Фишка ещё и в том, что происходящее в SOMA, Amnesia, Penumbra не происходит ни с кем из тех, кого я знаю. А знаю я много людей. Поэтому проходя эти игры, я несознательно отстраняюсь от происходящего. Типа это крутая фантастика, но не более того.
А вот происходящее с Таси в Amnesia Rebirth происходит каждый день, происходит со многими моими знакомыми и со мной, потому что я и сам родитель. И вот тут уже отстраниться у меня не получается, игра стирает грань между реальным и нереальным.
А ещё есть немало знакомых мне семей, дети в которых имеют проблемы с развитием. Эти проблемы могут выявлять себя не сразу, как в случае с первым ребёнком Таси. Растить здорового ребёнка это тяжкий груз, а вот взвалить на себя ребёнка с отклонениями или хроническими тяжёлыми заболеваниями это неподъемная ноша.
Именно такое и произошло с Такси и её мужем, и они пережили это, что показывает их невероятную внутреннюю силу. Это вызывает уважение к этим людям и сопереживание их семье.
Поэтому Amnesia Rebirth получилась значительно глубже предыдущих игр FG. При этом "пугалки", глубокий мрачный ЛОР, записки, душная темнота, монстры, затаившиеся там, напряженный эмбиент - всё это никуда не далось.
Мне в принципе очень нравятся игры FG. При этом я узнал о выходе игры случайно дней за десять до релиза. Маркетинг-то у этих разрабов нулевой.
Прохожу обычно по одной игре за квартал. Так и по деньгам не так накладно (PS4), и времени хватает, чтоб перепройти игру и хорошо её изучить.
Стараюсь брать игры на старте, потом уже не так интересно. Все всё обсудили, все спойлеры раскрыты. Хайп прошёл.
Так вот у меня в планах на этот квартал был Киберпанк, а тут Амнезия выходит. Я без раздумий купил Амнезию и был готов к тому, что буду проходить Киберпанк значительно позже даты выхода, то есть. упустить весь период активного хайпа по игре.
Понимаете приоритеты.
FG классные.
Думаю, что CDRP это поняли и перенесли релиз ради меня :)
Может даже на PS5 в новогодние праздники буду кибер-Киану проходить, если всё сложиться.
Страх - штука субъективная.
FG ещё в прошлой игре показали, куда они движутся. Amnesia Rebirth это логичное развитие их идей.
Страшных бродилок в игрострое пруд пруди. FG не занимаются самоповтором, каждая их игра уникальна и ощущается по-новому. В этом они мне напоминают CDPR.
Мы то ругаем игрострой за конвейер, то начинаем ругать разрабов за эксперименты и введение нового. Пора бы уже определиться.
История с ребёнком сильно вплетена в общую историю. Она знакомит нас с Таси и её мужем, лучше их раскрывает. Эта история усиливает общий саспенс истории и делает выбор героини реально сложным, неоднозначным. Одно дело, когда говорят "Ну раньше у неё ребёнок умер. Вот теперь и второй видать помрёт, мы не знаем." Совсем другое дело, если показать этого ребёнка, показать, как сильно родители были привязаны к нему, какой трагедией для них стала смерть их чада, сколько они настрадались в период болезни малышки. А каково было самому ребёнку?
Имеет ли право Таси после такого давать жизнь второму ребёнку? Имеет ли право подвергать жизнь чада такому риску? Может у неё реально плохие гены? Может она обрекает очередное маленькое чудо на короткую жизнь в аду неизвестного заболевания?
Хотя нет. Зачем это нужно? Лучше бы это были просто чёрные экраны загрузки, а Amnesia Rebirth сделать клоном Outlast. Так по вашему получается?
Или вообще взять первую Амнезию, сменить имя героя, поменять пару локаций, чутка сменить сюжет и выпускать, как полноценное продолжение. Привет конвейер!
Я услышал ваше мнение, я его уважаю. Но не согласен.
Может быть. Вполне возможно
То есть, если разрабы используют для раскрытия истории все возможности, в том числе загрузочные экраны - это плохо? Кто сказал, что на загрузочных экранах нельзя рассказывать сюжет? Или вы хотели, чтобы в игре в ходе прохождения было ещё больше флэшбеков? Видимо вам их мало было.
Как по мне, раскрытие прошлого героини, через классную стильную рисовку на загрузочных экранах - классная идея.
Да
Тут всё зависит от того, чего вы ждёте. В Соме история сконцентрирована вокруг сюжета и ЛОРа. В новой Амнезии центром всего является главная героиня. Мне кажется, что Амнезия Ребёрф получилась более взрослой, чем Сома. И потому лично мне понравилась даже больше. Я понимаю, что Сома и так произведение весьма глубокомысленное, и вовсе не простое. Но основаня тема Сомы витает высоко в облаках "Типа, что есть человек, что есть жизнь, и всё такое". Если из СОмы убрать всю фантастическую состоявляющую, то не останется практически ничего. В Амнезии Ребёрф пошли значительно дальше. Это тоже крутая фантастика, если внимательно изучать ЛОР, то становиться понятно,что это тоже крутая научная фантастика, как и СОМа. Но если из новой Амнезии убрать всю фантастическую основу, оставив лишь историю человека, то это будет невероятно сильная, трогательная, трагичная история борьбы, история очень сильного человека и непростой судьбы.
Сравнивать игры Frictional Games друг с другом мне кажется не правильно. Все их игры отличаются, в каждой есть своя "соль", каждая игра по-своему офигенная.
Лично для меня Frictional Games остаются королями ужаса в видеоиграх.
В этом вся соль. Среди всех игр Frictional Games это первый по-настоящему живой великолепно и всесторонне прописанный персонаж. Как я уже говорил выше, в Амнезии Ребёрф сюжет вертиться вокруг персонажа, а в Соме персонаж вертелся вокруг сюжета. В Соме была хорошо прописана предыстория героя, но по ходу развития сюжета история героя не развивалась. В Амнезии всё по-другому. Это очень сильное произведение, больше чем просто игра.
Да, в этом и суть. Разработчики постарались вызвать сопереживаение к персонажам, доходящее до ужаса. Со мной у них получилось это проделать.
Дело в том,что часть аудитории наоборот ругала Сому за то, что герой хоть и имеет предысторию, и болтает много, но по сути за время прохождения ни как не раскрывается, не развивается и в результате является банальным болванчиком, пусть и харизматичным. В Соме герой вертится вокруг сюжета, а в новой Амнезии сюжет вокруг героя. В этом разница. Сома пугает пафосной историей эпичного пи*деца мирового масштаба. А вот весь ужас новой Амнезии в камерной истории самой героини и пережитых ей ужасов. Я бы даже сказал, что для меня самым непереносимо страшным была болезнь Элис. "Что ты выдишь дочка? Тьму, мамочка. Только тьму". Ребёнок после вступления болезни в активную стадию стал быстро деградирвоать, потерял зрение. Это полный пи*здец. Пережить такое взрослому это одно, а вот ребёнку столкнуться с таким это самая настоящая жесть. Но это жизнь. Так бывает. Меня только от одного воспоминания этой истории уже холодеет всё внутри. Вот в этом хоррор Амнезии. Она сначала нас влюбляет в персонажей, сближает с ними, а потом превращает их жизнь в ад, вызывая почти физическую боль и реальные страдания, вызванные переживаниями за этих персонажей. Тут всё зависит от вовлечённости геймера. Ведь он может этого и не почувствовать.
Да
Самое интересное, что французы за время колонизации вели себя по отношению к алжирцам также, как Строители Врат по отношению к людям. Вы в кусре, что там было по истории в этот период? Знаете, что там был полигон для испытаний ядерного оружия, рядом с которым Хиросима - это безобидные праздничные феерверки.
То есть местное население и их земли, их дом были для французов, как расходный материал, ресурс.
Мне кажется, что разработчики незря выбрали именно это место и время действия. Вполне возможно, что ими проведена таким образом сравнительная параллель.
Поэтому насчёт уничтожения вселенского зла - это такое.
Оптимальная концовка - вернуться в Париж человеком со своим ребёнком. Такая возможность в игре есть. Болезнь там под большим вопросом. Точный диагноз дала только та, кто заинтересован этого ребёнка оставить себе. Мир Строителей Врат рушиться и оставлять там ребёнка - не самая лучшая идея. И кем она вырастет? Второй королевой? А зачем это нужно? Уничтожать этот мир ценой жизни ребёнка - тоже неправильно. Ребёнок должен выжить и попасть домой в Париж, иначе все произошедшее, все жертвы, все страдания,все это было напрасным.
Было бы неплохо, чтоб разрабы через несколько месяцев дали статистику о том, какой процент игроков сделал какой выбор и многие ли геймеры получили боль-мень нормальную концовку.
Финалов там минимум четыре: (СПОЙЛЕРЫ) можно убить королеву (1),уничтожив её мир и смешав витае с красной жидкостью из "рубцов". Тогда гибнут все,включая ТАси и ребенка. Можно отдать ребенка (2) (тогда королева превращает Таси в гуля). Можно спастись с ребенком, но если "умирать" в ходе прохождения, то Таси прибывает в Париж почти обратившимся гулем (3),а вот если не "умирать" в ходе прохождения, то ТАси прибывает в Париж человеком (4).
