Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

В Game Informer опубликовано большое превью Elden Ring, написанное по итогам десяти часов, проведенных автором в игре. Выкладываю полный перевод материала – как основного текста, так и врезок интервью с Хидетакой Миядзаки.

Важно: в материале есть спойлеры к локациям и боссам, которых не было в сетевой бете. Перевод оригинальных имен и названий может отличаться от финального локализованного варианта.

***

Elden Ring – новейший проект FromSoftware в серии Action-RPG в жанре темного фэнтези, которая постоянно оттачивалась и получала новые воплощения со времен выхода Demon’s Souls на PS3 в 2009 году. Конечно, созданные ранее миры были иммерсивны, и исследование их было захватывающим, но Elden Ring – грандиозный выход на новый уровень.

FromSoftware собирает воедино все, чего смогли добиться за десятилетие создания игр, в этом масштабном проекте, наполняя лучшими плодами своего творчества насыщенный открытый мир. Как и всегда в их играх, рука об руку идут вызов, бросаемый игрокам, и триумф, которого они достигают – вновь им придется столкнуться с жестокими противниками и не прощающим ошибок окружением. При должной настойчивости, любой противник может быть повержен. Тем не менее, в процессе исследования гигантского мира, состоящего из множества биомов, игроки смогут получить опыт, при котором у них никогда не возникнет ощущения, что очередное эпическое сражение – единственный путь, которым они могут идти. Всегда найдутся секреты, которые можно будет раскрыть, и новые способности, которые получится обрести.

Кроме того, FromSoftware добавила ряд удобных моментов, которые не пересекаются с их уникальным фирменным стилем, но позволяют свести к минимуму фрустрацию – так появились локации для респавна рядом с боссами, благодаря которым после смерти можно будет снова сразу же продолжить бой, а не бежать до него, что являлось отдельным испытанием. Для меня эти игры всегда были не то что бы про сложность. Скорее, они ассоциировались с чувством удивительного приключения в атмосферных локациях и радостью от победы над тем, что казалось непобедимым.

Приглашаю вас присоединиться к моему пути, который занял около десяти часов геймплея, проведенных в Лимгрейве, Стормвейле и удивительных местах, что лежат за ними. В ходе своего путешествия я столкнулся с важным сюжетным боссом, понял, почему открытый мир делает Elden Ring непохожим на другие игры FromSoftware и даже смог пообщаться с директором проекта Хидетакой Миядзаки. Знаете ли вы, что в игре, помимо огромных подземелий, будет множество мелких пещер, закоулков и катакомб? Что ж, давайте посмотрим, как работает Elden Ring вплоть от создания персонажа и до фантастических кристаллических ландшафтов «второй» ключевой зоны игры.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

ПУТЬ НАЧИНАЕТСЯ

Наш путь начинается схожим образом с тем, как это обычно бывает в играх FromSoftware. В начале я выбираю стартовые класс и предмет. У классов Elden Ring интересные названия и классические архетипы – следует помнить, что ваш выбор здесь определяет только стартовое снаряжение, распределение характеристик и способности – все это никак не ограничит дальнейшее развитие персонажа.

Всего представлены девять стартовых наборов снаряжения, включая новый подход к «отверженному» из прошлых частей, который начинает игру с минимального возможного уровня, предоставляя вам полную свободу по дальнейшему созданию билда. Другие классы начинают с набором заклинаний, снаряжения и Праха, который символизирует способности, связанные с вашим оснащением. Благодаря Праху игроки смогут создавать билды, не пользуясь «традиционной» магией, но при этом приобретая новые мощные навыки. На разнообразные Прахи завязан широкий спектр способностей, в число которых входят и продолжительные комбинации атак, и AoE-взрывы, баффы, боевые кличи и т.д. В Elden Ring такие специальные способности могут быть привязаны к разным предметам, поэтому, если вам попадется способность, которая вам особенно нравится, ее всегда можно перекинуть на новое вооружение.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Подобная привязка к предметам не является полностью универсальной, но она должна привести к ранее невиданному в играх FromSoftware разнообразию билдов. С учетом скэйлинга оружия, вы сможете собрать персонажа полностью на свой вкус. Например, у вас есть меч, который скэйлится от силы, но вы сможете привязать прирост его урона к совершено другой характеристике – например, к ловкости или магии. Степень кастомизации, которой позволяет достигнуть эта система, позволяет вам постоянно оптимизировать свой набор вариантов развития персонажа и поощряет креативность и склонность к экспериментам.

Я выбрал класс «Герой», поскольку у персонажа было много HP, высокий навык силы и топор. Если говорить об архетипах DnD, то это скорее похоже на класс «варвара», но даже с учетом того, что я не планировал пользоваться магией, способности, которые открывает Прах, играют неоценимую роль. Перед началом пути мне предлагают выбрать стартовый предмет – набор вариантов в целом похож на то, что мы видели в играх FromSoftware раньше, с одним возможным исключением – Ключом каменного оберега. Читая описание, можно узнать, что ключ позволяет разбить Печать беса, что достаточно сильно отличается от описания всех остальных стартовых предметов. Естественно, я выбираю именно этот ключ из чистого любопытства.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Наша история начинается с продолжительного вступительного трейлера, который хорошо сочетается с фирменным экспозиционно-нарративным стилем FromSoftware. Мы узнаем о падении королевы Марики и ее полубожественного потомства, стремившегося завладеть силой Кольца Элден. Ситуация привела к Расколу – всепоглощающей войне, у которой не оказалось явного победителя. Возможно, Запятнанный – персонаж игрока, неизвестный, «мертвый, но обреченный жить» сможет стать Повелителем Элден и определить судьбу Междуземья. Далее следует традиционная для FromSoftware сцена на тему «возможно, это одни из основных боссов игры», в которой нам попеременно показывают нескольких персонажей, в число которых входят отвратительный пожиратель навоза, спутница смертного одра, всезнающий рыцарь и вождь из пустынных гор.

После этого, я оказываюсь в маленьком здании, где и начинается мой путь. Оно называется Часовней Предчувствия, и в нем особо нечем заняться – лишь одинокая дорога ведет куда-то наружу. Этот путь ведет нас к очередному столпу работ FromSoftware – стартовому учебному боссу, бой с которым вы едва ли сможете выиграть. Мой поединок со Сросшимся Отпрыском – набухшей массой плоти, к которой пришиты различные придатки – заканчивается очень быстро, поскольку я погибаю в считанные секунды. Вероятно, этого монстра можно убить с первой попытки и получить награду, но, подозреваю, дальше вновь последует та же сцена, где мой герой теряет сознание и приходит в себя лежащим в мутной воде на дне колодцы. Предполагаю, что к Часовне можно будет вернуться в дальнейшем, чтобы показать этому боссу всю мощь моего улучшенного арсенала.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Далее начинается обучающий сегмент, который многие игроки уже могли увидеть, участвуя в сетевой бете. Не буду описывать каждое изменение, но следует знать, что многое здесь сбалансировано иначе, а места, где можно собрать новые предметы, отличаются от тех, что были в тестовой версии.

