Обзор видеоигры: GTFO

Чтобы поиграть, тебе нужно спуститься в подземный комплекс, и игра тебя опускает.
Чтобы поиграть, тебе нужно спуститься в подземный комплекс, и игра тебя опускает.

"на один 7 RUN у меня ушло 100 часов"

Неизвестный игрок в GTFO

GTFO - кооперативный шутер от экс-геймдизайнера Payday2. Свою следующую игру он хотел сделать ещё веселее, ещё более кооперативным, чем свой предыдущий проект, так что закрутил гайки по самое небалуй. И суть игры в том, что четыре протагониста, одетых в непонятно что, вооружённых непонятно чем, опускаются непонятно куда, чтобы встретиться с непонятно кем.

Люди любят усложнять себе и другим жизнь, тупо не передавая информацию. И GTFO набрасывает прямо с порога: нам нужно выбрать инструменты для сессии - но есть ли тут информация о том, какие характеристики у оружия, пусть какие-то базовые, вроде сколько патронов к оружию в магазинах и в разгрузке можно держать? Нет, только очень общее описание, которое ну так себе помогает. Сохраняются ли где-то логи с лором с терминалов, чтобы их можно было почитать спокойно, вне игры? Нет, лор где-то там, и поэтому всем пофиг, хотя игра может втупую непропускаемо пихать тебе кричащие диалоги посреди тихого геймплея. Самое забавное, что GTFO использует самый простой способ введения новичков в курс дела - это обучающая миссия, но обучает она никак, самую базу, которую игрок может и сам вытащить из геймплея без всяких туториалов. Это что-то из разряда - вот прыгай туда, там чуть помельче, должен выплыть, а что делать, так тело подскажет!

Это любительский, моддерский, самоуверенный - как хотите называйте - геймдизайн от слова "я так вижу", потому что профессиональный геймдизайнер создаёт продукт, в который будут играть не только задроты: если надо, то он найдёт способ дать шанс и мидкорам, и оставить хардкоров на десерт. И если кор-геймплей хороший, то мидкор-игрок может и в хардкора переметнутся. Как пример, L4D2, Vermintide2, Payday2 итд, что позволяют тебе освоиться на нормальных сложностях, а затем, почувствовав, что чё-то не хватает накала, переходить на следующий уровень. В них есть "игрорежиссёр", который регулирует волны и появление спец-врагов. GTFO не только этого не делает, оно не знает о каком-то управлении спавном, словно это туповолны Killing Floor - оно ещё и не уважает твоё время. В Vermintide2 есть карта "Призыв распада", где на сложности "Легенда" на конечную арену заходят помолясь, т.к. это крайне неудобная для защиты территория - и вот она, пусть прохождение её может занять несколько часов, при том, что дойти до конца где-то 20-30 минут, воспринимается нормально, потому что ты знаешь, что за кульминацией будет развязка. Это законченный, хорошо срежиссированный геймплей. Это - пример правильного геймдизайна. Даже соулс-лайки имеют нарастающую кривую обучения, постепенно подсовывая тебя под поезд всё более злобных тварей.

GTFO, не стесняясь и ничего не объясняя, закинет новичка на последние уровни сложности, потому что других нет, в окружение вариаций щелкунов из Last of Us, ведьм из L4D2 и других спецов, и запросто спустит несколько часов вашей жизни в никуда, оставив с недоумением "а какой опыт я приобрёл теперь?". Возвращаясь к теме любительского геймдизайна бессмысленного пожёщще, а-ля Doom Eternal DLC и иже с ними - кампании игры (рандауны), может, и дают различные игровые ситуации, но в рамках одной карты всё превращается в решение "шахматной задачи" вместо вариативного геймплея. Адекватно поиграть, пользуясь тем, что предоставляет только сама игра, не получится, вам придётся курить интернет за знаниями о специфике игры, вас отправят на дискорд-серверы за игроками, сам же GTFO играет в дурачка. Это, что метаигра такая? Вряд ли. Иногда сигара - это просто сигара (с).

И, мне кажется, игроки, освоившие GTFO, как "папки" в кваке, просто боятся, что весь их флёр элитарности испарится, как дым, когда окажется, что под этим напускным туманом сложности скрывают достаточно простые механики, держащиеся на довольно однообразных игровых моментах становления игрока в позу раскорячки. Так сказать, синдром упущенной выгоды: "если уж я потратил столько времени на это, значит, оно должно быть ненапрасно?". Нет, иногда надо просто перестать вливать ресурсы в нерентабельное дело, и перестать стричь шерсть со свиньи.

Знают ли разработчики, что они делают? Может быть, да, а может быть, нет (с). Говорят, студия относительно маленькая, видимо, поэтому тут такой геймдизайн, потому что нет продюсера, бьющего по пальцам. Разрабы мечутся, то убирают рандауны, говоря, что у них игросервис, то возвращают; то добавляют модификации оружия, то убирают; то напустят сложности - видимо, тестировщики у них тоже маленькостудийные и переигравшие; - то убирают, и добавляют чекпойнты, чтобы совсем не убить интерес к игре. Но есть подозрение, что попытка исправить главную проблему игры - напускную сложность держания игрока в неведении и реальной сложности игры на боях - вскроет фундаментальные косяки геймдизайна, а за ним левелдизайна, рассчитанного на определённые игровые ситуации при определённых условиях, и соответственно, имеющих довольно узкий спектр возможных решений.

