Mikhail Klochkov

+191
с 2020
0 подписчиков
25 подписок

Nova UI - не на мобилки пишете? Если на мобилки - как оно с надежностью, у всех работает?

Обычно простаивает процессор. Нет необходимости в таких оптимизациях на которые нацелен UnityECS. Любая либа ECS на сишарпе дает неплохой буст по сравнению с MonoBehaviour и при этом обладает отличными архитектурными инструментами. А uecs нет архитектуры, и оптимизации которые она предоставляет не нужны 99% разрабов. Потому что тормозит в юнити UI или рендер

2

Потому что игры нужно делать СЕЙЧАС а не когда Unity разродится через 5 лет. Потому что UI сейчас единственная стабильная вещь которую можно использовать и не бояться что у тебя отвалится 30% пользователей из-за того что новая фича от U у них не заработала. Пусть бы оно хотя бы тормозит, без нее вообще ничего нет.
Проблема рефакторинга когда дизайнеры изменили дизайн состоит из двух проблем. 1 юнити юи не поддерживает стилизацию кроме долбанных кривых префабов(сколько дет делали NestedPrefabs?). 2 разработчик не почесался сделать стилизацию и в его кобе нет архитектуры которая бы предусматривала изменения внешнего вида.
Я с VE работаю с момента представления их публике и успешно реализовываю интерфейсы для редактора и в 2019 версии юнити. Это уже как минимум 4 года разрабатывают новый UI. Сколько им еще надо? 5 лет? Где Unity впереди планеты?
В godot есть стили, куча клевых компонентов UI которые сразу доступны без плясок с бубном. Например нодовый редактор в игру внедрить можно в два клика. UI там супер быстр и отзывчив. Почему в юнити этого всего нет?

Потому что юнити срут на разработчиков. Им важнее сиюминутная выгода и имидж простого и удобного редактора. Правда в том что им на пятки уже наступают godot и stride и другие движки, а они все еще не могут разродить «супер нужный» и «супер быстрый» ECS на архетипах.
Я как разработчик могу заявить мне нужен быстрый редактор который запускает игру за 5-10 секунд а не за 40-120 секунд (на ssd с 7000мб скоростью чтения), быстрый UI движок, надежный RenderPipeline который сможет заменить builtin, возможность быстро и легко делать инструменты разработки. Надежная сборка билдов на платформы без подводных камней.
А UnityECS который способен разве что увеличивать количество объектов на экране как-то не нужен. CPU в моих задачах бездельничает 80% времени. А для архитектуры мне кривого Entitas достаточно. За то с ним архитектура проекта проще скалировать. Как там на uecs архитектура? Засунули в жопу из-за того что при удобной архитектуре ломается оптимизация? Ну и нафиг оно надо тогда.

2

В наших проектах 95% на ECS и обычных классах. На монобехах классы прослойка между ecs и сценой.
Сперва разберитесь что тормозит. Потому что в большинстве случаев в U ity тормозит не код разработчиков, а UI который «великолепная и никем непонятая» unity не может заменить на что либо адекватное, либо оптимизировать. Любое открытие сколько нибудь сложного окна вызывает микрофриз из-за gameObject.SetActive или пережевывания трансформов в иерархии. И это очень сложно оптимизировать со стороны разработчиков.
VisualElements сколько лет в разработке? Где обещанный новый UI движок отвязанный от иерархии.