Так называемая «пещера обучения» позволяет быстро ознакомиться с управлением и собрать несколько рун (местные «души»), прежде чем вы выйдете в открытый мир. Я рекомендую не пропускать обучение, поскольку даже ветеранам серии будет полезно почувствовать, как работают новые системы – стелс, прыжки и использование специальных способностей Праха. В конце подземелья встретится обычный солдат, который технически является боссом. Это не совсем похоже на то, как обычно проходят такие бои, поскольку он умирает с нескольких ударов независимо от вашего билда, но, возможно, действительно неплохо поразмяться, прежде чем начинать свой путь дальше.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Эту секцию можно пропустить, ее выход приводит к уже найденному ранее первому чекпоинту игры. Чекпоинты в Elden Ring называются «Местами былой Благодати», и при взаимодействии с ними игроки смогут предпринять ряд действий, включая критически важные для движения дальше. Таких чекпоинтов много, они разбросаны по всей карте, и быстрое перемещение работает практически всегда, позволяя передвигаться по карте.

У чекпоинтов вы может выбрать необходимое соотношение фляг, которые пополняют ваши здоровье и ману. Игру вы начинаете буквально с парой фляг, но можно будет найти новые и повысить их мощность. Рядом с чекпоинтом находится дрожащая прозрачная стена и статуя беса – я видел их в сетевой бете, но не смог взаимодействовать с ними. Однако, это поменялось, и я использую свой ключ, который открывает эту зону. Благодаря этому, открывается глубокий, ведущий вниз, проход, наполненный ядом, гигантскими автоматическими колесницами с бритвенно-острыми колесами и агрессивными призрачными гуманоидами, вооруженными луками и оружием ближнего боя.

Автоматические колесницы ходят по проложенным путям в огромных коридорах, уничтожая все на своем пути – игроку предстоит очень аккуратно просчитывать время перемещения от одной безопасной зоны к другой, чтобы спуститься глубже. Здесь несложно умереть, и, погибнув несколько раз, я решаю двигаться дальше, поскольку время ограничено, а сделать предстоит еще многое.

Создавая чудовищ из людей

В разговоре с директором Elden Ring Хидетакой Миядзаки, понимаешь, что хоть Джордж Мартин и заложил основы для мифологии игры и написал про основных действующих лиц, FromSoftware использовали эти наработки самостоятельно и развивали их не всегда так, как он мог бы ожидать. «Когда Мартин писал об этих героях, и закладывал основы эпоса Elden Ring, он, судя по всему, смотрел на основных действующих лиц как на людей – и наверное, до Раскола они действительно были более похожи на людей», - говорит Миядзаки. «Ну а нашей задачей было найти этому интерпретацию и придумать, как же они превратились в чудовищ? И какую роль в этом сыграли осколки Кольца Элден? В итоге мы взяли этих героев, и превратили в нечто новое, исказили их сущность, сделав тем, чем они раньше не являлись. Подозреваю, что покажи мы игру Мартину и увидь он, кем они стали, он бы оказался в некотором шоке… Он же придумал обычных людей и поместил их в фэнтезийную драму, а мы взяли и просто прошлись по этому катком». Миядзаки замечает, что взять героических людей и превратить их в монструозные подобия самих себя было очень веселым занятием. Любимый персонаж Миядзаки, созданный Мартином – некто Райкард, но нам пока ничего не известно, кроме его имени.

В НОВЫЕ ОТКРЫТЫЕ ЗЕМЛИ

Выход из темной Могилы безвестных героев – первый раз, когда мы сталкиваемся с огромным и протяженным миром. Игрока приветствует фантастический вид, полный холмов, гор, облаков и сияющего величия Древнего древа. Эти почти пасторальные земли – один из тех ключевых биомов, которые игрокам предстоит посетить.

Каждому биому свойственна своя собственная уникальная эстетика, создания, монстры, флора, фауна и многое другое. Все это резко контрастирует с грязной дырой, из которой я выбрался, и у игрока оказываются развязаны руки – перед ним открывается множество новых путей и возможностей. Таинственный NPC в маске дает игроку первые советы, направляя его к первому боссу в замке Стормвейл, который виднеется вдали. Однако, кругом столько всего, что можно исследовать, что я сомневаюсь, что многие игроки сразу двинутся в том направлении.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Во время сетевого теста было довольно весело исследовать эту местность. Сейчас, находясь в полной игре, я с трудом могу выразить, насколько это радикально отличающийся в лучшую сторону опыт – вас ничто не ограничивает, нет никаких стен и барьеров, кроме пределов вашей собственной смелости. Во время этой игровой сессии не во все локации игры мне было позволено попасть, однако я смог полностью исследовать первый биом, Лимгрейв, зайти во второй и бросить взгляд на те места, куда еще не мог отправиться – например, на кроваво-красные небеса и пустынные пески местности на востоке. Лимгрейв сам по себе огромного размера, и теперь мне открыты все его участки, боссы и персонажи. Сам по себе он делится на четыре региона – Западный и Восточный Лимгрейв, Рыдающий полуостров и Стормвейл.

Но я направляюсь к находящейся поблизости церкви, поскольку это одна из ключевых стартовых локаций. Вам может показаться угрожающим рыцарь-всадник неподалеку, который, скорее всего, на этой стадии игры не оставит от вас живого места, но пробраться в развалины церкви абсолютно необходимо. Именно там вы сможете улучшать свое оружие в самодельной кузнице и приобретать ценные предметы – например, книгу для крафта и призываемых духов.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Собственноручное создание расходников существенно облегчает жизнь, а ресурсов вокруг множество, так что хорошей идеей будет обзавестись этим предметом как можно раньше. В дальнейшем вам попадутся и другие книги, в которых будут свои уникальные рецепты. Что касается кузницы, то она не претендует на то, чтобы быть чем-то серьезным, да и ваш персонаж – не мастер-кузнец, поэтому улучшить оружие получится лишь немного. Вероятно, в дальнейшем мы встретим того, кто сможет с этим помочь.

