём, что играем на принцессу в изгнании Айрис, которая вознамерилась отвоевать у сил зла земли, причитающиеся ей по праву, и восстановить мир во всём мире. Мы никогда не узнаем людей, сформировавших основной боевой отряд главной героини, и никогда не услышим от злодеев не единого слова. Вся игра — это 16 миссий чистого и непорочного тактического мочилова.

Основной и чуть ли не единственной механикой сражений в Crystal Warriors является система взаимосвязей стихий. Каждый юнит закреплён за определённой стихией, и его способность эффективно наносить урон и терпеть побои зависит от того, с персонажем какой стихии он схлестнётся на поле брани. Вода бьёт огонь, огонь — ветер, ветер — воду. А вот земле на всех глубоко по фиг, и у неё нет уязвимостей или сильных сторон. К последней стихии, правда, причисляются, помимо главной героини и финальных боссов, только и без того хрупкие маги и лекари, потому насладиться своей невосприимчивостью они в любом случае не смогут, больно получая по башке всякий раз, когда эта самая башка будет выглядывать из-за арьергарда вашей пехоты. Зато чародеи могут сами решать, магией какой стихии они будут бить (при наличии этой самой магии у них в арсенале, конечно), отчего они будут сохранять свою эффективность до самого конца.

Ещё «какую-то» роль играют классы персонажей, но смысла в них не особо-то и много. Да, не получится на следопыта нацепить тяжёлые латы, а какой-нибудь лорд предпочтёт дорогущую алебарду, но вся система экипировки настолько условная, что она легко может остаться незамеченной без значительных потерь для эффективности армии. Единственное исключение — персонажи, которые нанимаются за деньги, приходят в ваш отряд буквально голышом, и уж какую-нибудь экипировку на них нацепить всё-таки придётся, иначе проку от них на поле брани будет немного. А смерть в мире Crystal Warriors отдыхом в гостинице или магией, увы, не лечится; погибший юнит навсегда выбывает из игры без права на второй шанс.

Кстати, о магазинах. За победы над вражескими юнитами героиня будет получать деньги, которые в промежутках между боевыми операциями можно будет потратить на экипировку и магию или на найм новых персонажей в отряд. Последние, что забавно, сначала объяснятся в своих стремлениях пойти на фронт, являя собой чуть ли не единственные случаи говорящих героев во всей игре, но я отвлёкся. Crystal Warriors на своё счастье или горе построена так, чтобы вам никогда не хватало денег вообще на всё, а если начать жадничать, то героиня рано или поздно упрётся в довольно-таки жёсткое ограничение на максимально переносимую сумму (9999 местных баксов), и хоть волком вой. Подбор правильных комбинаций растрат финансов может привести не к одному рестарту всего прохождения...

Другая интересная особенность тактически-ролевого творения Sega — возможность захватывать под свой контроль побеждённых монстров и использовать их в бою в качестве призываемых существ. Всего каждый персонаж (кроме, почему-то, магов и лекарей) может взять в охапку до четырёх представителей местной фауны. Используются они по большей части в качестве живых щитов, если, например, на вашего юнита напал злодей со стихией, к которой он уязвим, или же против вражеских магов, которые в ближнем бою очень любят баловаться магией, снижающей точность. Единственное, что мне показалось странным — ранее приручённого монстра нельзя отпустить в чисто поле, чтобы заменить его свежепойманным. Как только определённый персонаж «наловит» себе свою собственную микро-армию из четырёх покемонов, новые просто откажутся присоединяться. Придётся с болью в сердце нарочно убивать хлюпиков об сильных врагов...

В итоге мы имеем небольшую, но гордую и визуально довольно привлекательную по восьмибитным меркам тактическую ролёвку, малое разнообразие механик которой компенсируется их логичностью и связанностью в единую структуру, в которой практически всё можно просчитать или предсказать, если не слишком тупить. Маленькая игра, да удаленькая.

Ninja Gaiden (Game Gear)

Во что поиграл в 2020 году

Ниндзя Гайден для маленьких девочек, которым NES'овские версии кажутся слишком хардкорными. Жутко неряшливая и аляповатая игра, которую вытягивает низкая сложность. Что интересно, игра не основана ни на оригинальной аркадной, ни на одной из консольных версий, существуя как бы в своей собственной реальности.

Пробегается игра за час, из которого полчаса уйдут на последний уровень, который длится примерно столько же, сколько все предыдущие этапы, и к началу которого приводит проигрыш последнему боссу. После себя оставляет ощущение «и что это сейчас было?» После прохождения этой игры Game Gear благополучно издох. Не выдержала душа поэта такое ретро в себе терпеть.

Tetrisphere (N64)

Во что поиграл в 2020 году

Ни в коем случае не играйте в неё.

Вот бывают игры хорошие, бывают — не очень, а бывают такие, как эта. Разработанная H2O и изначально задуманная для Atari Jaguar, который на подступах к 21 веку если и дышал, то уже на ладан, игра взяла классический Тетрис и извратила его до такого состояния, что об оригинальном источнике вдохновения разработчиков можно догадаться если не по названию, то хотя бы уж по фигурам тетрамино.

А не советую я её в главную очередь потому, что Tetrisphere — это лютейшее, пусть и гениальное в своей простоте и аддиктивности, залипалово, конвертирующее десять минут игрового времени в десять часов времени уже реального, отчего рекомендовать её стоит только тем, от кого вы вроде бы и хотите избавиться, но считаете убийство слишком старомодным, а ММО — слишком негуманным.

