Layers of Fear: о муках творчества

Хоррор-дилогия про проблемы людей искусства.

Layers of Fear: о муках творчества

Концепция «прячься или будешь убит» существует в хоррор-жанре уже более десятка лет. Slender и Outlast ввели моду на беготню от монстров, а Five Nights at Freddy`s — орущие на игрока рожи в экране. В итоге сформировалась следующая картина привычного современному игроку хоррора: какая-то тварь бегает за героем-психом, который не может ничем ответить, и всё это сопровождается дешёвыми скримерами. Где-то в этот момент на сцену вышла никому ранее не известная польская студия Bloober Team. О её двух самых популярных играх и пойдёт речь.

Часть первая: художник

Layers of Fear вышла в раннем доступе в 2015-ом году и, разумеется, была вдохновлена P.T. Стоит отметить, что такое решение разработчиков было ошибкой — мы уже подозревали чего ждать в релизной версии игры, поэтому она не так сильно удивляла и в целом вышла слабой.

Layers of Fear: о муках творчества

Прятаться от жутких тварей тут не нужно. Сначала разработчики позволяют нам неспешно исследовать дом, а затем пускают в довольно криповую вариацию американских горок. Нас проведут через ряд жутких сцен, в которых от игрока требуется только смотреть и бояться. Взаимодействия с миром здесь практически нет, можно только, как в любом типичном симуляторе ходьбы, читать записочки и осматривать предметы, да пару несложных задачек решить, чтобы уж совсем скучно не было.

Тем не менее, несмотря на отсутствие серьезной опасности для героя, игре всё равно удается местами быть страшной. Как уже было упомянуто выше, перед нами клон P.T., который, напомню, был небольшим тизером отменённой Silent Hill, где мы ходили по зацикленному, но постоянно меняющемуся пространству. Всё то же самое происходит и здесь. Сопровождает нас различная чертовщина, завязанная в основном на играх с окружением. Геймплей основан на довольно простых правилах: что-то меняется прямо на глазах, что-то произойдёт, когда вы на потолок или еще куда глянете, а что-то произойдёт, когда подберете какой-то предмет. Особую роль играют картины. Некоторые из них при одном лишь беглом взгляде сразу превращаются в жуткую размазню, намекая: выпейте валерьянки перед тем как оборачиваться.

Layers of Fear: о муках творчества

Но даже в самые спокойные моменты всё равно сидишь в напряжении. Атмосфера тут качественно поддерживается на протяжении всего приключения, спасибо замечательной работе с дизайном и звуком. К сожалению, иногда разработчики прибегают к банальным скримерам в виде резких звуков и выскакивающих рожиц, падающих предметов и прочего, но этих моментов не так много и на фоне всего остального они теряются.

Игра просто замечательно выглядит для Unity, который уже давно знаменит как движок, подходящий для копеечного трэша. И критики, и игроки в большинстве своём нарекли игру самой красивой на этом движке, и с этим нельзя поспорить. Данное творение можно смело показывать инди-разработчикам как пример того, что можно выжать из Unity. Что же касается музыкального сопровождения, саундтрек тут предельно скромный, но каждая композиция в нём идеально подходит к происходящему.

Layers of Fear: о муках творчества

Наконец, вишенка на торте – сюжет. История повествует о пребывающем в творческом кризисе художнике, перед которым стоит одна-единственная цель – нарисовать картину. Чей-то портрет, но не ясно чей. Не самые радужные события в жизни героя начинают сводить его с ума, из-за чего создание картины превращается в самый настоящий ад. Здесь проглядывается жуткая трагедия творческой личности, история безумия героя, за которой на удивление интересно наблюдать вплоть до замечательного финала, которых здесь целых три. Лучший из них – тот, к которому приходишь просто по окончанию игры. Поставленные разработчиками условия для достижения других концовок — это лютый бред, в котором тяжко разобраться. И оттого как-то ещё приятнее, что эти концовки вышли слабее и гораздо менее интересными.

Что же в итоге? Перед нами отличный представитель жанра хоррор, который на протяжении всего хронометража держит в постоянной тревоге и напряжении. Спустя 5 лет игра кажется мне довольно спорной, ибо интерактива на мой взгляд в ней слишком мало даже в сравнении с теми же Amnesia: The Dark Descent или Outlast. Есть места где вам нужно пару минут постоять чтобы что-то произошло, которые слегка раздражают. Местами пугают слишком примитивно. Но я всё равно люблю её, мне нравится что я могу просто спокойно ходить, рассматривать интерьеры и не шарахаться что кто-то схватит меня за шкирку. Я обожаю местную постановку и полёт фантазии авторов. Это прекрасная возможность прикоснуться к жанру для тех кого раздражают прятки или у кого как у автора начинались приступы чрезмерного страха. Категорически рекомендуется.

Layers of Fear: о муках творчества

Часть вторая: актер

Layers of Fear 2 совершенно другая.

Если в первой части была выдержана единая стилистика, то тут игра постоянно скачет по разным визуальным приемам, выдавая мешок разнообразных образов. Почти каждый кадр — маленький шедевр, который можно смело заключать в рамку и вешать на стену. Периодически из привычной нам цветовой гаммы игра переходит в черно-белый фильтр. Происходит это максимально плавно и незаметно, а выглядит очень уместно и стильно.