Вскоре после этого на очередном Месте забытой Благодати я встречаю Мелину – она будет нашей «Хранительницей Огня» в этом пути. Благодаря ее помощи, я теперь могу повышать свой уровень и распределять очки навыков. Также она дает мне способность призыва волшебного скакуна Вихря, которого я могу оседлать практически в любой точке открытого мира, получив таким образом доступ к перемещению на большой скорости, двойным прыжкам и верховым боям.

Вихря не получится использовать в фортах, замках, катакомбах и рудниках, как и в других подземных участках мира; не будет он доступен и в масштабных Подземельях наследия. Тем не менее, его скорость совершенно незаменима для того, чтобы быстро передвигаться по миру, открывая перед игроком ни с чем не сравнимые возможности для эксплоринга. Что касается боев верхом на скакуне, такой стиль, конечно, намного менее подконтролен игроку, по сравнению с обычной боевой системой игр FromSoftware, но зато с врагами и боссам в открытом мире таким образом сражаться намного удобнее благодаря повышенной подвижности. Мое первое намерение после получения доступа к Вихрю – побывать в тех местах Лимгрейва, которые были закрыты в сетевой бете.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Также у церкви я встречаю Снежную Ведьму – человекоподобного персонажа с голубой кожей, четырьмя руками и двумя лицами – одним нормальным (насколько может быть нормальным лицо ведьмы с голубой кожей), и вторым призрачным, пересекающимся с первым. Вы можете помнить Снежную Ведьму – она была рассказчицей в одном из последних трейлеров игры, и именно она в полной версии позволит вам призывать духов себе на помощь. Духи могут быть разного размера и облика – волки, маги, скелеты и даже плюющаяся ядом летучая медуза. Спектр возможных призываемых духов здесь шире, чем был в сетевой бете. А еще они намного слабее, и я задаюсь вопросом, не были ли те, что использовались при тестировании, уже усилены.

Снежная Ведьма не может улучшить моих духов, и исчезает, научив их призывать, однако, скорее всего, эта способность есть у другого персонажа, которого я встретил позднее. Духи могут играть большую роль в вашей стратегии и существенно помогают склонить чашу весов в свою пользу в сложном сражении. Но не стоит полагаться полностью только на них – в игре будут места, где их нельзя призвать, а у многих боссов могут оказаться способности, которые уничтожат призванных духов практически сразу, лишив вас преимущества. Возможно, для одного боя вам подойдет стая агрессивных зверей, рвущихся к врагу, но в другом вы можете столкнуться с обширными AoE-эффектами, которые накроют ваших духов и моментально уничтожат.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Устремляясь вперед верхом на Вихре, я оказываюсь у большого пруда. Вода в нем не представляет особого интереса, а вот огромные медведи, которые ходят вокруг с отсутствующим видом, определенно интересны. Игроков очень занимал вопрос, насколько тривиальным станет исследование благодаря верховой езде, ведь мимо практически всего можно, по идее, проскакать на огромной скорости. Что ж, эти медведи готовы дать ответ.

Кажется, что они медлительные и грузные, однако едва игрок оказывается с ними рядом, эти существа моментально оживляются. Они поднимаются и атакуют с огромной скоростью и на огромное расстояние – достаточно, чтобы застать врасплох не ожидавшего подвоха странника и сбросить его со скакуна, когда он даже не успел осознать, что уже находится в зоне досягаемости. Подвергшись нападению одного из этих чудовищ, я бросаюсь наутек в южном направлении, по дороге к местности, получившей название Рыдающего полуострова.

Сохраняя скорость

Жезлы Марики не влияют на интенсивность сражений с боссами, но они несколько изменяют темп, в котором игроки могли добираться до этих боев в некоторых более ранних играх FromSoftware.

«В некоторых местах путь до какой-то ключевой локации занимал много времени и был довольно нудным, игрокам было скучно вновь пробираться к интересным местам. Мы хотели как-то повлиять на это, игрокам не нужно было скучать», - говорит Миядзаки. «Благодаря контрольным тестам, нам удалось выделить такие места и прийти к решению, как справиться с этой проблемой. Жезлы Марики стали плодом этих обсуждений. Важно было избежать того, чтобы их оказалось слишком много, чтобы путешествие не превращалось в увеселительную прогулку, когда у вас есть точка респавна за любым углом. Это сложный процесс балансировки».

УЖАСЫ ЗАМКА МОУРН

Перед нами лежит Мост жертвоприношений. Подходы к нему охраняют враги, вооруженные как оружием ближнего боя, так и дальнобойным и даже артиллерийским – эта картина так и просит игрока либо найти иную дорогу, либо воспользоваться скоростью Вихря, скача напролом. За мостом я встречаю Ирину, сбежавшую из замка на юге. Она сообщает мне, что замок Моурн стал тем местом, где леденящий душу вой вселил отчаяние и привел к трагическому концу всех обитателей. Вероятно, оборотни? Игрок может решить, хочет ли он посетить это место и узнать, что случилось.

На пути к югу я должен миновать гигантского выкованного из металла лучника, охраняющего окраины замка с луком, больше похожим на баллисту и способным уничтожить игрока издали. Прижимаясь к стене замка, получается подкрасться к стражу сзади и нанести ему фатальный урон прежде, чем он сможет ударить в ответ. Направляясь вглубь замка, мы понимаем, что ситуация намного хуже, чем намекала Ирина. Тела свалены в кучи; оборотни могли бы показаться прогулкой в парке в сравнении с тем, что напало на замок. Вместо них, его заполонили химероподобные существа – похожие на львов, со змеиными хвостами и покрытые перьями. Они не слишком живучи, но они очень быстры и могут нанести огромный урон за считанные мгновения – и продвигаясь по замку, приходится постоянно с этим считаться. Замок Моурн – это опциональная локация, в которой есть несколько чекпоинтов и босс – намного более масштабная, чем катакомбы, пещера или рудник, но далекая по масштабам от полноценного Подземелья наследия.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Пробираясь мимо множества мелких гуманоидных химер и нескольких более крупных, я приближаюсь к сегменту, хорошо знакомому любому игроку в Souls-серию. Мне нужно аккуратно спрыгивать по хаотично расположенным балкам, чтобы опуститься на дно шахты, где любой просчет обернется смертью. Внизу этого сегмента расположены несколько островков и заполненная водой зона, которая ведет к другому острову, на котором явно расположена арена для боя с боссом, причем с традиционными воротами из тумана. Внутри нас ждет наш первый серьезный вызов.