Геймплейно игра, как я уже говорил ранее, ушла от своего прародителя настолько далеко, насколько это вообще возможно, и похожа на Тетрис не больше, чем на маджонг-пасьянс. Так, с самого начала вам даётся не пустой стакан, который надо аккуратно заполнять, не переполняя, а уже изначально заполненный, который наоборот нужно расчистить, чтобы докопаться до ядра сферы, где и сокрыта победа. Для этого вам нужно сопоставлять три и более тетрамино-фигурки одного вида в ряд и удалить их со сферы, таким образом зачищая её слой за слоем, что по духу больше напоминает если не Dr. Mario, то как минимум Puyo Puyo. Также по мере игры будут появляться «светящиеся» фигуры, и если начать зачистку ряда с них, то получится комбо, которое принесёт больше очков, а также немного откатит таймер на обдумывание следующего хода.

Но что делать, если фигуры никак не хотят друг с другом связываться, выстраиваясь самым кособоким образом из возможных? Ну, тогда придётся их немного пододвинуть друг к другу, чтобы лучше сочетались. Этот момент, кстати, я в туториале как-то умудрился проморгать, отчего мой первый опыт в Tetrisphere стал несколько... хардкорным. Так что внимательнее смотрите начальную инструкцию и не повторяйте моих ошибок! Но есть две трудности. Во-первых, двигать можно только ту фигуру, которая у вас сейчас идёт следующей (то есть та, тень от которой падает на стаканосферу). Во-вторых, слишком уж долго заниматься перестановками и созданием наиболее благоприятной для долгой-долгой комбы обстановки будет мешать пресловутый таймер, который в определённый момент просто скажет: «да роняй ты уже эту фигуру и давай следующую!» И если вы поставите на поле фигуру, которая не повлечёт за собой вообще никакой цепной реакции, — минус одна жизнь. Минус три жизни — игра окончена. И чтобы этого не произошло, придётся постоянно себя одёргивать и не забывать пополнять таймер всякий раз, когда появится возможность. В общем, как в солс-лайках, где нередко за жадностью в бою с боссом следует болезненное наказание со стороны последнего. И это несложно, когда сфера состоит всего из фигур двух типов, но с каждым новым пополнением разнообразия сложность растёт по экспоненте, и создание хотя бы крохотной комбинации вскоре превратится в вопрос банального выживания.

Создание продолжительных рядов фигур важно ещё и потому, что за двадцать и более счищенных блоков игрок будет получать бонусное оружие, которое в любой момент можно будет скинуть в стакан и сделать «бум!» Причём оружие это можно прокачивать повторением 20+ комбинаций, и если какая-нибудь ракета просто сделает в уровне небольшую дыру, то магнит уже способен откусить приличный кусок стакана, нередко ещё и ядра докопавшись. Впрочем, долго тянуть с использованием оружия — затея рискованная, поскольку одной ошибки, влекущей за собой потерю жизни, достаточно для того, чтобы этого бонуса лишиться вне зависимости от того, насколько к тому времени вы его уже прокачали.

Картину дополняет ещё и бомбическое техно в роли саундтрека, за которое отвечал композитор Нил Восс. Nintendo 64 с исторической перспективы особенно не славится отменными музыкальными возможностями (во много потому, что многие игровые композиторы предпочитали просто зажимать частоты для звуковых файлов, чтобы уместить их на картриджах), однако саундтрек Tetrisphere на деле показывает, что в умелых руках и для этой консоли можно создавать настоящие шедевры, которые будут приятно... радовать и десятилетия спустя.

То же, в общем-то, можно сказать и о самой игре. Tetrisphere — это очередная демонстрация того, что простой, но тщательно продуманной идеи и толковой её реализации зачастую оказывается достаточно для того, чтобы получить на выходе продукт, способный приносить чистое геймплейное удовольствие без оглядки на год выхода. Как и Intelligent Qube, как и Kula World. Кстати, от тех же H2O два года спустя вышел уже более классический Тетрис под названием The New Tetris, но не уверен, стоит ли про него рассказывать что-то ещё кроме того, что это тоже очень качественная игрушка с парой интересных идей. И тоже страшное залипалово...

Away: Shuffle Dungeon (NDS)

Во что поиграл в 2020 году

Action RPG, созданная очень любопытным тандемом разработчиков, а именно Mistwalker и Artoon. Другими словами, над игрой работали создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути и дизайнер ёжика Соника и автор NiGHTS into Dreams Наото Осима. Получилось ли у них что-то годное — сложно сказать, но я попытаюсь.

В результате кораблекрушения главный герой попадает на остров, обитатели которого страдают от странного явления: каждый год неопознанная сила, получившая название «away», похищает из поселения одного человека. Со временем приходит черёд «пропасть» и главному герою, однако в процесс вмешивается девушка, готовая пойти на всё, лишь бы «away» не забирал её любимого. Так и случилось, только вот вместо нашего подопечного таинственный вихрь забрал всех остальных островитян, включая его подружку. И теперь герой — одинокий, но не сломленный, — должен вернуть своих друзей домой, попутно поняв природу явления «away», своё предназначение и даже саму суть острова и его странных обитателей, и таким образом выстроив новую и куда более печальную картину мира, на удивление актуальную для 2020 года.

Away: Shuffle Dungeon технически построена по лекалам классических Dungeon Crawler'ов: есть стартовая хаб-локация и есть целая россыпь переходов в подземелья, в которых герою нужно с боем прорваться до самого нижнего этажа. И с каждым спасённым жителем острова в поселении будет появляться всё новые элементы досуга, начиная с обычных магазинов экипировки и медикаментов, до платных подсказок по прохождению и элементов украшения для острова. И хотя те три небольшие локации, которые и составляют весь «верхний» мир, никак нельзя назвать хоть сколько-нибудь разнообразными, именно благодаря их сжатости разработчики смогли наделить их максимальной выразительностью. Все спасённые персонажи реагируют на изменения в мире и радуют богатым ассортиментом реплик, а дополнительное разнообразие в игровой процесс продолжает поступать чуть ли не до последней четверти игры.