1

Статья чушь. Судя по всему со стороны обывателя.
Unity уже лет пять деградирует. С 2019 lts перелезть смогли только 2022, а на 20 только в 23. 2017 по 19 стабильно в мае-апреле перелазили, потому что были стабильные. 2020-ю пофиксили только в середине прошлого года. А так билд на андроиде не рабочий был.
Unity харасят за дело. Вместо того чтобы доделывать свои фичи, они тратят бабки на рекламу и скупку нафиг ненужных технологий, которые не могут воткнуть в свой движок годами. А если и купят что-то нужное то внедрят кое как и забудут о поддержке.
Вспомним TextMeshPRO - который не смог заменить Text и теперь мы должны писать тип TextMeshPRO и подключать непонятный неймспейс, а его ui до сих пор выглядит чуждо. Bolt - который смогли внедрить только первую версию, а bolt2 сдох где то. Timeline - который не может сообщить что таймлайн закончился с момента создания и до сих пор. И т.д и т.п.
VisualElements - сколько лет пишут все никак не заработает в ProductReady. Года три у них был баг который при сохранении в UIBuilder ломал файл. Нужно было просто дважды файл сохранить - супер сложный тесткейс - не фиксили. Имхо там два человека в свободное время его пописывают.
URP - хрень которая работает без багов и стабильно на 70% устройствах максимум. Старый builtin renderer на 99%. Сколько лет не могут пофиксить. Видимо ждут когда совсем дерьмовые устройства вымрут.
Свою игру решили писать, писали-писали и закрыли потому что оказалось не выгодно дописывать игру на Unity xD.
Главный разработчик DOTS и ECS - в этом году покинул компанию.
Сама ECS Unity основана на архетипах и ппц какая сложная в освоении. Никто ее не пробывал - и говорят какая «она быстрая!».
Да срать я хотел на скорость ECS, самое важное в ECS - архитектура кода.
Поэтому большинство используют ECS от других производителей, потому что Юнити не может в свою и нет гарантии стабильности уже больше пяти лет.
А так множество проектов на Entitas, Redux, LeoECS, Svelto и других библиотек, которые написало два с половиной землекопа за миску роллттона и они работают и успешно применяются и в «мобильных дрочильнях» и в других проектах на продакшене. Например RAID SL на переделанном Entitas сделан.

8

Мне родители до сих пор такое говорят про игры. 32 годика, 16 лет занимаюсь разработкой игр.

3

Лишний клик перед тем как впар.. начать игру. Через а/б тест выкинете первым же апдейтом.
Мобильные игры не про ощущения а про цифры в аналитике.

Во-вторых чел у вас из набившего всем оскомину ассета, а искры ничего общего с реальностью не имеют.
В третьих, скорее всего на большинстве устройств это будет тормозить, либо выглядеть ужасно. Надеюсь что нет. У вас там urp, builtin? В общем если урп и по тестам будет ок - обязательно отпишитесь.
В четвертых дизайн кнопок и шрифт - привет из нулевых - это немодно
В пятых : у вас надписи на английском кое-как в кнопки влазят и даже нет места по бокам (что некрасиво), а уж слово «продолжить» - уже не уместится и вылезет за пределы, соотвественно за локализацию не проверили и не готовы к ней.
В шестых: не знаю как там на андроиде но на иоце кнопка выход не нужна. Да я чот даже не припомню чтобы где-то видел эту кнопку. В целом если макет и просто плейсхолдер…

Как это будет выглядеть на разрешении 4:3(iPad) скорее всего кнопки наедут на костер? 5:2? 6:2? Челку учли?

В общем выглядит сыро.

2

Рдр2 тупо не зашла. Бросил почти сразу. А киберпанк прошел с удовольствием на версии 1.01 . Опять же киберпанк любимый жанр - ковбои нет.

Бука продавала со стима прям. Единственное что на буке купил.

1

2017 неудачная модель. Так что лучше не стоит

Реле напряжения. Думаю из-за того что ее у него нет - ибп и сдохли. Надо поставить и померять напряжение, может быть там все 280 или наоборот 150. У меня в новой квартире 240-250 бесит ппц.

Тебе на старте не хватит скилла чтобы 5% вампиризма или чего либо еще от эмблемки дали перевес в твою сторону, а когда скилл будет тогда у тебя и будет эмблемка - бесплатно. Чувак с эмблемами просто опытнее, чем чел без нее. И победа из-за скилла игроков/команды - а не эмблем.

На том уровне когда у тебя нет хотя бы одной эмблемы на макс, эти показатели и перки несущественны, т.к для игрока такого уровня сложно просто в игру играть. Нужные можно бесплатно прокачать за месяц неспешной игры ни копейки не вложив. Это не пейтувин, эмблемки прокачаются со скилом игрока.

Там смех в том что мобла украла лого, трейлеры, картиночки персонажей и, как только вышла бета - добавили новое управление стыреное с вр. Я думал их прижучат, но нет. Еще живут.