Абсолютно верно
Да, мне тоже показалось, что ребёнок это Элис, а не Амари. Все рисунки, которые мы видим в игре (не считая флэшбеков с членами команды) это рисунки, сделанные самой Таси. И последний рисунок тоже. Мне кажется, это значит, что она "отпустила" Элис и попрощалась со своим прошлым.
Можно получить концовку, при которой Таси прибывает в Париж не гулем, а человеком. ТАм картинка будет уже немного другая.
Она первая,кого сделали бессмертной
Это одна из возможных концовок (их не меньше четырех)
Да, я тоже думаю, что Париж вполне реален. Путешествия между мирами для Строителей Врат - не проблема, словно на лифте прокатиться.
В игре есть положительная концовка: Если в ходе прохождения не терять разум и не попадаться монстрам, то у Таси к концу игры не будет явных признаков заражения, она сохранит человечность. Это будет видно и по внешнему виду её рук, и по отражению в воде на последней локации, и по конечно картинке-заставке (где она с ребёнком идёт нормальным человеком), и по основному меню, где вокруг рисунка не будет всех этих инородных щупалец.
А дальше, как вы правильно сказали - беречь нервы и пить опиум в случае крайней необходимости. Не полный хэппи энд, конечно, но всё же не так плохо.
Да, атмосфера там бомбическая.
Видимо разрабы намекают, что в подобных ситуациях хэппи эндов не бывает. Наличие множества концовок и вариативность - это очень круто. Я вот до сих пор думаю, а стоило ли ребёнку вкалывать "витае"? Кроме того, там можно было изготовить минимум два разных "эликсира". Какие у них свойства? Могут ли они спасти ребёнка и мать? Пока что я читал про три основные концовки, которые зависят от нашего выбора в конце игры, и одну нереально сложную, о которой я сказал.
Кстати, вы знали, что в файлах Сомы есть секретный архив, который открывается секретным кодом. Частички этого кода выдаются по ходу игры и спрятаны в разных неожиданных "местах". Секретный архив содержит различную информацию и файлы по разработке игры. Такой себе приз за внимательность.
Кажется в Амнезии Ребёрф тоже есть такой архив. Первую частичку кода можно получить в радиорубке разбитого самолёта, если не идти сразу в пещеру, а немного подождать.
Еще одна интересная фишка, в комнате радиста стоят аппараты, передающие информацию азбукой морзе. Если долго "бить" точки и тире, то в какой-то момент замыкает цепь и аппарат выдаёт какое-то сообщение. Думаю, что если расшифровать это сообщение при помощи азбуки морзе, то можно получить ещё одну часть кода.
Да, Сома и Амнезия Ребёрф тем и круты, что там хоррор-составляющая как картина мастера ложится слоями: жуткий ЛОР и история мира, мрачная личная история героя, история других персонажей, о кторой мы узнаём из записей - всё это создаёт просто ох*енительную картину эпичного пи*деца. Простите меня за французский :)
Часто слышу, что прохождение не пугает, но давайте по чесноку, если попасть в такую *опу, в которой оказываются главные герои этих игр, то там из кирпичей можно будет высотку выкладывать. Не страшно просто потому,что это игра. RE2 Remake, RE 7, Alien Isolation, Dead Space 2, TLOU - это всё тоже не страшно, так как между геймером и монстром есть экран монитора.
Чтобы получить хэппи энд нужно не терять рассудок и не попадаться в лапы монстрам, то есть проходить без "смертей". Тогда к концу игры Таси останется человеком и не обратиться в гуля. А насчёт ребёнка - материанство и отцовство это очень большая ответственность и постоянная борьба за жизнь и будущее своего чада. Поэтому главное это дать Таси шанс на эту борьбу, тогда оно того стоит, тогда это и есть хэппи энд. Игра ,конечно же, очень сильная.
Самое удивительное (СПОЙЛЕР), что персонаж на самом деле смертен. В игру введена по сути перманентная смерть. Если героиня обращается в Гуля в ходе прохождения несколько раз (я точно не знаю предельное число), то к концу игры она обречена стать Гулем. А вот если не "умирать" в ходе прохождения, то есть шанс реально спастись. Прохожу повторно, стараюсь не терять рассудок и не попадать в лапы монстров - игра проходит в нереальном напряжении. Очень круто.
Видел это всё не на Ютубе - всё верно. Именно так и есть.
Классный обзор. Спасибо. Игра очень понравилась. В дополнение ко всем СПОЙЛЕРАМ: Не онятно ещё, чем болел первый ребёнок Таси. Что за наследственность у Таси такая?
И огромное спасибо за диалог вам. Мне важно мнение других и обсуждение.