MD / LD

+121
с 2020

Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.

9 подписчиков
26 подписок

Возможно я не до конца понял тебя, но если это по поводу Katana Zero, то я постарался отразить то, что перебивание приводит к геймплейным изменениям. Этому посвящено 2 абзаца. Или ты про что-то другое?

Ответить

Мне кажется всё зависит от игры. В некоторых случаях это смотрится вполне лаконично и приятно, например в том же Horizon. Но от полноценной RPG игроки ждут подробного описания реплики и их можно понять. Ну и иногда бывает, что ты не до конца понимаешь, что скажет твой персонаж, если ты выберешь тот или иной ответ.

1
Ответить

Такого, конечно, лучше избегать и чётко формулировать краткий вариант фразы. Но это, кстати, часто может быть проблемой локализации

Ответить

Ахахааах, да, в своё время было модно избавляться от полных реплик, чтобы не переутомлять игрока (что странно, если вы претендуете на роль полноценной RPG). Но мне всё-таки кажется некоторым играм это подходит, например RDR2, потому что её диалоги в основном локальны и при этом довольно чётко сообщают, что сейчас сделает Артур: разозлить или разрядить обстановку)

Ответить

А, я думал они промотку нарративно объясняют. Ограничение времени на ответ хотел рассмотреть, но на все места не хватит. А так, даже в Heavy Rain есть таймер, только игрок его не видит.

Ответить

О, круто, я в игру не играл, нужно глянуть, потому что механика перебивания вообще очень редкая для игр, но сильно прокачивает именно геймплейную сторону диалога.

1
Ответить

Если честно, ни в одну из игр не играл, но "промотка диалогов" звучит интересно, надо глянуть

Ответить