В Elden Ring много боссов разной сложности. В маленьких подземельях из нескольких комнат находятся боссы поменьше и послабее, в Подземельях наследия встречаются по-настоящему тяжелые бои. Замок Моурн – где-то посередине: на живописном острове проходит дуэль со Львом-полукровкой, который носит меч. Глаза его светятся красным, когда он рыщет в поисках врага. Нападая, он прыгает сверху, и в его арсенале есть несколько способов моментально сократить расстояние с игроком. Пойти к этому боссу, едва выбравшись из Могилы безвестных героев, наверное, очень плохая идея. Конечно, в будущем появятся враги пострашнее, но и этот бой – хороший пример сражения на средней дистанции, который заставляет немного участиться мой пульс.

Победив босса, я получаю награду – колоссальных размеров двуручный меч. К сожалению, моих характеристик не хватает, чтобы им можно было пользоваться. Специальная способность, связанная с этим мечом – «Обет возмездия», которая повышает все ваши характеристики и вашу устойчивость – идеальное сочетание для танкоподобного билда, способного обмениваться ударами, нанося ответный удар гигантским мощным оружием. Замок Моурн можно пропустить, и, хотя игра дает наводки, подобные комментариям Ирины, я легко могу представить, как многие игроки не увидят существенную порцию контента на своем первом прохождении.

О любви к яду

Трудности в играх FromSoftware связаны не только с боями с боссами. Часто природа в Elden Ring настолько прекрасна, что захватывает дух, но игрокам стоит приготовиться к худшему, когда дойдет до любимых мест Хидетаки Миядзаки – ядовитых болот. «Работая над игрой, я осознал, что моя любовь к ядовитым болотам выходит на новый уровень», - говорит Миядзаки. «Я знаю, что о них думают люди, но вот я вдруг понимаю, что уже снова делаю новое ядовитое болото и не могу остановиться. Так вот оно просто случается. То, как они выглядят, их атмосфера… я обожаю ядовитые болота и искренне надеюсь, что вы сможете взглянуть на них свежим взглядом». Кроме того, в Elden Ring игрокам предстоит познакомиться с новым видом отравлений, помимо традиционных яда и токсинов – заболеванием, известным как Алая Гниль.

БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЛЕЖИТ НА ПОВЕРХНОСТИ

Я все еще далеко от Стормвейла и от своего первого Подземелья наследия – огромной зоны с несколькими боссами и чекпоинтами, где игроки в конце концов смогут найти Великие руны, критически важные для поисков Кольца Элден. Что ж, пришло время отправиться в медвежий край и посмотреть, что я там пропустил. Древнее древо вдали служит ориентиром.

По дороге я нахожу маленький отросток Древа, который выглядит как светящийся саженец, и могу собрать с него золотое семечко. Игрокам следует внимательно искать эти саженцы Древнего древа по всему миру – с них можно собрать особые расходники, укрепляющие вашу фляжку. Чем больше вы их найдете, тем больше потребуется для дальнейшего укрепления фляжки; если сначала будет достаточно одного семечка, то потом это будет гораздо сложнее. Игровая система поощряет исследования и поиски таких ценных предметов – вероятно, даже до того, как вы найдете сражаться с боссами и проходить подземелья.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

В этой местности я нахожу первый эфирный канделябр – небольшой белый объект, призывающий призрака, то заметного глаза, то пропадающего из виду, оставляющего следы по своему маршруту. Это один из методов, которыми Elden Ring пользуется, чтобы вести вас через открытый мир, вместе со статуями, которые испускают намного менее неочевидные лучи света в направлении новых локаций, когда их активируешь. Надо сказать, это интереснее, чем поиск новых локаций с подзорной трубой, поскольку вам придется идти по следам призрака на большие расстояния и, иногда, в крайне враждебной обстановке.

Поскольку кругом вновь собираются гигантские медведи, я направляюсь в небольшой мавзолей без каких-либо опознавательных знаков. Внутри – комнатка и лифт, который, как я предполагаю, ведет в какие-нибудь неглубокие катакомбы. Можете представить мое изумление, когда лифт устремляется куда-то в глубины земли.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Оказавшись на дне и глядя на подземный мир, подернутый пурпурными отсветами, я осознаю, что это не какая-то маленькая каверна. Это подземелье огромно, огромно настолько, что у него наверняка есть входы и выходы еще где-то на игровой карте. Проще говоря, это отдельный регион прямо под Междуземьем. «Небесный» свод вверху переливается и блестит, словно северное сияние и, хотя мы глубоко под землей, тут не нужны какие-либо источники света.

Подземные реки текут сквозь руины, населенные агрессивными призраками, и, продвигаясь вперед, я достигаю места, носящего название Вечного города. К этому моменту я уже просто бегу вперед, торопясь увидеть побольше, пока все больше и больше призраков пускаются по моему следу.

Вскоре, впрочем, представитель Bandai Namco дает понять, что я увидел достаточно, и мне следует вернуться на поверхность. Я не расстроен – здесь, в подземелье, раскинулся целый мир, и я не хочу спойлерить его ни себе, ни другим. У меня, конечно, есть вопросы, сколько еще выходов на поверхность есть в этом мире, но за эту игровую сессию непримечательный мавзолей с лифтом внутри – единственный, который я видел.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

ВОЛНУЮЩИЕ ОТКРЫТИЯ

Направившись на юг, к Рыдающему полуострову, я проигнорировал большую часть Восточного Лимгрейва. Здесь важно сказать, что скорее всего, на этом пути я пропустил огромное количество контента, поскольку в каждой локации есть крупные, мелкие и тщательно спрятанные интересные вещи. Однако мое время ограничено, а Стормвейл все еще далек – пора двигаться дальше. На пути через холмы, где сверху на меня спрыгивают волки, я вдруг слышу неподалеку знакомый голос, зовущий на помощь. Это знаменитый «Горшочек», который уже успел стать своего рода талисманом игры на стадии предрелизной кампании.

Настоящее имя «Горшочка» - Александр Железный Кулак, и он – сосуд-воин. Я помогаю ему освободиться из дыры в земле с помощью нескольких ударов, и в благодарность он дает мне Вознесенную плоть, которой я могу закусить, получив временную прибавку к физическому урону. Александр говорит мне, что, возможно, мне стоит посетить замок Редмейн на востоке, на границе диких земель, пораженных Алой Гнилью. Дружественно настроенные NPC в Elden Ring – один из способов, при помощи которых игра подталкивает вас к посещению важных мест, которые могут быть пропущены, и, хотя замок Редмейн в сегодняшнюю программу не вписывается, я запомню его на будущее.

Продолжая свой путь, я добираюсь до кладбища на окраине – наверное, одного из наиболее традиционных для фэнтези мест. Конечно же, тут есть скелеты, вернувшиеся к жизни и так не желающие с ней расставаться, что убивать их приходится несколько раз. Здесь я встречаю таинственного персонажа в золотой маске, который представляется как «Д.» В руке он держит скульптурный бюст и выглядит так, будто репетирует сцену из «Гамлета». Д. охотится на тех, кто «живет по ту сторону жизни», и сообщает, что соседняя деревня, Саммонуотер, стала прибежищем смерти. По его словам, там поселился некий мореход. Я, честно говоря, заинтригован, почему мне стоит опасаться мертвого моряка, и, конечно же, отправляюсь в деревню.

Я уже заметил, что многие персонажи, которых я встретил в Лимгрейве, носят маски, скрывают лица или вообще имеют несколько лиц, и задаюсь про себя вопросом, что это значит. Прежде чем мои теории обретают форму, я оказываюсь на окраине разрушенного городка – несколько полуразвалившихся домов и огромное мелководное озеро. В центре озера плавает маленькая лодочка, испускающая потусторонний лиловый свет из своего фонаря. На борту, вроде бы, стоит то ли нежить, то ли скелет в морской форме, и как только я приближаюсь, появляются хелсбар босса и начинает играть оркестр.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Так я встречаю Зовущего Морехода, который, действительно, призывает бесконечные волны скелетов, которые нападают на игрока. Его лодка медленная, но у него есть способности, за которыми необходимо пристально следить. Так, Мореход может заставить лодку подняться в воздух и обрушиться, вниз, вызвав волну, которая нанесет существенный урон. Также в его арсенале есть мощная AoE-атака, взрыв от которой так сильно бьет по воде, что на ее поверхности появляются лиловые сполохи, повреждающие всех, кто окажется рядом. Как и с большинством боссов FromSoftware, холодная голова и трезвый расчет здесь помогают больше, чем скорость реакции. Удары от волн так сильны, что могут унести любых скелетов, и игрок за счет грамотного позиционирования способен контролировать поток миньонов своего оппонента. Первая моя попытка заканчивается быстро и бесславно, но я практически сразу возвращаюсь к бою благодаря Жезлу Марики поблизости.

Вторую попытку я провожу уже верхом на Вихре, в скачке по озеру, которая увлекает за мной призванных скелетов и позволяет оказаться вне зоны поражения лодки. Я не овладел до конца мастерством верхового боя, но само по себе сражение становится значительно проще. Мореход повержен, озеро освободилось от власти нежити, а я ухожу вдаль, получив нового духа – Скелетов-ополченцев – и Корень смерти. Описание корня сообщает, что его ищут Звери-церковники. Я понятия не имею, что это означает, но это и не проблема – я готов исследовать местность дальше.

Со скалы неподалеку я могу различить силуэт на фоне развалин – там кто-то стоит. Осторожно приблизившись, я встречаю заносчивого человека по имени Кеннет Хайт, который, по его словам, является наследником престола Лимгрейва. Есть, однако, одна проблема – кто-то напал на его форт, и ему нужна помощь, чтобы освободить владение от непрошенных гостей.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Хайт обещает награду и празднество в мою честь, так что я отправляюсь в путь к форту. Он довольно далеко расположен, но быстрое помещение позволяет обойти этот момент. Форт Хайт – мини-подземелье, большая часть действий внутри – сражение с крупными соперниками в окружении врагов поменьше, но какого-то босса в нем нет. Вместо этого нас ждет поединок с врагами, которые любят кидать бомбы, атаковать скопом под неожиданным углом и постоянно оказывать давление на игрока. В верхних помещения форта в роскошном сундуке лежит специальный предмет – половина призрачного полумесяца – но для чего он нужен, пока не ясно.

Очистив форт от вражеского присутствия, я выхожу к ближайшему чекпоинту снаружи и провожу там время до раннего утра, чтобы обновить мир вокруг себя после выполнения задачи. У любого чекпоинта в Elden Ring можно отдохнуть до определенного времени суток – от раннего утра до поздней ночи. Нам пока не очень многое известно об этой системе, но определенные особые враги появляются только по ночам, а для действий NPC должно пройти некоторое время.

Кеннет доволен, что я освободил его дом, и отправляется к своему форту. Я возвращаюсь назад, ожидая увидеть праздник в свою честь, однако Хайт, к сожалению, больше со мной не разговаривает – в том билде игры, который мне предоставили, его квестовая линейка недоступна. Однако, это показывает потенциал будущих историй и динамических изменений мира, так что, заинтригованный, я наконец-то отправляюсь к замку Стормвейл.

Тайные клады

В Elden Ring будет кое-что, что точно понравится поклонникам FromSoftware со стажем – отсылки найдутся даже к Demon’s Souls и King’s Field. В игре вновь появится Лоскутик – будьте уверены, что придется держать ухо востро, если он расскажет вам очередную историю, ведь он вновь воткнет нож в спину при первой возможности. Помимо Лоскутика, в игре будут и еще некоторые элементы, любимые фанатами, в том числе – знаменитые мечи Повелитель Бури и Клинок лунного света. «Да, я совершенно точно могу сказать, что они будут в игре», - говорит Хидетака Миядзаки. «Я понимал, что просто обязан их добавить, и вы обязательно найдете оба клинка, если будете достаточно внимательны». Однако, в игре не будет никакого Нарисованного мира – по мнению Миядзаки, это вещь, которая должна остаться в Dark Souls.

ВОЛШЕБНЫЙ ХАБ, ПОЛНЫЙ ЖИЗНИ

На пути к замку бушует буря, и я укрываюсь в полуразвалившейся хижине неподалеку от дороги. Там мне встречается Родерика, которая говорит, что боится того, что происходит в замке – «где конечности людей отбирают и прикрепляют к пауку». Паук напоминает мне о первом боссе. У меня также появляется чувство, что Родерика в этой истории сыграет более важную роль, а не просто будет прятаться в хижине. Ну а пока что она уходит, оставив мне призываемый дух летающей медузы – довольно хрупкого помощника, который издалека плюется во врагов ядом.