Правда, совсем уж ругать игру я не хочу: у неё густая сай-фай хоррор атмосфера, андерграундная эстетика заброшенных реалистичных спецкомплексов с обосранными гуманойдами даёт прикурить, и я бы хотел видеть больше игр с подобным сеттингом; у неё очень хороший саунддизайн, особенно хочется отметить погружение в инфицированный туман, где именно околожужжание даёт ощущение раздражение от нахождения в нём. В игре есть прекрасные идеи - задумка с терминалом, например. Но геймдизайн очень на любителя: он очень специфичен, и, видимо, считает свою специфичность изюминкой. Для кого-то это несомненно так, "на всякий товар свой купец найдется" (с), но таких не очень много, и, хоть они формируют коммьюнити, из-за хардкорности игры, как это часто бывает, оно довольно токсично, а-ля "меня папка бил, и я вырос человеком" (с). Так что я не рекомендую эту игру.

Но если вы уже приобрели игру, то попробуйте пару миссий: первые миссии (R*A1) не так сложны - хотя из-за вышеуказанных особенностей новичку можно и их завалить - оцените работу звуковика, художников, и играйте, пока играется, пока исследовательский интерес не сменится фрустрацией. Может, это ваше, и вы готовы провести 100+ часов, заучивая нужное поведение в минутную кульминацию, с откатом игрового прогресса минут на 40 назад; ну а если нет, то вовсе не обязательно пытаться оправдать вложенное время вложенными в игру деньгами. "Есть и другие миры" (с).

Берём пробу с игры

P.S: если вам нравятся кооперативные игры, то я собираю людей на этом дискорд сервере:

1.4K1.4K показов
568568 открытий
30 комментариев

GTFO, не стесняясь и ничего не объясняя, закинет новичка на последние уровни сложности, потому что других нет

Лолчто? Вы точно в игру играли?
Сложность игры растёт, и если вы не осилили изейшие стартовые уровни, могу лишь посочувствовать. Играть нужно именно как стелс. За брутфорс игра очень жёстко наказывает, что правильно ИМХО.

Я играл совсем немного в "бесплатные выходные" год-полтора назад. Игра классная, но не взял в итоге по двум причинам:
1) Слишком дорого было
2) В той версии добавили чекпоинты, которые глючили (на респе кнопка действия отваливалась)

Ещё не понравилось, что контент лимитирован во времени. Раз в сколько то месяцев или каждый месяц мир сбрасывается и ты теряешь прогресс, вынужден начинать с самых первых лёгких миссий.

В этом плане я Хеллдайверов бы предпочёл или Дипрок.

Ответить

"В той версии добавили чекпоинты, которые глючили (на респе кнопка действия отваливалась)" (с)

Да, это баг известный, нечиненный до сих пор, Вроде как возникает, если что-то тащить в руках в момент записи чекпойнта.

Ответить

"Ещё не понравилось, что контент лимитирован во времени. Раз в сколько то месяцев или каждый месяц мир сбрасывается и ты теряешь прогресс, вынужден начинать с самых первых лёгких миссий." (с)

Уже нет - разрабы, походу, отказались от концепции игросервиса, и вернули уже 3 первых рандауна.

Ответить

"Играть нужно именно как стелс." (с)
А вы точно в игру играли?

Ответить

Ну крч, я прошёл на данный момент все рандауны, которые были возвращены разрабами. И хочу сказать, что с автором во многом согласен.
Иногда тебе, как игроку, необходимо просто ЗНАТЬ, что будет на уровне.
Не всегда получится взять пушки и снарягу по вкусу и пойти побеждать. На уровне внезапно могут оказаться невидимки, для которых нужен либо теплак, либо МИНИМУМ биотрекер. Либо, вдруг выяснится, что на уровне стоит миллион Виталиков, и бойцы с ножами становятся бесполезны, ибо ножом Виталика хрен затычешь.

Я согласен с автором в пунктике про время. R2E1 занимает не один час времени, а просрать её - не составляет вообще никакого труда. Решение сделать чекпоинты на поздних R* я уважаю. Право на ошибку - хорошая задумка. Ибо даже в дарксолсах от никем не превзойденного мастера, к боссам зачастую бежать всего 1-2 минуты, а иногда и меньше. А не 2 часа...
Странно, что на возвращённых R* они чекпоинты не ввели. Вот щас вышел R4, который считается ветеранами едва ли не самым сложным. Я в соло R4A1 закрывал почти 2 часа. Это с дополнительным сектором, кстати. 2 часа, Карл! Это без смертей с первой попытки. Понятно, что в коопе с людьми это будет быстрее, но уж А1 то на любом ранадуне каждый способен осилить и в соло с ботами. Сколько же времени займёт условная D2???

Ответить

Ой, ну не знаю, пост избалованного игромана, где в игре на пальцах все разжевано и ты тупо жмешь клавиши по подсказкам на экране :D т. е. соул игры тебя тоже возмущают в такой степени?
GTFO игра не для всех, и если тебе не зашло, то лучше пройти мимо и не высказываться о ней.
Игра хороша, ты можешь много часов и траев проходить 1 уровень, но тот кайф, который наступает от прохождения не передать словами. Иметь бы еще напарников, которые вытерпят все уровни ( forever alone

Ответить

Не избалованного игромана, а опытного игрофила. Я уже знаю, что биться головой об стену вовсе необязательно, чтобы получить удовольствие, а ты ещё нет.

Ответить