Махараджа и сипаи. Марио и кролики
Сейчас же дополню отзыв тем, что именно первая часть "кроликов" смогла подарить мне примерно такие же ощущения, как игра "Махараджа и сипаи".
Мы управляем ограниченным набором юнитов, которые относительно "всемогущи": имеют несколько видов вооружения, спецприёмов и способов перемещения. То есть могут ликвидировать буквально любого врага. При этом размены крайне нежелательны и зачастую недопустимы. Марио и его команда – это Махараджа. Дерзкая и могущественная боевая единица, которая вынуждена беречь себя.
Но противников очень много. Они имеют разные классы, а также умело пользуются ландшафтом и прикрывают друг друга. Неопытного оппонента могут зажать и уничтожить за несколько ходов, доминируя на всём поле боя. Поэтому противостоящие нам кролики – это сипаи. Не самые опасные по отдельности, но создающие огромную угрозу при взаимодействии в своей группе.
Почему я не стал упоминать эти рассуждения и сравнения в предыдущем посте? Да потому что ожидал дико крутой сиквел, который можно было бы смело назвать игрой года 2022 в моём новом материале, наброски которого уже зарождались в голове. Но реальность оказалась жестокой...
Mario + Rabbids Sparks of Hope (Искры Надежды)
Я не профессиональный игрожур, поэтому мог бы ограничиться созданием вот такого щитпоста:
Но всё же хочется наглядно показать и передать всю ту боль, которую я испытал после релиза Sparks of Hope. И нет, речь не про странную озвучку или прохождение боёв на аренах в "чужом" мире...
Первая часть "кроликов" – это проект, в котором можно было планировать каждый свой ход, каждое перемещение и атаку. Всё чётко и легко оценивалось по клеточкам. Прямо как на шахматной доске.
Хороший игрок на несколько шагов вперёд мог предугадать положение своих и вражеских войск. При этом своими "фигурками" управлял путём отдачи команд, указывая клетки для перемещения.
Посмотрите на то, как реализован "командный прыжок" в Kingdom Battle:
То есть алгоритм действий следующий:
1) Выбрали героя, на которого будем прыгать.
2) Указали клетку для приземления (в данном видео она предоставляет укрытие от некоторых атак, о чём символизирует всплывающий значок синего щита).
3) Прыгнули.
А вот так аналогичное действие выглядит в Sparks of Hope:
То есть мы:
1) Подошли пешком(!) к герою, на которого будем прыгать.
2) Нажали на кнопку прыжка.
3) Оказались в воздухе и получили возможность некоторое реальное время лететь в выбираемом направлении.
То есть в этой пошаговой(!) тактике(!!!) длина командного прыжка также зависит от того, как быстро и как точно игрок укажет стиком направление и сможет его удерживать. Здорово, правда?)
4) Дождались окончания действия полёта и упали на землю рядом с противником, получив возможность пройти несколько шагов.
Больше нет клеточек. Больше нет 100% вероятности предугадать заранее то, какой герой куда сможет достать. И теперь нужно самому "бегать" юнитами, а не просто указывать конечный пункт. Крутая пошаговая стратегия в духе XCOM превратилась в экшен с элементами стратегии и знакомыми героями...
Ubisoft часто критикуют за то, что их франшизы становятся конвейером, где годами не меняется геймплей, а каждая новая часть выглядит как DLC к предыдущей. Но сейчас я был бы рад именно старому геймплею, а не творческому и непрошенному переосмыслению...
Пока Сода регенится и отдыхает, кто-то должен взять его ношу)
Кстати, 20 октября состоялся релиз на свич не только кроликов, но и ещё одной очень ожидаемой игрушки.
И вот она пока понравилась гораздо сильнее, хоть я и успел наиграть там всего 3 часа.
А вот и первый заход на 3к от редакции