Дорога ведет прямо к замку, но вместо этого я решаю немного пройтись на север, куда ведет полузаросшая тропка. Тут все становится еще интереснее, потому что я каким-то образом нахожу путь в следующий биом – тот, чтобы достичь которого, как казалось, мне нужно было бы сначала пройти Стормвейл. Однако, одна маленькая, полузатерянная тропа позволяет мне практически полностью обойти замок. Найдя чекпоинт, я готовлюсь продолжить путешествие, но тут происходит неожиданное: когда я сажусь отдохнуть, появляется Мелина и забирает меня в Крепость Круглого стола.

Эта крепость – хаб Elden Ring, в котором можно будет встретить множество NPC, получить особые услуги или прокачать оружие и, возможно, даже влипнуть в неприятности. Даже в мой первый визит тут уже множество персонажей, что подтверждает мои ощущения – в этой игре действующих лиц и диалогов с ними больше, чем во всех прошлых работах FromSoftware вместе взятых. Хаб кажется небольшим, но закрытые двери и огороженные пространства намекают, что на самом деле тут больше места, чем кажется.

Крепость круглого стола существует вне пространства и времени, и ее нельзя найти на карте – единственный путь в нее лежит через быстрое перемещение к величественному центральному чекпоинту. Это – то место, где собираются Запятнанные чемпионы, ведомые Благодатью – такие, как и мы с вами. Это место так и напрашивается на доскональное изучение – меня особенно привлекает эстетика артурианской эпохи с элементами Bloodborne. В центральной комнате, куда я прибыл, мне встречается Корхин – практик священной магии, предлагающий мне выучить некоторые заклинания, требующие веры для их использования. Мой персонаж мало подходит для подобного, но я все равно могу использовать простенькое заклинание Поспешного исцеления, если понадобится.

Закованный в доспехи представитель знатного рода, которого зовут Диаллос, ищет верную прислужницу из его дома, которую зовут Лания. Родерика, женщина, которую я встретил на подходе к Стормвейлу, тоже находится здесь и сообщает мне, что пытается найти цель в своем существовании. Еще тут есть довольно неприветливый старик, который как будто бы одновременно раздражен и позабавлен моим появлением, но сказать мне ему пока особо нечего. Д., загадочный охотник на нежить, тоже здесь – и он дает мне наводку на место, где можно встретить важного Зверя-церковника, помечая мою карту красным маркером.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

К центральному залу прилегают многочисленные комнаты, которые я решаю проверить. Двигаясь вперед, я слышу хорошо знакомый стук кузнечного молота. Тут находится довольно крупный кузнец Хьюг, который может улучшать мое оружие намного качественнее, чем я мог бы на том самодельном верстаке в церкви – но только если у меня будут материалы. Интересно, что Хьюг тут находится в качестве пленника – он прикован к стене. Я задаю вопрос о его попадании в плен, но он не настроен отвечать – зато я получаю еще одну опцию в диалоге, которая связана с Родерикой. В ответ на это, Хьюг сообщает, что у Родерики есть дар управляться с призываемыми духами, но она сама долгие годы этого не осознавала. Во время этой игровой сессии история развития не получает, но я прихожу к выводу, что Родерика в будущем сможет улучшать моих призываемых призраков.

За закрытой дверью стоит молчаливый некто, прислонившийся к стене. Он не желает со мной разговаривать, но зато после контакта с ним я получаю новый жест, который тоже позволяет мне безмятежно облокотиться на стену. Еще чуть дальше я нахожу комнату, в которой сидят две «Опустошенные служанки» - довольно неприятно выглядящие высушенные фигуры, принимающие от меня в подарок колокольчики. Колокольчиков я не находил, да и награды в этой системе мне неясны, так что мое любопытство угасает, и я иду дальше.

В одной из комнат женщина по имени Фиа просит позволения меня обнять – видимо, это какое-то сакральное действие. Соглашаясь, я вдруг понимаю, что Фиа – та самая «спутница смертного одра», о которой говорилось во вступительном ролике. Ее объятия дают мне расходник, называющийся «Благословлением накидки», при помощи которого я могу увеличивать свою устойчивость. Носить одновременно можно только одно такое благословление, но Фиа дает понять, что я могу вернуться за новым в любой момент. Билдам, специализирующимся на ближнем бою, вероятно, это будет очень кстати.

Рядом с центральным залом находится еще одно пространство, которое кажется малодоступным – если только не спрыгнуть туда с балкона. Разумеется, я это делаю. Внизу я сразу вижу следы от пятен крови, что не внушает хороших ожиданий; на меня нападает NPC, Язык Бешенства. Он вооружен косой, очень подвижен, а еще у него крайне мощная ледяная магия. Нанеся несколько ударов и убедившись, что на его HP это практически не сказалось, я смиряюсь с судьбой. Тут, конечно, есть разные секреты и сокровища, но время еще не пришло. Улучшив свою дубинку тролля у кузнеца, я покидаю Крепость круглого стола.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

ПОДЪЕМ СКВОЗЬ БУРЮ

Наконец-то я достигаю замка Стормвейл. Да, конечно, я мог бы сразу пойти в следующий биом, но давайте сначала разберемся, что есть в замке. Чтобы попасть внутрь, мне нужно уничтожить Маргита Злосчастного. С этим боссом мы уже знакомы по сетевой бете, и он может составить серьезную конкуренцию – в зависимости от того, когда игрок его встретит. Следует помнить, что открытая структура позволяет добиться того, что у разных игроков будет разный опыт.

Бой с Маргитом был бы намного проще, если бы я исследовал весь Лимгрейв и прочие доступные области. Но даже сейчас, используя свой прошлый опыт боев с ним и стаю своих призрачных волков, я достаточно быстро с ним расправляюсь. После поражения Маргит роняет Сверток для талисманов – предмет, при помощи которого можно получить новый слот для талисмана, постоянный апгрейд для игрока. Талисманы в Elden Ring работают так же, как и кольца в предыдущих играх Souls-серии, так что обзавестись большим количеством слотов для них, вероятно, будет хорошей идеей. Я надеваю те два, которые защитят меня от физического урона и от огня. Удобно, что можно комбинировать талисманы, способные защитить вас от разного вредоносного воздействия.

Теперь я могу подойти к замку Стормвейл с нескольких разных сторон. Замок лабиринтоподобен и огромен, внутри легко заблудиться. Прямой путь к боссу достаточно прост, если вы уже знаете дорогу, но все равно требует времени, чтобы пробраться сквозь тайные и странные места замка. Я, определенно, нашел не все, что тут можно найти; способность прыгать добавляет целое вертикальное измерение для исследования, и я достаточно долго прыгаю с крыши на крышу и из одного места в другое в поисках новых чекпоинтов, монстров и даже достаточно безопасных мест, где можно встретить новых NPC.