Куда интереснее дела обстоят с самими подземельями, главная геймплейная особенность которых даже попала в подзаголовок. Каждый этаж состоит из небольших лабиринтов, верхняя и нижняя половинка которых каждые несколько секунд меняется на другую. И если наш протеже окажется на «меняющейся» стороне уровня, то он улетит в небеса, потеряет одну жизнь и будет вынужден начать проходить текущий этаж заново. А ведь в лабиринтах ещё бродят монстры и расставлены ловушки на пару с переключателями, открывающими и закрывающими проход дальше, и соображать, кого бить, кого избегать и кого переключать, приходится очень быстро, пока расположение комнат опять не поменялось.

Большим подспорьем в успешном прохождении подвижных лабиринтов является магия, добываемая из странного вида маленьких существ, напоминающих слаймов из Dragon Quest. Всего есть четыре заклинания: огненный шар, защитный барьер, удар молнией и восстановление здоровья — причём каждое из них в том или ином виде будет полезно на протяжении всей игры. К тому же монстриков можно ещё прокачивать, что очень рукомендуется делать даже несмотря на адскую рутину этого процесса. Усиленный до упора огненный шар, например, получает способность пролетать через препятствия, что делает его просто незаменимым в более поздних подземельях. Есть только одна проблема: монстры, дающие герою магию, обязаны следовать за ним по пятам, и их вереницу вполне может оборвать ловушка или не вовремя сменившийся ландшафт. В такие моменты приходится, как в каком-то Sonic 3D Blast, собирать делегацию обратно, а потом следить, чтобы их опять не разделило очередным препятствием.

Впрочем, эти же самые подземелья стали главным недостатком Away: Shuffle Dungeon. Игра просто безбожно растянута, а геймплейного разнообразия в этих лабиринтах хватает от силы на час, после чего уже следует рутинное выполнение одних и тех же действий в условиях постепенно усложняющихся загадок с переключателями. Поэтому я настоятельно не рекомендую брать игру нахрапом; лучше всего проходить её долго, но маленькими порциями, и тогда общая её однотипность не будет бросаться в глаза. В остальном, это очень приятный совместный проект двух старичков из игровой индустрии, который заслуживает внимания куда большего, чем он получил в итоге.

The Guardian Legend (NES)

Во что поиграл в 2020 году

Несколько раз порывался её пройти, но мел упырялся... тьфу, пыл умерялся уже после нескольких первых летательных этапов. И одним весенним днём всё-таки взял себя в руки и прошёл, да ещё и на аркадном стике зачем-то. Видимо, чтобы не так скучно было играть.

Игра, конечно, замечательная. Признанная классика от культовых шмаподелов из Compile с колоссальным арсеналом вооружения и какой-никакой нелинейностью, позволяющей исследовать уровни в таком темпе, который будет приятен самому игроку. Ну и, конечно, кто в своей жизни никогда не мечтал о девочке, умеющей превращаться в космический кораблик?

Ninja Gaiden (NES)

Во что поиграл в 2020 году

В феврале как-то с бухты-барахты захотелось попробовать свои силы в прохождении этого хардкорного монстра. По нормальному, без быстрых сохранений и загрузок. Поначалу процесс прохождения игры шёл очень даже бодро, пока не настал тот самый знаменитый последний уровень, который пробегать приходится каждый раз, стоит потратить жизнь на любой из трёх форм финального босса. Даже не продолжение, а просто жизнь. Что, конечно, будет случаться регулярно.

В какой-то момент своих бесплодных попыток продраться через финальный рубеж игры вспомнил, что смотрел конференцию с разработчиками, где те отвечали на вопросы из зала. Одним был вопрос про недокументированное свойство кручёного удара в прыжке, позволяющее мгновенно аннигилировать практически любых боссов. Взяв это знание на вооружение, я понял, что дотащить этот приём до финального босса — это целая, блин, наука, но смерть посреди последнего уровня хотя бы не отбрасывала в начало. В общем, да, приём с «вертушкой» от всех трёх фаз плохого парня одно мокрое место оставил.

198X (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Симулятор подростковых страданий некоего бесполого существа, разбавленный спонтанными вставками псевдо-аркад из 80-х. Сами игры проходятся за считанные минуты и в целом не создают впечатление того, что они прибыли прямиком из эпохи расцвета культуры аркадных автоматов. Зато пиксель-арт реально очень хорош, как в самих играх, так и во время монолога протагониста/тки. Сойдёт за лёгкий перекус, но в качестве симулятора ретро-многоигровки 198X пасует перед тем же Retro Game Crunch.

Amanagi (PC)

Микрошмап родом из Японии, выпущенный в свободное цифровое плавание в 2001 году, но оставшийся практически незамеченным.

В принципе, трудно будет кого-то в этом упрекнуть, поскольку Amanagi — это действительно маленькая игра, сделанная, как сказали бы профессиональные комментаторы, мамкиными разработчиками на коленке. Всего четыре уровня, плановый босс-раш и главный плохой парень в конце, все боевые действия происходят на одном и том же фоне космоса, разнообразие игровых механик минимально. Как ни странно, игра выполнена в «честном» 3D, и каждый объект является трёхмерной моделью, но напоминает игра об этот только в начале каждой миссии, перед битвами с боссами и — изредка — для создания эффекта глубины при появлении некоторых противников на экране. Странная идея так вложиться в создание 3D-графики и практически не применить её по назначению. Но если бы этим Amanagi и ограничилась, я бы о ней сегодня не говорил. По качеству исполнения игра сравнима с классическими представителями жанра и предлагает отменный пульковый вызов, а на более низких уровнях сложности она вполне может сгодиться в качестве курса молодого бойца для тех, кто вроде бы и не прочь попытаться въехать в среду любителей жанра, но паникует от одного только вида стены снарядов, летящих в адрес игрока.

