Космическая одиссея 2202

Конкурсная работа #вполевоин

Космическая одиссея 2202

Оглавление

Вместо предисловия

Игровая индустрия — самая юная и непредсказуемая из всех нам известных медиа. Бесконечно выдавать на-гора столь массовые, дорогие в производстве и качественные продукты, способны далеко не все студии, издатели и творцы. Гениев на всех, разумеется, не хватает, а революционеров и подавно. И даже имея дело уже с проверенными, и работающими формулами нет никакой гарантии, что следующая номерная часть крупной франшизы станет успешной, а игру, которую так вожделели миллионы (привет Deus Ex) и ее продолжение (пока Deus Ex) — никто не купит, что приведет к заморозке культовой некогда серии.

Что уж говорить про игры, которые никогда и не метили в высший дивизион, оставаясь при этом, просто хорошими середняками со своими фишечками. Они не срывали кассу, не появлялись на обложках журналов, во дворе твои друзья их не пересказывали друг другу. Но у таких проектов всегда было три фаната, с жадностью доказывающих всему миру культовый статус и значимость данного, конечно же, непонятого шедевра, для всей индустрии.

Космическая одиссея 2202

Сегодня таким фанатом побудет и автор этого текста. В этой истории я буду много ругать и не меньше хвалить Space Siege от Криса Тейлора и Gas Powered Games, покорившей меня и заставивших навсегда изменить свои взгляды и предпочтения, связанные с играми.

Сейчас, оглядываясь назад из 2020 года, автор этих строк прекрасно понимает, почему же столь неоднозначный проект надолго запал ему в самое сердце и спустя многие годы, до сих пор, вспоминается им, как нечто сильно изменившее его мировосприятие и ощущение от игр, задолго до выхода самых знаковых и любимых в его жизни.

Дух времени

Чтобы вместе с автором это прочувствовать – надо понимать контекст времени и переживаемые им (автором) эмоции. Усаживайся, дорогой читатель, будет атмосферно.

конечно не на столько атмосферно, но все же
конечно не на столько атмосферно, но все же

На дворе 2007-й, а у юного школьника, вместо обожаемой им Sega mega drive 2, недавно появился (естественно для учебы) ПК — 2 гига, 2 ядра. Не то чтобы компьютерные игры своротили мне кукуху. К тому моменту я воспринимал их скорее, как должное. После бессонных ночей в компьютерных клубах, ночевок у друзей за бесконечными партиями в Героев 3, нарезания монстров на салат в DOOM 3 на работе у родителей, ПК в доме не произвел революции в моем сознании, а был чем-то сродни нового кухонному комбайну – приятным, но обязательным устройством.

Космическая одиссея 2202

Нельзя сказать, что мои игровые предпочтения отличались от сверстников того времени. Я, как и все тогдашние подростки, производил геноцид монстров в Diablo 2 (а сравнений, особенно с ней, в этом тексте будет ой как много), исследовал пустоши, бродил по землям Анкарии, разрушал Стратхольм, разговаривал со столбами за прекрасную и сумасшедшую Малковианку, всячески содействовал Леди Арибет в «Ночах Невервинтера», сурово и молча махал монтировкой, офигевал от «крутости» Сэма, сопереживал Максу Пейну, строил префектуры, расхищал гробницы, короче, был в теме всего актуального и самого вкусного. Параллельно с этим, благодаря друзьям-консольщикам я бывал в шкуре Маркуса Феникса, разруливал братские отношения в DMC 3, и спасал дочь президента за красавчика Леона. В общем, перечислять игровые победы можно бесконечно. Ностальгировать – еще дольше.

Это все я к чему? А к тому, что игровым опытом я обделён ни в коем разе не был, а мой зоркий глаз мог безошибочно отделять сомнительные поделки от «известных» тогда игроделов с постсоветского пространства от шедевров на все времена, революции в жанре и прочее, и прочие.

Как же так в итоге случилось, что Крис Тейлор продал мне за кровные, сэкономленные на завтраках деньги, никому не понравившуюся в итоге Space Siege? На самом деле, когда я увидел первые скриншоты в одном популярном игровом журнале, мне уже ничего не надо было продавать – я влюбился в эту игру за секунду и стал отсчитывать дни до ее релиза. Diablo 2 в космосе, с пушками, с пришельцами, роботами-дройдами-напарниками, киберимплантами! Чего еще можно вообще хотеть и ждать от игры?