У входа в замок я встречаю привратника, который предупреждает, что лучше бы мне выбрать другой путь – например, через полуразрушенный проход сбоку – чтобы не столкнуться со страшной армией, ждущей за воротами. Независимо от того, какой путь вы выберете, что-то интересное и полезное можно найти на каждом из них. Как и большинство тех, кто живет в этих землях, привратник не питает большой любви к Годрику и будет рад, если кто-то сместит его с трона.

В один из первых заходов в замок, я встречаю льва. Не львиноподобного гуманоида из замка Моурн, но настоящего гигантского льва, к мощному телу которого пришиты и примотаны цепям мечи. Этот монстр, к слову, является одним из примеров подачи истории через окружение, что вообще характерно для замка Стормвейл. Есть этот зверь, есть орлы, к лапам которых прикреплены бритвенные лезвия, ранее упомянутый Сросшийся Отпрыск – все это позволяет игроку ознакомиться с историей о безумии короля Годрика и его одержимости прикреплением новых конечностей. В этом королевстве пытки выходят на новый уровень – части тела вырывают из одних живых существ и прикрепляют к другим, создавая, с разной степенью успеха, новых чудовищ. Здесь нет каких-то архивных звукозаписей или записок, вместо этого история о мрачном правлении Годрика показана через то, с чем мы сталкиваемся на пути к нему.

После льва можно найти тропу, ведущую прочь из замка, к мосту, полному массивных стражей, выкованных из металла. Вместо того, чтобы сражаться с ними, я бегу до самого конца моста, где, спрыгнув с нескольких балок, нахожу нечто совершенно новое – небольшой сияющий пурпурным цветом портал. Взаимодействуя с ним, я оказываюсь в новой локации внутри Лимгрейва – ранее недоступной, находящейся за гигантским мостом.

Я прибываю в Божественную башню Лимгрейва, что наталкивает меня на мысль о том, что такие башни есть и в других биомах – предположение подтверждается тем, что на карте подобную структуру можно найти в следующей зоне. Однако, огромные двери крепко заперты. Если бы у меня была вторая половинка призрачного полумесяца, возможно, я бы смог открыть их и… вознестись на небеса? Раз уж мы можем оказаться под Междуземьем, то почему бы и не побывать над ним? На это многое указывает, в том числе большое количество развалин по всему Лимгрейву, которые выглядят так, будто упали с неба, но это та загадка, которая подождет до более позднего времени.

К счастью, я могу телепортироваться обратно в Стормвейл и продолжить путь через замок. Мой путь ведет меня к зоне, в которой находится огромный центральный лифт, и вы можете открыть разные пути к нему по мере продвижения через замок. По дороге я нахожу страшный подвал и зловещую кухню, которую патрулирует один из тех сгустков плоти, подобных стартовому боссу.

Здесь множество врагов, куча разбросанных конечностей и даже есть гигантский тролль – выпотрошенный и подвешенный к потолку. В верхних помещениях, впрочем, ненамного более гостеприимная обстановка – обитающие там птицы сбрасывают на меня взрывающиеся бочки и изрыгают огонь. Во время всего тура через замок я вынужден особое внимание уделять врагам, которые могут затрубить в рог и призвать на меня огромное количество новых противников. Замок также полон мощных рыцарей в доспехах и со щитами. Эти рыцари могут пускать волну ветра, закрутив воздух мечом, и наносят колоссальный урон, что делает их одним из самых опасных противников, которые мне встречались. Также в замке я нахожу небольшую часовню, в которой сидит дружественный NPC – чародей Рожье. Рожье может продать вам несколько заклинаний, если вы хотите расширить свой арсенал.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

ГОДРИК ПРИРАСТИТЕЛЬ

Продолжая подъем по замку, я нахожу еще один Сосуд беса, который я мог бы открыть своим стартовым ключом. Подозреваю, что эти ключи аналогичным Камням Фарроса в Dark Souls II. В одной из комнат я могу найти картину, которую могу взять с собой. Это первая картина из нескольких, которые я найду в ходе своей игровой сессии – на всех них изображена определенная локация в мире. Описание предмета сообщает, что я могу встретить дух художника, если посещу то место, которое показано на картине. Также я прохожу мимо нескольких оживших горшков – в отличие от нашего друга Александра, они агрессивны и сразу же бросаются в атаку. Самый крупный горшок в группе может раскручиваться и наносить значительный урон, так что не стоит их недооценивать. В замке есть еще много всего, что можно исследовать и открывать, но в итоге я все же добираюсь до Годрика Прирастителя – серьезного соперника и лорда-полубога.

У Годрика обширный арсенал приемов – настолько обширный, что даже после дюжины попыток я видел новые комбинации его способностей. Что особенно неприятно, некоторые из этих способностей убивали меня с пары ударов. Тем не менее, он тоже делает паузы, во время которых его можно атаковать, и умение видеть и использовать эти краткосрочные возможности для ответной атаки будет для вас совершенно необходимо – в зависимости от того, когда вы решите сразиться с этим изуродованным многоруким королем.

Я встречаюсь с ним на 20-м уровне, а сотрудник Bandai Namco отмечает, что, согласно ожиданиям FromSoftware, игроки столкнутся с ним на 40-м уровне. Если вы думали, что призываемые призраки сделают сражение тривиальным, то хочу вас разочаровать. Способности Годрика настолько мощны, что любой призванный союзник погибал практически моментально, хотя, наверное, Родерика сможет их усилить и сделать более живучими.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

Моя изначальная стратегия состояла в том, чтобы заставлять Годрика переключаться от меня к моей призванной медузе, постоянно отвлекая его внимание, чтобы она смогла отравить проклятого короля. Однако если я хоть на секунду медлил, Годрик убивал моего помощника несколькими атаками. В итоге, в качестве призываемого духа я выбрал Скелетов-ополченцев, которые могли по смерти снова оживать, что делало их удачным помощником для продолжительного сражения.

Годрик – сложный враг с обширным арсеналом и множеством анимаций, и победить его – не самая простая задача. Посреди боя он решил прирастить драконью голову к одной из своих рук, что добавило в его арсенал атаку-захват, огненный дождь и огненное дыхание, которых стоит избегать любой ценой. Намного более правильным решением было бы сэкономить время и силы и вернуться с более прокачанным персонажем, но я решил превозмочь себя, и 20 попыток спустя Годрик был побежден. Он – серьезный противник и суровое испытание. Если таким был в принципе ранний босс, то, подозреваю, более поздние противники по уровню смогут приблизиться к таким эпическим сражениям, как бои с Безымянным королем, Сестрой Фриде и Пожирателем Тьмы Мидиром.