Мне млбб больше нравится. Она проще и более мобайл френдли чем вр

2

Круто. Перевод замечательный.

Но, автор конечно жжёт: Electric Drill статья, надпись на дрели Pneumatic Drill. Как так то.

О да. Респект им. Я скорее всего тоже с русской версии учился. Тогда мой английский был вери бэд. Еще и навык слепой печати не выработался.

Забавный факт, писать в слепую на русском языке я тренировался, а то что умею писать на английском вслепую - дошло до меня не скоро, как то сам навык образовался - без тренировок.

1

Три раза надо же :) убить и убиться, не убивать и согласиться, убить и выжить

Поэтому пиши игры в консоли. На чистом шарпе без графики. Очень хорошо поможет с пониманием что такое ЯП и с чем его едят. Но и уровень игры будет не очень интересный.

Чем хороши уроки и движки вот эти все. Когда ничего не понятно, но очень интересно.
Они мотивируют начать, вляпаться в это дело. Чтобы что-то получалось, чтобы мозг дофамин получал. Чтобы энтузиазм а не сила воли двигал вперед к знаниям. Пусть разрозненным, пусть с кучей пробелов, но это лучше чем когда ничего не выходит ( а без движка и знаний фиг что напишешь ) и когда человек теряет интерес к разработке.
Сам процесс программирования та еще попа боль.

Еще в движках можно отвлечься от кода на порисовать, музыку добавить, анимацию, уровни собрать. Потом вернуться к коду.

Я научился программировать по мануалу к GameMaker6.0

2

А вы выразили то зачем я написал. Ахаха

1

Хорошая вводная.
По математике, именно игровому разрабу хорошо бы знать - геометрию, тригонометрию хотя бы на уровне синус/косинус, как найти угол между тремя точками, вектора - обязательно (ничего сложного, можно без них, но с ними сильно проще), перемножение матриц, как найти неизвестную через заданную формулу, деление по модулю. Это то что должно быть хорошо знакомо, остальное гуглится. Еще можно кватернион, но этот орешек крепче чем то что надо повторить после школы.
Ну и мат логика - это любому пограммисту - и, или, xor, не - матрицы логических операторов. Всякие карты Карно и прочее мне не сильно пригодилось.

С другой стороны, я знаком с кучей пограммистов, для которых, все то что я выше написал - пустой звук, и они и так как-то пишут достаточно успешные игрульки (хотя иногда смеюсь с их решений, для вещей, которые решаются в одну формулу).

Самый важный навык пограммистов, после умения разбивать задачи и превращать их в общий вид - это искать решение для задачи. Будь то поиск в гугле или поиск в своей голове.

14

Да хз. Гигов 10-20 - мобильная игра. Не измерял. Просто Юнити оч. тормозная. Я перед покупкой был скептически настроен, но на удивление быстрый ссд помог.

Есть же спящий редим. Если так напрягает - включи гибернацию - это когда фактически комп выклбчен, но данные записаны на диск.

В целом в компе из-за постоянной работы может выйти из строя вентилятор да конденсаторы - и то последние через много много лет.

1

Месяцами. Только санное обновление все портит. 7-ку мог год не перезагружать.

7

В смысле? На айфоне всегда можно было включить цифровую индикацию заряда. Речь не об этом.

Я поменял ссд с 2100мб на 7200мб - и скорость работы возрасла. Но не самой винды, т.к я ее не переустанпвливал - а проекта на Юнити, который я перенес на новый ссд. Примерно в три раза быстрее стал запускаться проект после перекомпиляции. Что на самом деле супер критично - ибо на прошлом ссд это было около 90-120с на запуск. Так что, очень может быть имеет смысл переставить, но только в некоторых местах где затык именно в скорости ссд.

Есть еще Consulo если Rider не можете взять

Были. Пока апдейтами их не сломали настолько что стала абсолютно не играбельно. Твои боты тупы, застревают в текстурах и спотыкаются на любой кочке. Вражеские стреляют точно и больно и почему то ищут путь лучше твоих. В итоге пройти планетарные бои даже в обучении очень сложно.

5