А потом, эшелоном составов, пошли один за одним ролики, еще не пухлого, но уже щекастого Криса Тейлора, с обещаниями нелинейного прохождения, целого набора прокачки и улучшений для персонажа, сложного морального выбора со всеми вытекающими. Как все эти заявления оказались реализованными по итогу – мы разберем далее, но на тот момент мне были совершенно индифферентны все слова главы Gas Powered Games.

Космическая одиссея 2202

«Shut up and take my money» — вот что лучшего всего описывало мои эмоции. Мне не было совершенно никакого дела до очередных рекламных заявлений, а хотелось скорее бежать в магазин с дисками (благо такой имелся через дорогу) и гнуть там пальцы, требуя срочно вот эту вот игрулю мне сюда скорее! Отчасти, именно поэтому я ничего не ждал от игры, кроме того, что уже увидели мои глаза, не домысливал того, чего не было и не накручивал себя рассуждениями на тему, в которую еще не играл. Я увидел и захотел то, что мне показали, а не то, что придумал я сам.

Завышенные ожидания, сумасшедшие рекламные компании, не до конца честные, скажем прямо, издатели, додумывание того, чего и в помине нет конечными (не путать с конченными) пользователями — неизбежно вредят индустрии. Все высокопарные лозунги и любые обещания — вмиг оборачиваются воем геймеров на всех медиа площадках: «Вы убили мою мечту (игру детства, любовь всей жизни, я так ждал, а мы тут думали, что…)» — нужное подчеркнуть. Узнали себя? А по факту, когда начинаешь разбираться, в большинстве случаев, тебе-то ничего такого и не обещали, дорогой мой, а все это просто плод твоей прекрасной, но бурной фантазии. Хотя, конечно, история знает и обратные ситуации (привет Питер Молиньё и Ubisoft).

Diablo с пушками до того, как появился Oblivion с пушками

Возвращаясь с небес на землю –, я ждал Diablo-клон-в-космосе-с-пушками, роботами и пришельцами и больше ничего. А вот теперь пришло время объяснить, почему столь простые, казалось бы, вводные будущей игры настолько поразили меня, а впоследствии, и безумно полюбились.

На момент выхода игры, а это середина 2008 года, я дико, безумно, безапелляционно и бесповоротно, до глубины души, до судорог в мышцах, и дерганья глаза не мог уже видеть в изометрических Action/RPG:

  • демонов из ада;
  • демонов не из ада;
  • монстров;
  • мифологических созданий;
  • эльфов;
  • орков;
  • нежить;
  • гоблинов и троллей;
  • средневековье;
  • холодное оружие ближнего боя;
  • бесконечный гринд;
  • бесконечный и ненужный лут ради лута.

Давайте ретроспективно взглянем, что мы имели на этом фронте из игр подобного жанра: Diablo 1 и 2, Sacred, Titan Quest и Loki, Dungeon Siege, Nox. Все эти истории затрагивали сугубо мир фэнтези, со всеми вытекающими из него атрибутами. Уже упомянутые мной Neverwinter Nights, Baldurs Gate, Divine divinity были безусловно хороши, но к тому времени уже задушили перемалыванием одного и того же, в одинаковом сеттинге.

Давайте по чесноку, покажи сейчас ребенку 13 лет, который никогда не играл в эти игры, скриншоты из них без интерфейса – он скажет, что это одна и та же игра.

Главные столпы ушедшей эпохи, в которых можно было бы пострелять и побегать в доспехах в изометрии, такие как Fallout 1 и 2, Planescape: Torment, Arcanum, на моем, тогда уже не новом, 19-ти дюймовом мониторе, смотрелись откровенно убого. Хотелось чего-то технологически и визуально актуального, хотя бы проcто не растянутое Full HD.

Автор не является приверженцем идеи превалирования графония над геймплеем, но хочет видеть в современных играх не только прекрасные механики, но и удобоваримую картинку, от которой не вытекают и не болят глаза. Все должно соответствовать, или хотя бы пытаться, своему времени. Я понимаю людей, которые готовы вновь и вновь возвращаться в пиксельное крошево за прекрасными историями, сюжетом, геймплеем, но сам я, лично, лучше буду с теплотой о них вспоминать. Да, и не стоит путать устаревшую графику с мультяшной, стилизованной под ретро, или какой-то другой. К последним у меня нет никаких претензий, Mario Kart и Аnimal Сrossing форева!