Достаточно интересно сделана система улучшений. Всего у вашего кораблика есть девять слотов под оружие и один — под вспомогательную способность, будь то щит, опшен (маленький спутник, поддерживающий огневой мощью), скорость или уменьшение посудины игрока. Три первых слота — активные и используются в бою, шесть остальных — резерв. Таким образом появляется неплохой такой простор для комбинирования разных видов оружия. Можно взять лазер, потом добавить к нему рассыпуху и самонаводящиеся ракеты и получить дивиденды от использования каждого оружия. А можно взять поочерёдно два лазера, получив усиленную версию этого оружия, или даже все три первых слота забить лазером и получить I'M A' FIRIN' MAH LAZER в половину экрана. К тому же у вас есть на вооружении и спец.приём, счищающий весь экран, но потребляющий сразу три оружия, потому на высоких сложностях процесс превращается в аккуратный менеджмент текущего вооружения, заключающийся в подборе правильных комбинаций улучшений, чтобы не остаться после очередной порции берсерк-мода с базовой перделкой.

В итоге Amanagi можно порекомендовать тем, кто не успел ещё съесть собаку на играх жанра, а также тем, кто только начинает знакомство со шмапами. Опытным игрокам, скорее всего, даже в такой небольшой игре будет попросту скучно, вряд ли их даже адский режим сложности «HELL» сможет раззадорить — очень уж мало в игре на протяжении всего четырёх уровней даётся разнообразия.

Battletoads 2020 (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Наверное, я сейчас испорчу себе карму на всю жизнь, но мне игра в целом понравилась. Правда, проходил я её исключительно в кооперативном режиме со знакомыми, да и, смотря на творящееся на экране действо, очень сомневаюсь, что оно будет таким уж интересном при соло-прохождении.

Сюжет, конечно, упорот донельзя и напоминает всякого рода мультипликационную дичь наподобие Тупых Пришельцев, но в пределах своего собственного безумия живёт вполне себе неплохо. Геймплейно Battletoads — это сборный и разборный винегрет из битемапа, платформера и мини-игр, причём последним на сей раз уделили ещё больше внимания, сделав чуть ли не основным блюдом творящегося на экране пушистого зверька.

Битемап-сегменты же какие-то ну совсем вялые... Знай топай себе слева-направо и раздавай лещи (порой буквально) местной несуразице и старайся не попадать под ответный огонь. Впрочем, до тех самых пор, пока на экране жива хоть одна из жаб, ничего плохого не случится, и павшего в бою братана всегда можно будет поднять и отправить заниматься делом, а не голой жопой на асфальте возлегать.

Dujanah (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Авторская игра Джека Спинозы и один из тех странных и необычных проектов на kickstarter, которые после успешного сбора средств на разработку в скором времени без лишних соплей и драм просто доводятся до релиза.

Игра берёт своё начало в некоем выдуманном арабском государстве, оккупированном иностранными войсками, и рассказывает историю женщины Dujanah, отправившейся на поиски своих мужа и дочери, пропавших без вести в песках. И приключение это будет доверху набито сюрреалистическими образами, идеями жизни и смерти, философией Хаоса и Космоса и так далее. И всё это выполнено в пластилиновой графике, смешанной с фотоколлажами, странными нарезками видео и глитчами. Итог, конечно, выглядит несколько небрежно, но всё равно объём проделанной работы впечатляет.

«В своём сознании я нашла их и потеряла их уже тысячи раз.»

Геймплейно Dujanah представляет собой классический симулятор ходьбы. Главная героиня перемещается по локациям и карте мира, посещает различные странные города, общается с их не менее странными обитателями и наблюдает самые разные сцены, варьирующиеся от абсурдных до откровенно провокационных. Причём порой к игровому контенту нужно пробиваться через решение загадок и поиск обходных путей. Так, например, в одном городе NPC во время диалога с ним загрузит вам в буфер обмена подсказку, которую потребуется применить уже в другом городе.

Единственным исключением является зал игровых автоматов, в котором главной героине потребуется пройти хотя бы три мини-игры, причём выполнены эти самые игры вполне в духе Dujanah и могут как пробежаться за минут пять, а могут заставить попотеть час-другой.

Дополняет картину и шикарный саундтрек, также написанный автором игры. В пластинке уместилось почти четыре часа музыки, среди которой есть и грузные фортепьянные мелодии, и акустическая гитара, и восточные темы с микрохроматикой, и электронные треки. В общем, полная сборная солянка, в которой что-нибудь по вкусу да придётся.

Hades (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Вообще забавная с игрой получилась история, потому как присматривался к ней я ещё во времена её эксклюзивности в EGS, но пёстрая цветовая палитра и некоторая, скажем так, яойность дизайна персонажей послужили поводом для небольшой экономии. Когда же по ней начали угорать чуть ли не все вокруг, включая нескольких братанов (привет Сашке Кринжовнику, какой трек Йендри сейчас слушаешь?), пришлось пересмотреть свои взгляды на игру и хотя бы попробовать. Попробовал, блин...

Я уже жалею, что назвал Tetrisphere адским залипаловом, потому как Hades теперь просто смеётся надо мной. Первые несколько часов — это нескончаемый марафон ошибок и граблей, на которых игра не даёт учиться, постоянно меняя правила, подкидывая каждый новый заход другой набор способностей и навыков для главного героя. Причём этот рандом умножается на шесть видов оружия, у каждого из которых есть по четыре вида конфигурации и до двух «тюнингов» за каждую попытку побега из дома.

