Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.
Спасибо, да, Katana и правда отличная игра
Возможно я не до конца понял тебя, но если это по поводу Katana Zero, то я постарался отразить то, что перебивание приводит к геймплейным изменениям. Этому посвящено 2 абзаца. Или ты про что-то другое?
Мне кажется всё зависит от игры. В некоторых случаях это смотрится вполне лаконично и приятно, например в том же Horizon. Но от полноценной RPG игроки ждут подробного описания реплики и их можно понять. Ну и иногда бывает, что ты не до конца понимаешь, что скажет твой персонаж, если ты выберешь тот или иной ответ.
Такого, конечно, лучше избегать и чётко формулировать краткий вариант фразы. Но это, кстати, часто может быть проблемой локализации
Спасибо)
Большое спасибо, рад, что доставил удовольствие)
Ахахааах, да, в своё время было модно избавляться от полных реплик, чтобы не переутомлять игрока (что странно, если вы претендуете на роль полноценной RPG). Но мне всё-таки кажется некоторым играм это подходит, например RDR2, потому что её диалоги в основном локальны и при этом довольно чётко сообщают, что сейчас сделает Артур: разозлить или разрядить обстановку)
А, я думал они промотку нарративно объясняют. Ограничение времени на ответ хотел рассмотреть, но на все места не хватит. А так, даже в Heavy Rain есть таймер, только игрок его не видит.
О, круто, я в игру не играл, нужно глянуть, потому что механика перебивания вообще очень редкая для игр, но сильно прокачивает именно геймплейную сторону диалога.
Спасибо, надеюсь, было полезно))
Рад, что понравилось)
Большое спасибо! Рад, что материал понравился)
Да, гифки сам записывал)
Если честно, ни в одну из игр не играл, но "промотка диалогов" звучит интересно, надо глянуть
Ахаахах, классика
Ну раз предлагают, то грех не поделиться)) https://t.me/joinmdld