Что по итогу? А ничего. На середину 2008 года мы не имели аналогов Space Siege ни в каком виде. Если вы знаете другие примеры, обязательно напишите в комментах, ведь автор текста, в те годы, не нашел больше ничего известного. На консолях был спорный, но прекрасный Marvel Ultimate Alliance с его просто адовым портом на ПК. Про Too Human вообще знать никто не знал в моем городе. Даже вышедший немногим позднее Hellgate: London, тоже смахивал под определенным углом на изометрию с пушками, но в честном 3D выглядел он и работал откровенно плохо, даже на достойных машинах.

Особняком стояли Jagged Alliance, Санитары, XCOM, серия Commandos и им подобные Warhammer – все это, вроде как, и подходило, но было пошаговым, а не фановым рубиловом.

Последний раз возвращаясь к теме, на несчастной Sega mega drive 2, пусть и не в честном 3D, и не совсем в изометрии, но похожем ракурсе, на вскидку был ровно миллион игр в совершенно различных жанрах, сеттинге и стилистике. Не напрягая мозга из того, что по теме: вся серия Urban Strike, Beyond Oasis, Battletech, Cannon Fodder, Jurassic Park 2, Sonic 3D Blast, Zombies Ate My Neighbors, Haunting Starring Polterguy, True Lies, Soldiers of Fortune, Syndicate, Mercs, Skeleton Krew и так далее. А если еще подумать и поискать, то сколько их всплывет? Как тебе такое Илон Маск?

И вот, на фоне всего вышесказанного, я вижу все тот же скриншот, все в том же журнале – короткостриженый, брутальный мужик, с огромными пушками и роботом с огнеметами, мочит пришельцев на космическом корабле. Автор пишет эти строки и у него, спустя 13 лет, все также замирает сердце и перехватывает дыхание. Вдумайтесь, не эльфийка или гном, ни в подземелье, мечом, топором или луком – а все так, как я хотел.

Loading…

Время затерло из памяти сам момент покупки вот такого, как на фото, лицензионного диска Space Siege в jewel, как и процесс установки. Помню, что внутри бокса были подарки или скидки от 1С, реклама Dungeon Siege (что?) и мануал. С обложки на меня таращился все тот же мужик с красным, имплантированным глазом-протезом, обвешанный пушками, в компании робота и кучи трупов внеземных захватчиков. Проблем с установкой не возникло и с замиранием сердца я пропал на неделю для родителей, друзей и, разумеется, школы.

Космическая одиссея 2202

Логотип SEGA и фирменная музыка сменилась интро, очень сомнительно выглядящим по качеству исполнения, но с добротной, локализованной озвучкой, из которого я узнал предысторию происходящих событий. Итак, что мы имеем на старте:

Сюжет

2202 год. (символично, не правда ли?) Человечество, мечтавшее о звездах, космических путешествиях и всем таком красивом — уничтожено расой инопланетных захватчиков Керак. Планеты Земля больше нет, а остатки выживших прорываются через вражеский заслон и направляются в бескрайний космос. К одному из таких колониальных кораблей и приковывают наше внимание. «Армстронг», конечно, героически и с боем прорвавшийся через звездную армаду интервентов, получает повреждения, в него врезается абордажный бот, а игрока переносят на техническую палубу, откуда и стартует основное повествование.

В наушник орет офицер службы безопасности, вокруг все горит и взрывается, по углам жмутся в ужасе члены экипажа, кругом горы трупов, а управление за протагониста Сета Уокера передают игроку.

Космическая одиссея 2202

По факту создатели игры не ошиблись с именем протагониста. За крутого Уокера играть в сто раз веселее, и, видимо, отечественные локализаторы с этим были полностью согласны, делая в озвучке акцент именно на фамилию ГГ. Не хватает только музыки из культового сериала. Да и имечко выбрали говорящее – Сет. Бог хаоса и разрушения, да еще и с такой фамилией — получается совсем смертоносное комбо. Конечно у пришельцев не было ни шанса.

Нас сразу же бросают отбиваться от волн захватчиков, попутно объясняя азы управления, простые механики, что и куда надо тыкать и отправляют запускать ядерный реактор. Навигатор нашего корабля планирует оторваться от флота Кераков благодаря гиперпрыжку, но из-за поломки, как всегда, что-то не работает. На Уокера орут, и мы мчим со всех ног запускать проклятую посудину с толкача.