Ну, и обилие внимания к деталям, которое даже мёртвые успели похвалить. В особенности радует количество уникальных реплик для персонажей, которые даже после номинального прохождения игры не иссякают. Без понятия, сколько времени и денег авторам пришлось потратить, чтобы озвучить их все, но это круто.

Jets'n'Guns Gold (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Насмотревшись на страдания Вирджила с Подкаста Old-Games в попытках продраться через игру на стриме, в очередной раз попробовал всё-таки добить её до победного конца, а то вечно забрасывал после нескольких первых уровней, не доходя даже до этапа с самолётиком. Странно всё-таки в игре обстоят дела со сложностью. На лёгком уровне я был просто Аннигилятор-9000, в то время как на нормальной сложности начинал страдать уже на пивном заводе, просто не вывозя достаточно урона, чтобы успевать сбивать хотя бы половину всей гадости, летящей навстречу.

В остальном, классный и очень весёлый скролл-шутер с кучей упоротого вооружения, с которым интересно экспериментировать, подбирая свою собственную конфигурацию оружия Судного Дня. А вот сюжет я промотал. Когда на экране творится такое буйство красок, а трубу с адреналином вот-вот прорвёт, читать текстовые экспозиции местного безумного мира — последнее, чем хотелось бы заниматься.

Jets'n'Guns 2 (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Вторая часть, запущенная практически сразу после первой, поначалу оставила очень прескверные впечатления. В принципе, одно только появление щита в самом начале игры и ударные дозы восстановителей обшивки, выбиваемые из врагов, намекали, что на классическую шмаповую концепцию грациозного избегания вражеских снарядов разработчики положили грабли. Громоздкая посудина очень плохо подходит для того, чтобы нырять меж неприятельского огня, потому весь геймплей сводился к тому, чтобы получать урона настолько мало, чтобы он компенсировался выпадающими аптечками.

Впрочем, по мере прохождения игры я то ли придрочился, то ли разыгрался, и Jets'n'Guns 2 начала доставлять удовольствие, что не помешало ей по прошествии времени вообще никак не отложиться в памяти. За исключением саундтрека от Machinae Supremacy, ставшего одним из самых ярких музыкальных событий уходящего года.

Potata (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Очень милый платформер с лёгким налётом адвенчуры, проект художницы Анны Лепёшкиной. Главная героиня Потата — молодая и, будем честны, довольно бестолковая ведьма, охочая не до учёбы и труда, а до праздного образа жизни, — по неосторожности накликала на родной волшебный лес беду, и теперь ей — не без помощи прочих обитателей здешних мест — придётся навести в лесу порядок, полагаясь не только на платформенные навыки игрока, но и на его способность находить предметам правильное применение.

И в коем-то веке у нас тут не хардкорный платформер, не паззл-платформер на миллион уровней, не метроид-, касл- и прочие вании, а обычный, простой и понятный «иди слева-направо и собирай блестяшки» платформер, в котором обычные уровни соединены просторной хаб-локацией, где героине и потребуется включать «квестовое» мышление и открывать путь на новые этапы через общение с неписями и выполнение их прихотей. Этим игра, кстати, отдалённо напоминает старый портативный платформер The Smurfs' Nightmare.

Причём я не могу сказать, что как платформер Potata получилась прямо из ряда вон выходящей игрой. Физика настолько дубовая, насколько это вообще возможно, прыжки практически не ощущаются, а оружие прилеплено будто бы для галочки. Но при всём этом игра построена так, что все эти недостатки воспринимаются скорее как «особенности игрового процесса» и не бросаются в глаза. Даже баг в системе прыжков, возвращающий героине способность прыгать тогда, когда она явно не дотянулась снизу до верхней платформы, и создающий таким образом незапланированный дизайном дабл-джамп, не создаёт раздражающие ситуации. В этом, кстати, и кроется большой плюс игры — в ней практически нет поводов для раздражения. Геймплей при всей его дубовости и явной неопытности авторов отточен до блеска и под напором усилий игрока превозмочь его не ломается, а Потата реагирует на команды стабильно и без ситуаций, когда выполнение игроком одного и того же действия внезапно даёт разный результат.

Дополняет картину также и потрясающий визуальный ряд. Отличная детализация рисунков, очень живой передний и задний планы, а чуть ли не приторно сладкая сказочность волшебного леса и его окрестностей, в которых происходят события, лично мне напоминает The Night of the Rabbit, что тоже сыграло в плюс. Кельтские мотивы саундтрека тоже пришлись к месту, хотя я не могу не отметить налёт какой-то внезапной минорности, время от времени сопровождающий приключения героини в этом пряничном мире. Очень странное сочетание, и вдвойне странно, что оно работает.

Sense - 不祥的预感: A Cyberpunk Ghost Story (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Краем глаза следил за разработкой игры чуть ли не с самого её начала, потому как был подписан на её художника. Дождался, блин. Задумка казалась мне очень интересной: совместить в одной игре элементы азиатского фольклора с тамошним ассортиментом чертей и демонов и эстетику сугубо футуристического киберпанка, порвавшего все связи с прошлым во славу технического прогресса. Игра контрастов на тему конфликта прошлого и будущего намечалась потрясающая.

На деле же мы получили уж который по счёту симулятор дома с привидениями, от которого киберпанк-составляющая отваливается уже спустя десять минут игрового процесса, обнажая очередные скитания по заброшке с фонариком и собственной беспомощностью наперевес. По крайней мере, с восточной демонологией дела обстоят лучше. Игра уделяет внимание философии даосизма, рассказывает о ритуалах упокоения душ, оберегах и так далее. Да и сама эстетика смерти авторам определённо удалась. Призраки выглядят нормально, главная героиня умирает десятками разных способов, что также будет сопровождаться соответствующей детальной сценой смерти.

