Балдёжное приключение - Marsupilami: Hoobadventure

Тот случай, когда просто получаешь удовольствие от самого процесса прохождения

Немного воды

Помню когда-то давно я очень любил смотреть мультсериал про весёлого гиперактивного жёлтого зверька, любящего прыгать на своём очень длинном хвосте. Имя "Марсупилами" в своё время я прочитывал с трудом, как и запоминал соответственно. Равное по сложности я заучивал только "Попокатепетль". Зато сейчас хоть в скороговорках готов их употреблять.

Познакомился я с ним благодаря двум мультсериалам, которые какое-то время показывали по детскому каналу. В одном зверёк, если не изменяет память, являлся главным героем и благодаря своему любопытству попадал в разного рода приключения. И между делом облагораживал своё гнездо с живущей там самкой. А в другом, который я считал продолжением первого потому-что он начался сразу после окончания предыдущего, Марсупилами стал делить экранное время с его друзьями-людьми. Мне это и тогда не понравилось, потому-что я хотел смотреть мультфильм про полюбившегося жёлтого весельчака, а не про каких-то там скучных людей. Но впечатления у меня остались положительные и каждый раз, когда вижу где-нибудь изображения или видео с марсупилами, то сразу вспоминаю эти мультсериалы с теплотой в душе.

А вступительная песня очень хороша! Прослушивая её сейчас я приятно удивился тому, что в ней узнал припев из другой моей любимой песни "Lou Bega - Dance like an African", только текст отличается.

И вот появилась ещё одна причина чтобы его вспомнить. Просматривая Steam я натыкаюсь на игру про персонажа из моего детства. С красивым 3D, да ещё и платформер. Конечно удивил меня сильнее только релиз игры со свинкой Пеппой, но в отличии от неё в игру про Марсупилами я хотел сыграть. Немного переживал, что 3D-сайдскроллер будет заметно провисать на моём ведре, но к счастью пашет всё отлично и мне ничего не помешало получать удовольствие от довольно активной игры. О своих впечатлениях я и хочу рассказать.

Управление

В спорах, хотя это больше срачи, об важности элементов в играх я всегда ставил геймплей выше любой другой составляющей. Под ним я, обычно, подразумеваю не только большое количество механик, которые гармонично работают друг с другом, но и комфортное управление всем этим (иногда это считаю более важным). Marsupilami: Hoobadventure не может похвастаться первым. У главного героя, не смотря на свой необычный вид, довольно типичный набор среднестатистического платформера: удар, прыжок, бег, отскок от стены и в придачу можно повисеть на кольце в воздухе. Но вторым игра меня приятно удивила.

Управлять марсупилами одно удовольствие. Разве что по началу у вас может удивить странный подход к передвижению (буду говорить за свой опыт на клавомыши). Странность заключается в том, что игра хочет, чтобы я двигался влево/вправо не кнопками A/D, а Q/D. Подозреваю, что разработчики так хотели подстроиться под расположение руки, которое обычно не перпендикулярно клавиатуре, а слегка повёрнуто. Проверять это я не стал, так как привычное A/D меня более чем устраивало. Но, может быть, при повторном прохождении попробую и то что стоит по-умолчанию. А что мне реально понравилось, так это то как они отнеслись к кнопке действия и ускорения.

Хоть поменять управление персонажем игра позволяет, но такая комбинация для пролистывания галереи останется на совсем.
Хоть поменять управление персонажем игра позволяет, но такая комбинация для пролистывания галереи останется на совсем.

Я боюсь назвать эту механику уникальной, просто потому-что я играю далеко не во все игры и наверняка подобное управление уже где-то встречалось, но лично я сталкиваюсь с этим впервые. Если вы хотите разогнаться в Marsupilami: Hoobadventure, то вы не удерживаете условный Shift, а непрерывно нажимаете кнопку действия, чем в игре выступает ЛКМ. И хоть это может показаться дикостью, назначая ускорение вдобавок кнопке атаки и возможности зацепиться за кольцо, но на деле это чувствуется очень комфортно. Вы не будете путаться в клавишах во время преодоления сложных препятствий и играть на клавиатуре словно на пианино, потому-что управление будет само подстраивается под определённую ситуацию: когда вы в воздухе, то ЛКМ выступает в роли кнопки для притягивания к кольцу; когда идёте - можете начать бежать; когда стоите, соответственно, можете бить своим хвостом (страдать от таких ударов будут только ящики с лутом, а врагов достаточно сносить своим бегом или прыжками по их головам).

В принципе можно было бы постебать игру, что она скатывается в однокнопочный геймплей, но я бы ответил это тем, что сама кнопка имеет в себе много разных механик. Забавно, но когда я вспоминаю как мне было хорошо в Marsupilami: Hoobadventure, так сразу вспоминаю как мне было плохо в Aeon Drive, которая делалась под скоростное прохождение. Возможно я скажу непопулярное мнение, но управление там полная хрень, по крайней мере таким оно мне запомнилось на старте. Я плохо помню день, когда я впервые запустил её, но знаю что я страдал от того, что я постоянно забывал какую комбинацию надо прожимать, например пройти сквозь препятствие. Ещё не стоит забывать, что тебя всё это время подгоняют и это постоянно давит... (так, хватит об Aeon Drive, речь сейчас не о ней).

Геймплей

Как упоминалось и демонстрировалось в видео в начале, игра представляет из себя 3D-платформер с видом сбоку, где наша основная задача - дойти до правого края уровня, собирая по пути фрукты, перья и билеты в подуровнях с испытаниями.

Сами перья сразу забрать у вас не получится. После того когда вы подберёте на уровне одно из таких пёрышек, то появляется таймер, с истечением которого оно попадает в ваш условный инвентарь. Штука в том, что они в большинстве случаев, кроме тех где они тупо спрятаны, располагаются где-то в опасных участках, например на краю ямы или рядом с шипами. Сам же таймер не даёт вам взять перо сразу, летя на верную смерть. Вам обязательно нужно выжить хотя бы ближайшие 5 секунд.

Задумка я оценил крайне положительно, ибо такой подход подталкивает проходить уровень так, как планировали разработчики, а не абьюзить точку сохранения, возрождаясь с ранее собранными вещами, в том числе и секундой ранее добытым пером. Сами пёрышки нужны для открытия дополнительных уровней, именуемых игрой как "альтернативные", и разблокировки галереи.

Подуровни с испытаниями представляют из себя небольшие комнаты, в которых за отведённое время вам необходимо пройти через определённое количество обручей. Попасть в такие места можно через порталы, грамотно спрятанные в уровнях. Найти их не так уж сложно, в основном вам надо обращать внимание на декорации, которые своим дизайном дают подсказки, что за ними что-то спрятано и туда как-то можно попасть.

Печально лишь то, что у авторов не хватило фантазии. Уже где-то на середине игры испытания начнут либо нагло повторяться, либо усложняться за счёт добавление мгновенно убивающих поверхностей. Сами же испытания дают билеты в уровни для фарма фруктов.

А с фруктами полная беда. Они работают по типу монеток в Super Mario Bros., мол собираешь сотню - получаешь 1 жизнь. А этих фруктов и без специальных уровней для фарма тьма (забавно, но игра позволяет перепроходить уровни, что позволяет вновь собрать фрукты и убивает необходимость в наличии фарм-уровней). И это ещё не говоря про финал каждой локации, где мы на скорость жрём огромный фрукт и в зависимости от того сколько раз мы щёлкаем ЛКМ за отведённое время - столько фруктов и получим. Я за игру смог собрать около 70 жизней. Наверно вы сами понимаете как разработчики переживают за игровой опыт.

Если бы меня спросили как в таком случае поступить, то я бы предложил следующее. Отменить нахрен жизни, сделав их бесконечными, а за 100 фруктов восполнять один слот здоровья (к слову в игре, если играешь на лёгком уровне сложности дают три слота здоровья, а на трудном - два). Это приведёт к тому, что фрукты станут более ценными, челлендж на уровнях будет ощутимее и не придётся в ручную сокращать количество фруктов на уровнях (ну и убрав ящики с выпадаемым здоровьем). Как по мне неплохая идея.

Уровни

За всё время прохождения мы посетим три острова, которые отличаются между собой практически всем, не считая каких-то мелких деталей. Самым приятным по праву я назову первый остров. В нём играет задорная музыка (то ли испанская, то ли мексиканская), которая очень здорово создаёт атмосферу весёлого праздника, словно ты проводишь первые студенческие годы. Прям хочется мчаться по платформам в такт мелодии. В плане подхода к геймплею между собой уровни практически ничем не отличаются и не стараются испытывать игрока. В данном случае я не считаю это минусом, ибо на этом острове хочется лишь наслаждаться игровым процессом, а не потеть.

Ко второму острову остались смешанные чувства. Словно он полная противоположность предыдущего. Задорная звонкая музыка сменилась на слегка медлительное тихое звучание, а весёлые динамичные уровни сменились на тормозящее уныние. Да, игра с этого момента начинает проводить проверку ваших скиллов, словно впервые сдаёшь сессию, но делает это немного неумело.

Самый бесящий я без зазрения совести назову уровень с грёбанной черепахой. Прикол в том, что вам где-то половину уровня приходится ждать пока черепаха подплывёт достаточно близко к поверхности, чтобы поскорее спрыгнуть с неё и помчаться дальше. Когда проходишь его как обычный режим это уже вызывает скуку.