После победы я получаю Великую руну и Воспоминание о Годрике. Воспоминание можно использовать, получив большое количество рун, но я исхожу из того, что это местный эквивалент «души босса», из которой в будущем можно будет скрафтить оружие, заклинание или доспех. В дополнение ко всему, на поле боя появляется тот самый привратник и наступает на отрубленную голову Годрика, поливая его руганью и вопрошая, насколько великим правителем он себя чувствует. Надеюсь, что после моей победы жители Стормвейла перестанут резать друг друга и прикреплять органы к другим существам, но… увидим, что будет дальше.

ЗАТОНУВШЕЕ ЦАРСТВО

Следующий этап моего пути приводит меня в ту же местность, которую я уже видел, пройдя по укромной горной тропке. Мне сообщают, что я могу провести тут не более получаса. Биом разительно отличается от Лимгрейва. Основной цвет земель вокруг волшебной академии Райя Лукария – синий, а не зеленый. Слой тумана обволакивает большую часть полузатопленной местности, и повсюду видны мерцающие кристаллы. Набор врагов здесь совершенно другой – абсолютно непохожий на троллей, волков и солдат в Лимгрейве.

Моя первая попытка разведать полузатопленные земли ведет меня к каменной стеле, которую я предварительно отметил на карте – у этого памятника я могу найти фрагмент карты, который покажет мне местную топографию. Без карты исследование тоже возможно, но намного лучше, когда вы уже имеете представление о регионе, особенно если речь о новой территории. Практически сразу на меня набрасываются стаи похожих на обезьян воинов, вооруженных примитивными костяными дубинками и с раскрашенными лицами. В болоте вряд ли есть какие-то топы, так что я убегаю направо, к каменным постройкам, чтобы перевести дух и собраться с силами.

Мое внимание привлекает что-то крупное, видное вдалеке. Заинтересовавшись, я направляюсь туда. Оказывается, что это гигантский омар; он не слишком рад меня видеть и с угрожающим видом ползет навстречу. Поскольку я верхом на Вихре, то думаю, что без особых проблем ускачу от этого морского таракана, однако он с огромной скоростью сокращает расстояние между нами. Я пытаюсь ускакать за каменные строения, чтобы он потерял меня из виду – и меня изрядно пугает, когда он выплевывает какую-то кислоту, которая разносит каменные здания на куски.

Я сбегаю в другом направлении, и вырываюсь из болотистой местности на зеленое поле, усеянное металлическими головами гоблинов. Некоторые из них стоят, некоторые наполовину увязли в земле, заставляя меня задуматься, не была ли эта поверхность раньше морским дном – и для чего кому-то потребовалось воздвигать эти головы. Эти объекты кажутся наиболее технологичными из всего, что я до сей поры встречал на своем пути – у одного из гоблинов из пасти торчит что-то, явно напоминающее пушку.

За этим странным полем я нахожу пещеру кристаллов. Кристаллами здесь усеяно практически все – от стен до врагов. На меня нападают улитки, покрытые кристаллами, из которых в меня летят другие кристаллы – наносящие достаточно серьезный ледяной урон. Пещера крупнее других подобных, которые я уже видел, я вижу в ней много пересекающихся путей и еще одну зону внизу – но не могу сходу понять, как туда спуститься. Поскольку времени у меня остается уже не очень много, я выхожу из пещеры и направляюсь на север, где мне открывается захватывающий дух вид.

Здесь неглубокие воды превращаются в морские глубины, и я вынужден перемещаться по крышам полузатонувших зданий, отбиваясь от самых разных представителей морской фауны. Да, гигантские крабы тут тоже есть. Есть тут и воины-черепахи, которые могли бы быть милыми, не будь вооружены до зубов и не путешествуй исключительно группами. Где-то в небе болтаются воздушные шары. Общая картина совершенно нетипична, это выглядит как морской сеттинг, смешанный с магическими чудесами. Вид прекрасный, а где-то вдали и вверху виднеется то место, куда я хотел добраться – волшебная академия Райя Лукария. Очевидно, это очередное Подземелье наследия. Я вновь ощущаю, как FromSoftware рассказывают историю через окружение.

Помните те выброшенные головы гоблинов на травянистом поле? Я, похоже, подошел слишком близко к академии, и сталкиваюсь с ними в функциональном состоянии – они способны выдыхать огонь из своих пастей. Стараясь избегать столкновений, я добираюсь до ступеней, ведущих к академии. Не слишком удивляюсь, обнаружив, что двери заперты – мне сначала потребуется ключ из глинтстоуна. Понимая, что мое время на исходе, я смотрю на карту, чтобы наметить себе еще одну последнюю цель, но все-таки уделяю несколько мгновений, чтобы насладиться общей красотой этой местности, где синева и волшебный свет сплелись воедино. Да, здесь вершится магия. И, глядя на то, что случилось с этим регионом, я понимаю, что не вся эта магия вершилась исключительно из добрых побуждений.

Создавая будущее фэнтези – полный перевод превью Elden Ring от Game Informer

ВЕДЕТ ДОРОГА ВСЕ ВПЕРЕД…

За почти 10 часов, проведенных в игре, я лишь прикоснулся к тому, что может предложить этот фантастический мир, а ведь на пути случилось намного больше всего – и у меня просто нет возможности об этом рассказать. Конечно, потребуется поиграть в финальную версию игры, но если эта сессия может быть хоть каким-то показателем, то Elden Ring, вероятно, окажется лучшей игрой FromSoftware и невероятным триумфом. В этом фантастическом путешествии удивительные открытия будут ждать за каждым поворотом.

264264
54 комментария

Читать не буду дабы избежать спойлеров, но лойс поставлю.

30

Не бойся спойлеров, читал, критических не заметил, зато понял насколько игра будет огромной, автор и тысячной части не рассказал об игре. Я весь в предвкушении!!!

14

И правильно, не читай! Я треть где-то прочитал и пожалел... Огромная доля счастья от впечатлений от игр Фромов в неведении.

1

@Dmitry Davydov @Wonderful Semen
@Блогосфера
Прошу репост и содействия в выведении в Игры.
Буду очень признателен, это был довольно большой объем работы.

12

Прошу репост и содействия в выведении в Игры.А в чём проблема сразу закинуть в их подсайт?