Но когда вся эта конструкция начинает шевелиться, ситуация становится совсем плачевной. На анимации главной героини и всего, что её окружает, сэкономили капитально, из-за чего все её действия больше походят на происки кукловода. И поверх этого авторы налепили ещё и некоторое подобие боевой системы. Зачем? Игра и так кряхтит изо всех сил, чтобы не развалиться на ровном месте, так меня ещё принуждают рубить нечисть мечом из персикового дерева.

Silent Hill 4: The Room (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Уже и не вспомню, когда в последний раз играл хоть в какой-то из Сайлент Хиллов. По-моему, на Shattered Memories серия для меня благополучно завершила своё существование, оставшись лишь приятным воспоминанием из прошлого. Ну да ладно, не вижу смысла в очередной раз распинаться о том, в чём четвёртая и последняя номерная часть несчастливого сериала оказалась хорошо или плоха, — и так уже ей целую статью посвятил.

Streets of Rage 4 (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Скажу честно — я не фанат серии Streets of Rage. Проходил все части, пытался заставить себя полюбить их, убеждал в этом всех своих знакомых, — но нет, кусок просто в горло не лез... Ну, может, за исключением третьей части, в которой одинаково шикарно тащили и знойная музыка, и зажигательный игровой процесс.

Четвёртая часть же сразу смутила тем, что авторы в ней взяли за основу Streets of Rage 2, но дать игре шанс я всё-таки попытался. И... Как-то нет... Не даёт игра никаких эмоций. Лениво идёшь вперёд и бьёшь вещи. Осилил за Алекса один раз и похоронил игру для себя навсегда в списке пройденного.

Но как обычно и водится в играх подобного жанра, из пучины посредственности Streets of Rage 4 вытащил режим кооперативного прохождения. Как-то сразу и интереснее играть стало, и экспериментировать с разными персонажами захотелось, и поставить сложность повыше руки потянулись. Саундтрек, кстати, очень хорош, даже несмотря на то, что Косиро и Кавасима существуют в нём скорее на правах камео, нежели как полноценная творческая единица.

Valfaris (PC)

Во что поиграл в 2020 году

Пиксельный Run 'n' Gun от Steel Mantis с повышенной концентрацией тяжёлых металлов. Изначально я брал игру исключительно ради того, чтобы изъять из неё музыкальное сопровождение, и каких-либо геймплейных целей не преследовал. В конечном итоге любопытство взяло верх — зря качал, что ли? — и забойное кровавое месиво Valfaris пополнило копилку пройденных игр. Но не сразу, ой как не сразу...

Скажу честно, по картинкам и видеороликам с ютуба игра меня ну вообще не привлекала. В смысле, вы только посмотрите на это месиво из разноцветных пикселей! «Смешались в кучу кони, люди, и залпы тысячи орудий слились в протяжный вой…» Тут не то, что снаряды или платформы — себя из поля зрения теряешь, стоит только концентрации красок превысить предельно допустимую норму. А ведь Valfaris — это не какая-то прогулка в парке, а игра с претензией, выливающаяся в далеко не самое гуманное отношение к игроку.

На практике же всё оказалось далеко не так страшно. Я даже поражён тем, насколько хорошо герой откликается на отдаваемые ему команды и в целом ведёт себя в пространстве. Чуть хуже дела обстоят с ответным огнём, особенно когда под «огнём» понимается собственно огонь, у которого нет внятной границы осязаемости и который даже после себя ещё любит пожечь герою пятки послегорением. В любом случае, авторы явно отдавали себе отчёт в том, какую игру они делают, потому совсем уж нелепых проколов с отзывчивостью управления не допустили.

Но самый сок игры — это, конечно же, пушки. И с ними в Valfaris всё в полном порядке. Пистолеты, пулемёты, плазма, дробовик массового поражения для близстоящих бедолаг и так далее — арсенал средств причинения страданий тут сгодится на все случаи жизни и удовлетворит самый привередливый вкус. Пушки бахают так, как не бахал при жизни сам Бах, а если какой-то ствол не бахает, то он делает больно иначе. Например, огнемёт, эффектно зажигающий на любом корпоративе. А где не справится огнестрельное оружие, на помощь придёт верный меч, располовинивающий любого мелкого неприятеля с одного взмаха.

Не менее важен и щит, способный спасти от бяки, летящей прямо в лицо. В своём базовом воплощении он прост и понятен: врубаем и поглощаем урон за счёт шкалы энергии. Сели батарейки — прощай щит... и второстепенное оружие, поскольку оно жрёт ту же самую шкалу. Куда интереснее использовать щит для парирования. Если поставить его ровно в крохотное временное окошечко, когда неприятельский снаряд уже щекочет щетину главного героя, то патрон примагнитится и при снятии блока полетит обратно в обидчика.

А учитывая, что весь арсенал холодного и огнестрельного оружия можно ещё и прокачивать, веселуха обеспечена. Эх, почти, что ли, ещё разок зажечь аккурат под новый год...

Youropa (PC)

Во что поиграл в 2020 году

В полку пространственных головоломок прибыло! С гравитацией произошло что-то нехорошее, из-за чего добрая часть Парижа вместе с Эйфелевой башней взмыла в стратосферу, и теперь главному герою, в роли которого выступает странного вида гуманоид с присосками вместо ног, предстоит всё разрулить и всё починить.