Сейчас смотрю это видео и т-а-а-ак в сон клонит

Когда вы пройдёте уровень вам дадут возможность пройти его в режиме "Спидран" и с более энергичной версией музыки (на первом острове такие уровни словно заново расцветают). Нужно это чисто для открытия галереи, но если вы хотите пройти в этом режиме тот уровень с черепахами, то я могу вам только посочувствовать. Мало того, что вам придётся начинать вручную каждый раз сначала после неудачной смерти и терпеть черепаху, ибо таймер не сбрасывается и рекорд с таким раскладом не побьёте, так и музыка будет медленная. Такая же, как и в обычном режиме. Сами разработчики понимали, что он не предназначен для скоростного прохождения, ибо было бы тупо, если бы на фоне играла энергичная мелодия, а вы тупо стоите и ждёте своей остановки (хотя другие скоростные мелодии на фоне тех что из первого острова всё равно кажутся медлительными). Возможно я немного перегибаю на счёт второго острова, но мне он понравился меньше всего, не хватает драйва. По крайней мере чувствуется атмосфера джунглей, да.

А вот третий... третий это то, что я изначально ждал от игры, ещё до запуска. Мой любимый челлендж. А тут он ещё приправлен активным геймплеем и бодрящей музыкой. Правда когда вы попадёте на этот остров, то вам начнёт казаться, что, в сравнении с прошлыми двумя, их не так много. Но зато какие! Будто кто-то проходил мимо разработчиков, увидел какой они никудышный второй остров сделали, ахренел, дал подзатыльники горе-левелдизайнерам, начал показывать мастер-класс в качестве примера и этот пример они использовали как третий остров.

Я его просто обожаю. После душного предыдущего недоразумения здесь словно игра обретает второе дыхание. Первый уровень, где надо чуть ли не вслепую прыгать по платформам, наверно может немного смутить. Возможно даже у вас появится предположение, что и до финала вы за место красивых фонов будете видеть тьму, но нет, это только первый уровень такой. Последняя пара, а именно альтернативный и битва с боссом, самые любимые и самые сложные, будто защищаешь диплом (вот и закончилась серия сравнений шуток про обучение в универе). И главное - не занудные. Причин на этом этапе ругать игру у вас не будет, только разве что себя и свои кривые руки.

Особенно под конец меня удивил чуть ранее упомянутая битва с боссом. Происходит она в конце каждого острова. От обычных уровней они почти ничем не отличается, только вам надо постоянно бежать в перёд, вслед за боссом, потому-что камера безастоновочно движется вправо. И под конец, когда его догоняем, мы запрыгивает в него и яростно вымещаем на нём злость кнопкой атаки, выбивая из него все соки (в данном случае кости).

Я так понимаю в этот момент марсупилами в нём сидит и бьёт изнутри. Не могли же разрабы показать так, словно сам игрок бьёт его. Да?

До битвы на третьем острове я думал, что ничего лучше с таким геймплеем не придумаешь. Бить его, стоя на месте, такая себе идея, но разработчики (или тот кто взялся за работу за место горе-левелдизайнеров) придумали как наносить урон во время бега, точнее полёта. Пока вы всё это время будете избегать препятствия и уворачиваться от летящих снарядов, вам придётся некоторые такие снаряды направлять в обратную сторону, в сторону босса. Работает это по типу захвата за кольцо, то здесь вас тут же отбросит. Правда само нанесение таким образом урона выполняет скорее декоративную часть и вряд ли он не умрёт если мы пропустим мимо себя добрую половину снарядов, но... мы их не пропустим. Вам будет жизненно необходимо за них цепляться, ибо по пути часто будут попадаться большие пропасти, не упасть в которые вы можете только прыгая по этим снарядам. Хороший способ создать иллюзию нанесения ему урона и сподвигнуть игрока активнее цепляться за летящие кольца, мне нравится. Жаль только что это додумались сделать только под конец игры.

Заключение

Как я говорил в самом начале: "Тот случай, когда просто получаешь удовольствие от самого процесса прохождения". Вас никто не будет утруждать сложным сюжетом, ибо его тут нет (точнее есть, но это примитивное оправдание действий); вас никто не будет торопить проходить игру, только если вы это сами не захотите. Просто играйте и балдейте (не забудьте включить фоновую музыку у уровней погромче).

Но игра всё же не идеальная. Это касается и слабоработающих, душный второй остров и одинаковые испытания, и непродуманных элементов. Например в игре можно выбрать кем играть. Обычным марсупилами, его подругу или его тёмную версию (за лор не шарю, извините). Геймплейных отличий они не имеют, хотя заставка будто говорит об обратном. А ведь могли бы добавить! Например чёрный мог бы прыгать выше остальных и дотягиваться до тех пёрышек, которые только ему под силу.

В общем игра хороша, остался доволен. Правда , как по мне, не стоит она своих 600 рублей, максимум 500 за приятное, хоть и короткое, времяпровождение. Ну и красивую графику и оформление, очень стильно. А на этом всё, спасибо за внимание!

Балдёжное приключение - Marsupilami: Hoobadventure

♪ Hooba! Hooba! Marsupilami ♪
♪ Hooba! Hooba! Заселавголове ♪

44 показа
941941 открытие
33 репоста
24 комментария

@Andrey Apanasik репостик в блогосферу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Соглашусь, тоже его вспомнил во время игры

Ответить

Да, третьей части мы всё равно не дождёмся :(

Ответить

ммм, многочитать

Ответить

Малочитать (

Ответить