Командор Варгас (один из немногих уцелевших персонажей, который постоянно будет нас донимать) настоятельно советует нам с товарищем мчать в реактор, пока пришельцы не доломали остатки оборудования. Вместе с Джеком Хендерсоном, нашим товарищем по несчастью, мы прорываемся вглубь ковчега к центру реактора. Напарник не отстает и не тупит, а прикрывает нас и подсказывает дорогу.

Космическая одиссея 2202

По пути нам попадается первая медицинская станция. Именно в таких отсеках нам доступны модули первой помощи и верстаки (привет Айзек) для улучшения и модификации оружия.

Космическая одиссея 2202

Мы успешно чиним реакторы и Навигатор, врубает форсаж и «Армстронг» отрывается от преследования. Но не успеваем мы перевести дух, как Навигатор вновь выходит на связь и сообщает, что несмотря на все наши усилия, количество Кераков на корабле превышает все разумные пределы. Как вариант избавления от биологической опасности наш ИИ корабля предлагает задушить мерзавцев газом, аки тараканов. Нам в срочном порядке необходимо добраться до криокапсулы, дабы не быть отравленными со всеми паразитами.

Космическая одиссея 2202

Заглянув в карту (а она тут конечно же есть) с удобными и приветливыми маркерами всех обязательных и дополнительных активностей мы, на пару с Джейком, скорым шагом двигаем в сторону криокапсул. Возле вагонетки, которая должна транспортировать гражданских, напарника ранят, а нас оставляют в одиночку отбиваться от напирающих из всех щелей инопланетян. Отомстив за искалеченного товарища, Уокер на последних секундах добирается до спасательной капсулы, двери закрываются, и мы проваливаемся в сон. Экран темнеет.

Через семь недель местного времени криокапсула протогониста аварийно открывается. Сет не понимает, что происходит. Повсюду вскрытые камеры сна и раскуроченное оборудование. Выживших нет. Связь молчит. На призывы никто не отзывается, а Навигатор отвечает только то, что он перезапускается и предлагает ждать.

Космическая одиссея 2202

Сет без оружия, в полном смятении, направляется в глубь и пустоту корабля, надеясь найти выживших и ответы на свои вопросы…

И это только первые десять минут игры. Сам сюжет я дальше пересказывать не буду, вдруг кто-то все же захочет ознакомиться с игрой, а только перечислю основных персонажей и их роль в повествовании:

  • Сет Уокер (Seth Walker) – уже понятно кто. Инженер, робототехник и главный кошмар алиенов.

  • Джина Рейнольдс (Gina Reynolds) – наш офицер связи и по совместительству наша совесть.
  • Джек Хендерсон (Jake Henderson) – солдат службы безопасности, он же тупой солдафон, он же – наш корефан. В игре олицетворяет все внутренние терзания и темные стороны протагониста.

  • доктор Эдвард Десото (Dr. Edward DeSoto) – хирург и кибернетик, он будет с удовольствием отрывать нашему герою руки и ноги, и заменять их, при желании, на улучшенные кибер-протезы.
  • Фрэнк Мерфи (Frank Murphy) – алкаш и отличный механик. Будет гонять героя по всему космическому ковчегу за деталями для самых крутых стволов и обвесов.
  • Робот-помощник HR-V (Harvey) – он же Харви, он же «куда ты воюешь тупая железяка», он же «извини друг, на тебя апгрейдов нет», он же – наш единственный и безмолвный спутник по пустынным и опасным трюмам корабля.
  • Навигатор (PILOT) – он же ИИ нашего корабля «Армстронг» и постоянный роботизированный бубнеж по рации (привет Shodan).

Вся эта разношерстная команда соберется в небольшом и безопасном хабе, куда Сет периодически будет заглядывать, чтобы переговорить с коллегами, занести деталей и протезов, подлечиться и передохнуть.

Добавлю еще, что в простой и банальной на первый взгляд истории, нашлось место дружбе и предательству, романтическим отношениям, вопросам отцов и детей (неожиданно), ответственности и человечности. К сожалению, все это откроется только тем, кто станет внимательно слушать диалоги, читать каждую завалявшуюся бумажку и перепройдет сохранения или игру три раза.

Да, тут три концовки и несколько основных выборов по мере продвижения по сюжету, но все угадываются задолго до финальных титров, поэтому откровения ждать не стоит. Просто приятный и предсказуемый финал. Мы же все любим оказываться правыми по итогу.

Геймплей

Как описать то, чего нет? Какой геймплей у Diablo? Вам знакомо чувство потока, его еще называют «the flow»? Его можно поймать на работе за ответственным проектом или занимаясь любимым делом, что-то мастеря или собирая Lego. Геймплей Space Siege — the flow в чистом виде. Как только игрок понимает интерфейс, запоминает три несчастные кнопки (больше и не надо) – тут-то геймплей и заканчивается. Мы бежим по коридорам, техническим отсекам, палубам корабля, обшариваем каюты и склады, лаборатории и реакторы, читаем записки, дневники и отстреливаем все, что не приколочено к полу из всех стволов.

Это чистая и незамутненная медитация. Я, как сейчас помню, встречи с Кераками были, как пульс, как биение сердца – четкие и ритмичные. Игрок остается наедине с собой ровно на столько, чтобы успеть проникнуться мрачной и давящей атмосферой одиночества. А потом, небольшими группами, на протагониста вываливают пачки разномастных врагов, и ты отвлекаешься, переключаешь сознание на противника, разбираешься с ними… и все по новой. Повторить действие до конца игры с перерывами на 1.5 босса.

Отмечу, что достигается такой дзен, в том числе, путем полного отсутствия ИИ у противников. Любой моб, когда видит игрока, просто направляется к нему с целью жестоко покарать последнего. Никакой тактики, укрытий, обманных маневров или чего-то отдаленно напоминающего мыслительные процессы у болванчиков нет. Навешивая на это совсем уж казуальную сложность на выходе, получаем полное отсутствие какого-либо челленджа.

Помните, как в Diablo 2 мелкие демоны разбегались в страхе от ГГ? И если ты играл, например, за Варвара, то надо было, как идиоту, бежать через всю карту, чтобы один раз тюкнуть подлеца топором! Как меня это всегда вымораживало – бесполезная трата времени на ничто! Так вот, в Space Siege ничего подобного нет. Если от первого залпа всех орудий, гранат и способностей Уокера пачка алиенов не рассыплется в пыль, всегда можно добить остатки, заботливо раскиданными повсюду газовыми баллонами. А если и после этого хоть кто-то чудом уцелеет, можно просто постоять – тушка заботливо приползет за последним, фатальным ударом.

Не буду здесь приводить цитаты (они гуглятся в два клика), но именно за одноклеточный геймплей (правда Diablo?) и ругали Space Siege рецензенты. Простоту игры и ее дружелюбие к пользователю (напомню 2008 год) люди воспринимали как зло. Я же видел в этом — прекрасную возможность отдыха и получения удовольствия от такого же точно однообразного процесса, какой и был во ВСЕХ предыдущих играх жанра Action/RPG, только без навязчивых условностей и в прекрасном, необычном сеттинге.

Отдельно, конечно, геймплей разбавляют немногочисленные диалоги с выжившими, прочтение записок и дневников экипажа со своими маленькими вкраплениями истории, а также сбор деталей и модулей на прокачку, усиление персонажа, напарника и оружия.

Ролевая система

Как описать то, чего нет? Какая ролевая система была в Diablo? Выполняя задания экипажа Сету Уокеру заботливо начисляют очки умений, которые в перерывах между зарубами мы будем заботливо распределять по двум разлапистым древам навыков.

Космическая одиссея 2202

Как и в остальных аспектах игры — тут все банально и предсказуемо. Умения делятся на два направления: боевые и инженерные. Если коротко – боевые помогают Сету, накидывают ярости, увеличивают урон от оружия и умений, инженерные – для робота и расходников (гранаты, ловушки). В навыках мы также прокачиваем удешевление апгрейдов, увеличение запаса энергии и здоровья.

Космическая одиссея 2202

На отдельных верстаках нам доступны улучшения для оружия и активных способностей. Ничего кроме цифр исходящего урона или его поглощения нам это не даст, а вот изменение своего тела и организма с помощью киберимплантов – другой разговор.

Помните, как в Diablo 2 одним неверным распределением очков умений и талантов можно было навсегда запороть себе персонажа, причем на любом уровне? А возможность сбросить или перераспределить заново очки появилась намного позже. Скольких некромантов неудачных я похоронил прежде, чем начал нормально раздавать исчадиям ада. В ролевой системе Space Siege, даже если за всю игру вы не вложите ни одной единицы умений, вы все равно ее пройдете не шибко страдая. Хорошо это или плохо – должен каждый решить сам для себя. Для меня же ответ очевиден.

Красной нитью, через все повествование проходит лейтмотив человечности и того, что ее определяет. Может ли человек, заменив все части своего тела на искусственные, оставаться по итогу тем же человеком (привет Ghost in the Shell).

С появлением в нашей команде выжившего хирурга, последний будет постоянно предлагать нам заменить ту или иную часть своего тела на кибернетическую. Сами же детали Сет должен по наводке доктора выковыривать из тел погибших товарищей, а заботливый ученый с радостью их будет хранить у себя и по необходимости может имплементировать.

Результатом подобных аугментаций станут значительные усиления персонажа. С новыми руками нам откроют доступ к оружию, которое до этого мы не могли поднять. Расширится емкость и носимого боезапаса. С новыми ногами Уокер станет быстрее бегать. Глаза, позвоночник, торс, мозг – все эти импланты дадут значительный прирост к характеристикам, перезарядке умений, критическим ударам.

Все изменения происходят не только в цифрах и «на бумаге», а полноценно меняют модельку Сета. Под конец игры, если игрок героя не жалел и заменил ему вообще все тело, Уокер не многим будет отличаться от тварей, с которыми сражался всю игру.

Космическая одиссея 2202

Гениев от мира игровой журналистики не впечатлила и такая, казалось бы, приятная для игрока возможность. Space Siege обвинили что она не Mass Effect (что?), что в ней все не так, как в Titan Quest (что?), зачем надо было выпускать такую поделку с урезанной и куцей ролевой системой?

Отвечая на последний вопрос авторам статей тех лет – Крис Тейлор лично для меня выпустил эту игру, парни, расслабитесь уже. Забавно осознавать тот факт, что многие, даже среди современных рецензентов, тратят день или два в лучшем случае на изучение игры, геймплея и сюжета в которой на 100 и более часов. Да, Metacritic! (сурово веду бровью).

Понятно, что Space Siege не из таких, но мне кажется, что некоторым обзорщикам из прошлого сильно лень (горел номер, поджимали сроки, человек не выспался) было озаботиться более детальным погружением в проходной, на первый взгляд, очередной клон Diablo.

Интерфейс и управление

Лично я бы добавил функцию «Скрыть интерфейс к чертовой матери». Он и тогда, и сейчас мне кажется очень перегруженным. Это пианино из активных навыков, скиллов, которые можно биндить на весь ряд от 1 до 0 и еще c F1 по F9, а еще быстрая аптечка, быстрый сбор запчастей, ходьба, переключение оружия – зачем все это? Действительно, ровно один раз за прохождение вы попробуете по одному новому навыку для Уокера и Харви, в момент их открытия, а потом стандартного набора будет хватать с головой.

Космическая одиссея 2202

Беды с интерфейсом были практически у всех мастодонтов жанра. Это мания какая-то, нагромоздить сверх меры рычажков, тумблеров, полосочек и хелсбаров, пришла к нам прямиком из D&D и больших ролевых игр, когда каждый пиксель на экране отвечал за что-то и был необычайно важен. Но Space Siege — не ролевая игра и зачем авторы решили на одном экране разом отобразить все что есть в игре, мне лично, непонятно.

Отдельно на клавиши Numpad навешаны победные стойки и выкрутасы Сета. Вот он лихо подбрасывает пистолеты или жонглирует с пулеметом, а вот и стойка на руках. Такими фишками я себя периодически развлекал, задолго до того, как это стало обязательным в Fortnite и куче других игр.

В остальном, к интерфейсу и управлению вопросов нет. Все плавно и отзывчиво. Со временем даже кажется, что Уокер скорее плывет, чем ходит, а все действия совершает с грацией балерины или кошки. Эстетически прекрасное метание плазменной гранаты видели когда-нибудь? Танец смерти и разрушения во плоти.

Космическая одиссея 2202

А еще Уокер умеет делать перекаты и, при желании, битву с одним из боссов можно отыграть с единственным оружием ближнего боя, и получить сумасшедший оммаж на Dark Souls, но в космосе.

Графика и техническая сторона вопроса

По роликам из этой статьи и скриншотам уже понятно, что игра выглядела откровенно слабовато. При этом работала, да и сейчас работает, она стабильно, даже в нагруженных сценах, когда от обилия взрывов и эффектов рябит экран. Ни на момент выхода, ни сейчас никакой технической неисправности замечено мной не было.

Приятная общая стилистика, дизайн персонажей, пришельцев, роботов, цвет и свет окружения — все сделано дотошно, отрисовано хорошо и мне придраться не к чему. До выхода Diablo 3 для меня Space Siege была и остается самой приятной моему глазу по картинке и эффектам изометрической Action/RPG. Плавной, неспешной и медитативной, без дерганых анимаций, падения FPS. За полных 4 прохождения я не встретил ни одного бага, вылета или зависания.

Звук и музыка

Звук хорош. Он есть и его много. Все оружие ГГ угадывается по звуку, пистолет не спутать с дробовиком или лазером. Слышен вес выстрела и отдача оружия. Все звуки глубокие и четкие. В битве, так вообще, можно по звуку понять с какой стороны в тебя летит ракета или где горит бочка. Опять же, я сейчас рассуждаю только со своей личной колокольни, не как аудиофил или техноманьяк – мне звук игры очень понравился.

В пустых темных коридорах, на разгромленных палубах «Армстронга», среди складов и шлюзов, гулкие шаги Сета, треск по рации, крики выживших — производили на меня только положительные впечатления. Всхлипывающие, чавкающие стоны и скрежет ломающегося металла в процессе битв с пришельцами. Да, через 2 месяца выйдет первый Dead Space и все разговоры про атмосферу ужаса и одиночества в космосе в Space Siege станут неактуальными. Но тогда, в сентябре 2008 года, ничего лучшего еще не придумали.

Космическая одиссея 2202

К локализации вопросов тоже никаких нет — она просто есть и она, наверное, хорошая. Актеры переигрывают там, где не надо, не доигрывают, там, где хотелось бы – все по классике.

Пора закругляться

Если вы дочитали до этих строчек и все еще не пошли качать Space Siege – не делайте этого. В 2020 году у нас есть масса прекрасных и актуальных игр, которые не могут дождаться нашего времени (а свободного теперь очень мало), чтобы быть пройденными от корки до корки. Моя история, если кто не понял, не про игру, как это часто бывает, а про настроение и эмоции, которые она мне подарила.

Space Siege рассказала и показала мне, что можно не сворачивать позвоночник от бесконечного и ненужного гринда в Action/RPG, чтобы ловить кайф от нее. Не надо перепроходить бесконечно одни и те же локации и фармить топор или шляпу (у меня реально есть сказочно невезучие знакомые, которым за 15 лет! не выпало больше трех легендарок в Diablo 2), чтобы ловить кайф от игры. Что даже во враждебном космосе тебе может быть весело, если ты Уокер. Да, камон! Тебе везде весело, если ты Уокер.

С тех пор много воды утекло. Изменились игры и те, кто играет в них – мы с вами. Все, о чем я сегодня рассказал, в своем большинстве, стало нормой в современном геймдизайне. На тот же момент – это была проходная игрулька, не выполнившая своих обещаний, ожиданий, и чего-то еще.

Опередил ли Space Siege и его создатели свое время, поймав тот самый ветер перемен на упрощение и дружелюбие к игроку? Скорее всего нет. Просто в один момент обстоятельства сложились совершенно не слагаемым образом.

Сколько еще таких, никому неизвестных и ненужных, игр лежат на полках и пылятся в коробках, о которых мы никогда не узнаем? Нам никогда не поиграть во все игры, не посмотреть все фильмы, не переслушать всю музыку или не перечитать все книги. Но благодаря вот таким конкурсам, с подобным форматом, нам дан шанс прикоснуться (очень бережно) к части чьей-то глубоко личной, почти интимной, истории, бесценному опыту, человека, которого мы никогда не видели и не слышали. Даже не играя в эти игры, мы становимся их частью, а значит, и частью друг друга. Игры снова, как и всегда, нас объединяют, это ли не настоящая магия? ..

P.S. Отдельную благодарность в создании этой статьи я выражаю моей любимой спутнице. Несмотря на то, что за всю свою жизнь, ни одной из перечисленных игр в этой статье она не видела даже мельком, ее профессиональный редакторский глаз помог структурировать мой поток сознания в нечто удобоваримое. Ее похвала и понимание того, о чем я здесь рассказал – лучшая оценка всей моей проделанной работы. А большего и не требуется.

4949
28 комментариев