Как в Kula World, протагонист (которого, кстати, нужно ещё предварительно разрисовать в достаточно просторном редакторе) умеет взбираться на стены и даже на потолки и в таком виде спокойно по ним передвигаться, как если бы они были полом. Одна лишь маленькая деталь обрубает это сходство на корню: гравитация не меняет направление своего действия и притягивает всегда в одну и ту же сторону. Из-за этого приходится ещё и под ноги смотреть — любая потеря контакта с почвой приведёт к тому, что герой, пребывающий в нетипичном ракурсе, отправится в нежелательный полёт.

А вот со сложностью местных загадок, как мне кажется, случился маленький недобор. Поначалу главный герой не умеет ровным счётом ничего, однако по мере продвижения по игре Вы будете открывать для своего подопечного новые способности, будь то возможность прыгать, перетаскивать вещи, пинать их и так далее, и по мере расширения навыков протагониста игра будет всё меньше напоминать головоломку и всё больше — эдакий хитро закрученный платформер. Конечно, некоторые головоломки вполне способны напрячь (особенно мне запомнилась та, где надо не самому пронести предмет через весь уровень, чтобы положить его на кнопку, а заставить врага кинуть его в героя), но в пользу общей легкопроходимости Youropa играет ещё и то, что местные локации буквально испещрены подсказками, сужающими и без того узкое окно для личного экспериментирования.

Но что-то я разворчался. Даже с имеющимся геймплейным багажом игра оставляет приятное впечатление, к тому же очень подкупает её красочный внешний вид, а динамическая смена времени суток порой существенно меняет ощущение «атмосферы» игры.

Suikoden, Suikoden II, Genso Suikogaiden (PS1)

Ну, что тут можно ещё сказать... Марафон серии не заброшен, перерыв сделан достаточный, так что в следующем году рассказ о Суйкоденах будет продолжен. Что же касается игр, пройденных в 2020 году, то... Полнее, чем уже о них написано и сказано, я из себя уже не выдавлю.

Dishonored (PS4)

Во что поиграл в 2020 году

Проклял всё на свете, проходя её на консоли. Управление страшно лагало, не срабатывали или зависали действия (подкрадываешься такой к стражнику, а у тебя даже не появляется выбор между удушением и убийством, приходится стоять над душой и ждать, когда игра заметит, что условия соблюдены). Но самое мерзкое — зависание графических эффектов вроде получения урона или вселения в живность. Эффект крысиных глаз со второй миссии просто перестал пропадать, и сбросить его, если он появился, можно только перезаходом на карту, отчего от этой механики в итоге пришлось отказаться. Та же фигня при попадании в героя из огнестрела — красный след на экране не сходил и через полчаса. Приходилось перезагружаться, а загрузки на PS4 такие, что можно хоть книжки читать перед телевизором, особенно если говорить о большой локации.

В остальном — очень крутая игра с несколькими линиями прохождения, многоэтажностью локаций и миллионами всяких лазов и проёмов, через которые можно просочиться на своём пути к победе. Да и самой победы можно добиться по-разному, причём чем более «миролюбивый» маршрут себе прокладываешь, тем меньшим арсеналом оружия и приёмов приходится пользоваться, полагаясь на очень простой и бесхитростный стелс, не учитывающий даже степень освещённости или учитывающий, но очень слабо.

Читал, что разработчики отказались от пряток в темноте в угоду реализму и возможности показать труды своих графических дизайнеров в более приемлемом освещении, но если во второе я ещё могу поверить — ни в одной другой игре я ещё не скриншотил так много, — то прятки от стражей правопорядка тут и без темноты настолько условные, что реализма в них вообще не чувствуется. Особенно это касается магии, позволяющей телепортироваться в характерной VR-манере (читерство) и видеть через стены (очень читерство).Не могу считать консольную версию пройденной. Потом засяду за неё и пробегу в более человеческих условиях. Порт на PS4 получает от меня 10 Fuck You из 10.

Sonic Forces (PS4)

Во что поиграл в 2020 году

Хлам. Но хлам безобидный, не оставляющий после себя ощущение жгучей ненависти от испытания паршивой игры. Игра вызывает, скорее, недоумение о целесообразности потраченного на неё времени и вопрос, а видели ли авторы в своей жизни когда-либо трёхмерные платформеры. Sonic Forces — это прям эталонный пример анти-платформера, в котором кособочит всё, что в принципе может кособочить.

В частности, все трёхмерные сегменты словно проходят сами себя. Не важно, играете вы за Соника, за самодельного персонажа или за них обоих одновременно, игра всегда будет вам посильно помогать в продвижении по истории. Я даже не уверен, был ли большую часть времени у меня хоть какой-то контроль над ситуацией на экране. Причём любое нестандартное поведение со стороны игрока Sonic Forces воспринимает как акт неповиновения и отказывается выполнять поставленную задачу. Игра работает нормально только тогда, когда вы идёте по проложенным вам рельсам и не отклоняетесь. За пределами этого туннеля находится мир сплошной непредсказуемости.

Во время двумерных уровней с классическим Соником игра всё-таки пытается вспомнить, какого она предполагалась быть жанра, но — Господи Боже — лучше бы она этого не делала. Я в амижных евро-платформерах не видел настолько дубового управления! И ладно бы оно было хотя бы предсказуемым — просто привыкни к странной физике и живи дальше, — но даже с этим авторы не смогли справиться, и до самого конца игры я страдал от клинических перелётов и недолётов. Ну, хотя бы музыка в целом неплохая, да и какой-никакой сценарий вернулся в серию.

Cu-On-Pa SFC (SNES)

Во что поиграл в 2020 году

Как любитель пространственных головоломок, решительно не мог пройти мимо. Как оказалось, Cu-On-Pa является сильно переработанным портом компьютерной игры под названием Endorfun, за которую изначально отвечал автор небезызвестной Ishido. Идея простая: нужно кататься цветным кубиком по некоей плоской арене и «накатываться» на цветные вкусняшки, причём делать это надо так, что с цветом подбираемого бонуса совпадала верхняя грань куба.

Звучит несложно, но игра просто охрененно задействует способность мозга к предвидению, вынуждая постоянно планировать наперёд, какой стороной повернуться так, чтобы через пять шагов вправо, два — вниз, три — влево оказаться не просто в правильном месте, но и правильной стороной, обращённой к небу. Правда, прошёл я только основной режим; открывшиеся супер-финальные уровни оказались для меня уже слишком жёсткими. Выходила ещё версия для PS1, её тоже надо будет как-нибудь пощупать.

Jerry Boy (SNES)

Во что поиграл в 2020 году

А вы знали, что у аниме «О моём перерождении в слизь» была игра-приквел? Ладно, наврал я немного, но совпадение прямо кричало о том, чтобы его упомянули. Желая прибрать к себе всё королевство, злой колдун превратил жениха принцессы в слайма и отправил на задворки мира, и теперь главному герою придётся с боем пробиться в дом родной и отвоевать его обратно, попутно свыкнувшись со своим новым внешним видом.

По геймплею игра представляет собой платформер с немного неклассическими механиками. Будучи бесформенной жидкостью, главный герой может растягивать себя горизонтально и вертикально, нанося таким образом урон противникам, а также он умеет ползать по стенам и даже по потолку и просачиваться через узкие проёмы и канализационные трубы, что нередко будет использоваться против вас в построении уровней. Впрочем, это не отменяет того факта, что игра чрезвычайно проста, и даже неопытный игрок к определённому моменту накопит с десяток-другой жизней, к тому же на пройденные уровни всегда можно вернуться за добавкой.

К сожалению, не обошлось без недостатков, причём каких-то просто смехотворно нелепых, будто игру торопили к релизу. Например, функцию разгона и «стрельбы» поглощёнными предметами разработчики почему-то поместили на одну и ту же клавишу, из-за чего все собранные патроны бездарно сливаются в пустоту. Кроме этого все нестандартные бонусы и улучшения, будучи на уровнях единожды добытые, после смерти героя уже не восстановятся. Например, если вы потеряли повер-ап, дающий способность высоко прыгать (а его, как и любой другой предмет, можно из себя выплюнуть), то всё, второй такой на прежнем месте вы уже не найдёте. Будь игра хоть на пару градусов сложнее, это вылилось бы в огромную проблему, ну а так переживать не стоит.

Также я порекомендую играть именно в оригинальный японский Jerry Boy, а не в американское издание под названием Smart Ball, поскольку игру поразило проклятие Dynamite Headdy — при локализации из неё убрали к чёрту весь сюжет. Конечно, история Jerry Boy не шедевр вне времени, но она создаёт ощущение приятной и беззаботной сказки, способной хотя бы немного развеять тоску.

Стоит также упомянуть, что музыку для игры написали далеко не последние люди в игровой индустрии: Ясухико Фукуда, который впоследствии поработает над несколькими Бомберменами и второй частью Pop'n Music, Манабу Сайто — очень талантливый композитор, умерший в 21 год незадолго после выхода игры на пике своих возможностей, и Акира Ямаока, который, думаю, в представлении не нуждается. Вот что сам композитор рассказывает о своём первом официальном опыте игрового музыканта:

Как же давно это было. :) Я тогда ещё был самозанятым игровым разработчиком. Jerry Boy на то время являлась экспериментальным проектом. Мы тогда пробовали на зуб возможности аппаратной начинки Super Famicom и смотрели, что из неё можно выжать. Помнится, я постоянно бодался с программным кодом для неё. Раньше создание музыки не было таким тривиальным процессом, как сейчас. Приходилось постигать всё методом проб и ошибок в условиях постоянной нехватки памяти.
А подключился я к проекту просто потому, что мне через моего друга предложили поработать над звуком для игры. Я впечатлён, что он (редактор GamesRadar, задавший вопрос об игре) знает о Jerry Boy! Игра-то не особо популярная. :)

Акира Ямаока

Ys V: Kefin, The Lost City of Sand (SNES)

Во что поиграл в 2020 году

Чуть ли не единственная игра серии, которую я прошёл, если не считать странный первый визит в мир Ys через порт первой части для Master System. Не хорошая и не плохая, она оказалась как-то посередине между классическими «бодательными» частями серии и более активными и подвижными последними играми, не решив, в какую сторону её всё-таки двигаться.

К тому же её будто торопили к релизу, из-за чего не все задумки в ней работают должным образом. Например, магия, смысла в которой я вообще не нашёл. Странно, что английский перевод получила именно оригинальная версия игры, а не её расширенная Expert-версия, да и о переводе для ремейка на PS2 вообще боюсь заикаться. В любом случае, игра неплохая, но она явно могла стать лучше, уделив ей авторы чуть больше времени. Зато оркестровая версия саундтрека просто божественна. Очень серьёзная и взрослая работа.

Богатый на игрушки оказался год, «спасибо» за это вынужденному домоседству. Я уже в ужасе от того, что будет в следующем году; выходит столько игр, которые я жду...

С наступающим новым годом! Fuck 2020.

1212 показов
1.3K1.3K открытий
33 репоста
11 комментариев

Вот это я понимаю продуктивный год у человека прошёл. Уважаемо.

Ответить

ещё и на нотпаде блин я б так жил

Ответить

Рад, что The Guardian Legend понравилась.

Ответить

"(привет Сашке Кринжовнику, какой трек Йендри сейчас слушаешь?)"

Slowfunk...

Ответить

Dishonored 2 лучше первой части

Ответить

Как ты это всё запомнил?

Ответить