Обучение для игры Subsea Funs
Некоторые игроки столкнулись с трудностями в понимании базовых механик игры, поэтому мы не могли поступить иначе, и выпустили небольшое обучающее видео. Надеемся, что оно поможет лучше погрузиться в игровой процесс. Спасибо за внимание!
PS: Извиняемся за качество микрофона, но только такой оказался под рукой, а видео записать было нужно.
Как и обещал я поиграл в игру. И, в целом, она мне понравилась!
Дальше будут больше философские рассуждения по этому поводу)
Как бы игра не маскировалась под карточную, в первую очередь, это достаточно сложный менеджер героев, а карты выглядят лишь как бонус. Но при этом завезли не просто карты, а целую механику стопок, доборов, сброса, нужно ли это игре? Весь взор у меня был сконцентрировал всё время на поле сражения, а до стратегии с картами просто не было дело (кидаешь их и норм, главное не забыть). Так помимо карт, у героев ещё способности есть! (Расположены они, кстати, так себе и найти сложно, курсором приходиться по все экрану ездить)
И тут мы плавно переходим к интерфейсу. А с ним прям беда, всё одного цвета, половина кнопок нажимается, а вторая нет, хоть и выглядят они похоже(я про стопки добора и сброса, которые выглядят как кнопки, хотелось бы хотя бы карты посмотреть, которые там лежат)
Карты разыгрывать сложно, почему-то не всегда попадаю по комнате и карта возвращается, дайте крестьянам больше площади детекта мыши! А то чего зажали так :)
Герои очень сливаются с окружением, поначалу их не замечал вообще. Их надо обязательно выделить как-нибудь. Второе, это как раз абилки и здоровье героев. Переместите это к героям! Что-бы не надо было постоянно глазами вверх-вниз смотреть, это самое очевидное и самое действенное, что сходу приходит в голову.
Львиную часть интерфейса занимает скелетики, которые показывают сколько ты прошёл и сколько осталось, притом понять, что они означают без подсказки невозможно. Зааачееем?) Это ударило прямо в моё геймдизайнероское сердчеко(( Не делайте, пожалуйста, так :(. Можно же было просто поставить две иконки и два числа и, при наведении, показывать всю информацию про волны текстом, или вообще забить, разве эта информации важна?? То, что через ход я получу героя, никак не влияет на мою стратегию в настоящем
Последний пункт про выбор сложности. Очень скользкая дорожка, конечно. Попытка угодить всем приводить к тому, что неудовлетворены остаются все. Да и балансить такое намного сложнее. Но раз уж делаете выбор, то не позволяйте начать играть, пока не выберешь сложность (90% людей сразу же нажали начать играть на лёгком, не посмотрев, что снизу есть выбор сложности, и это не проблема игрока)
Игра успела доставить мне удовольствие, честно говоря, нахожу карточную систему здесь немного лишней, как будто лишь бы добавить. Но если так хочется оставить, то я бы конечно упрощал бы её только и упрощал. Например, если бы мне давали карты сразу в мою потную ладошку, я был бы немного довольнее :). А так, по ощущениям карта попадала в какое-то небытие)
Спасибо за то, что поиграли и написали отзыв!)
Наша главная задача заключалась в том, чтоб сделать игру именно с потенциалом, поэтому:
Механика карт подразумевает их разнообразие и разные пути развития, добавили сколько могли, по сути это те же абилки, но под другим соусом. Рассчет был именно на развитие игры.
По поводу интерфейса: с ним были небольшие трудности во время разработки и он не похож на изначально задуманный. Большая часть изменений произошла из-за отмены и изменения некоторых механик, поэтому нынешнее управление и все, что с ним связано считать удобным никак нельзя. В планах было и героев подсвечивать и способности с информацией выводить прямо над ним при наведении и много всего ещё, что упростило бы пользователю общение с игрой, но пришлось оставить всё так в первую очередь из-за нехватки времени :(
Ахах, блиин, это уже мем какой-то. Здорово!)
Это то, в чём на самом деле нуждалось наше комьюнити)
Посмотрел с удовольствием)