Layers of Fear: о муках творчества

Однако, не все так радужно. Помните, как в первой части все стены вокруг героя-художника были увешаны картинами? Как обстановка на каждом шагу напоминала, что мы играем за творца? Так вот — забудьте. Главный герой новой истории — актер, участвующий в съемках нового фильма на роскошном лайнере, где об этом нам ничто из окружающей обстановки даже не намекает. Это просто локация «корабль», где мы шастаем по каютам между стильными сценами.

Появились проблемы с повествованием. Проблема в том, что со стремлением рассказать историю через визуальные образы и сложные метафоры, история вышла слишком размазанной, путанной, а подача слишком претенциозна. К финалу игры всё это и вовсе начинает раздражать.

Layers of Fear: о муках творчества

Между обеими частями вышла замечательная Observer, достигшая каких то невероятных высот в визуальном повествовании, образах и галлюцинациях, и после неё сиквел «Слоев ужаса» выглядит как пара шагов назад. Заигрываний с окружением стало меньше, крутых постановочных моментов стало меньше, по-настоящему жутких вещей стало меньше, зато бессмысленной ходьбы стало больше.

Скримеры все также на уровне «О, стул упал», местами я их просто даже не замечала. Пугалки с манекенами все еще работают, но нельзя не признать что строить на них 75% хоррор-составляющей — прием как минимум дешевый, а больше предложить игре и нечего.

Layers of Fear: о муках творчества

Ключевое отличие от оригинала — второй «слоеный страх» пытается строить из себя нечто большее, нежели симулятор ходьбы. Для разнообразия разработчики добавили…беготню от хтонического нечта! Спасибо, что не прятки. Построены эти погони максимально нелепыми способами:

1)Тварь внезапно возникает прямо перед вашим лицом, и вы даже не успеваете понять, что происходит как вас ту же убивают.

2)Тварь внезапно возникает, но вокруг такая тьма тьмущая, что вы просто не можете понять куда от нее бежать.

В остальном механики остались прежними. Вы все так же бродите от двери к двери, решаете «головоломки», ответы для которых лежат на поверхности, либо бегаете по комнате и тыкаете все предметы в надежде запустить какой-то скример, чтобы пройти дальше.

Главный минус, который вытекает из всего этого — огромная, я бы даже сказала чудовищная для такой игры продолжительность в 6-8, а если еще и крайне внимательно все изучать и собирать, то и все 10 часов. Примерно за похожее количество времени проходится SOMA, вот только будучи такой же бродилкой, с таким же минималистичным геймплеем она не дает игроку заскучать, обладает хоть и прямолинейным, но интересным, не рассыпанным на кучу образов сюжетом, который держит интригу и ради которого хочется двигаться дальше. Она не утомляет кривыми погонями, а предлагает разнообразных монстров, прятки от которых не раздражают от слова совсем, не заставляет бегать по пустым коридорам.

Layers of Fear: о муках творчества

Layers of Fear 2 к 4-ому акту из 5 начинает утомлять. Меня не смог приковать к экрану местный сюжет, окончательно вывел из себя местный «экшен». Я просто хотела, чтобы эта игра закончилась. Здесь есть очень сильные моменты, великолепная графика и отличная работа со звуком, но их наберется где-то на 40% игры. Все остальное из нее можно смело выкидывать — она не потеряет ровным счетом ничего. «Слоеный страх 2» не работает ни как хоррор, ни как простая сюжетная бродилка. Самое печальное, что из атмосферного хоррора про искусство все превратилось в очередной проходной ужастик, которые кучками вылетают с Кикстартера.

Спустя некоторое время после релиза разработчики ввели Safe Mod, который призван сделать прохождение более приятным. Когда-нибудь я обязательно дам игре второй шанс именно с ним, но ряд недочетов уже никакие режимы, увы, не исправят.

Layers of Fear: о муках творчества

Часть третья: итоги

Обе игры замечательны во всём, что связано с визуалом и постановкой, но с геймплеем и рядом художественных приемов есть серьезные проблемы. Ошибки которые, к сожалению, Bloober Team продолжает повторять. Мне бы хотелось видеть третью часть про, допустим, писателя или музыканта. Тему однозначно ещё есть в какую сторону развивать. Поработать бы только над этими ошибками.

Не бойтесь манекенов. Бойтесь скучных коридоров и однообразных скримеров.

P.S. Этот текст слеплен из моих старых обзоров в стиме , которые были сдобрены парой слоёв редактуры и слеплены в единый текст. За правки спасибо Pray for Megumin и Дима Абрахманов ^_^

1.3K1.3K открытий
22 репоста
19 комментариев

Как писать ебанные лонги, есть какая-то методичка? Заметки там по ходу игры делать или че вообще? Как??!! 

Ответить

Да, примерно так. Скрины свои делать, видео записать. В идеале.
Ну либо ничего из этого не делать и просто сесть писать стену текста, а потом попросить у кого-то скриншоты или надергать в инете не спрашивая.

Ответить

В целом, после прочтения ряда лонгов тут сложилось такое мнение - ты врубаешь игру и прям с первой же катсцены разбираешь её и цепляешься за каждую мелочь. Делаешь заметки после каждой сессии или прямо на ходу. И потом облачаешь в слаженный текст.
Вот как у лонга по ГТА от @Suzume-sama said Summer chill  - начинается игра с покатушек на машине и отталкиваясь от этого начинается раздел про транспорт. 
P.S. Не считаю данный текст лонгом :D

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить