3D художник по окружению : мой путь за 2 года
Всем привет! Хотелось бы вам рассказать о моем обучении и пути в качестве 3д художника по окружению. Спойлер : пока я не работаю по своему призванию, но упорно иду к назначенной цели.
P.S. Я устроился на работу в студию! Позже напишу об этом :)
Захожу в 3D на костылях
Начну с небольшой предыстории. Я начал изучать 3д графику около двух лет назад. Подтолкнул меня к этому мой друг с детства - Гена. В то время он с компанией своих приятелей делал 3D NFT арты на бирже фриланса Fiverr. Получалось у них просто замечательно и что немаловажно - очень даже прибыльно. Все мы помним тот бум NFT и невероятные ценники на "невзаимозаменяемые" картинки. Так вот, решение вкатиться я принимал долго, но смотря на успех ребят, всё же решился.
P.S. Гене большое спасибо за то, что открыл для меня двери в мир 3D и во многом помог.
Первое время, само собой, я изучал основы блендера и 3д моделирования. О топологии речи не шло, мне было важно просто научиться делать красивые рендеры, чтобы хоть как-то крутиться в NFT. Прошло примерно 2 месяца и я начал помогать другу творить нфт-шки. Это нельзя было назвать полноценной работой - просто легкая подработка, так как навыков у меня было крайне мало.
В те моменты мне начало приходить осознание того, что я занимаюсь совершенно не тем, что мне нравится. Изучение 3д свелось к тому, что я постоянно пытаюсь подстроиться и преследую лишь материальные цели. Тогда я встал на распутье и начал изучать направления 3д более глобально.
Интерес к NFT у меня полностью пропал, когда я начал делать сцены, что представлены выше. Именно тогда я полностью осознал, что меня тянет к работе над окружениями в фэнтезийном стиле. И вновь я задаю себе вопрос, какое направление графики мне выбрать : CGI или Realtime? В выборе мне очень помог Artstation.
Изучаю пайплайн
Таким образом, я выбрал Realtime графику и начал изучать геймдевный пайплайн. Первой программой после блендера стал Substance Painter, основы получил из курса "Супер Substance" от Videosmile. Курс в целом неплохой, но хоть что-то запоминать я начал только во время текстурирования собственных моделей.
Путем проб и ошибок, я начал отрабатывать навыки текстурирования и изучать, что такое текстурные карты, тексель, атласы, тримы, тайлы. Запечкой в сабстенсе я не пользовался, Marmoset мне показался намного приятнее. К тому же, в то время в Painter-e не отображался кейдж модели, что дико мне не нравилось.
После некоторого времени, я наткнулся на крутой курс, который невероятно поднял мои навыки. Там было всё, что мне нужно : крутое окружение в Unreal Engine и полный пайплайн со скульптингом. Это курс Magical Classroom от Ognyan Zahariev, ветерана индустрии. Сам курс состоит из 170 уроков и длится 120 часов.
Во время курса, я :
- Скульптил в Zbrush ;
- Делал правильную топологию у моделей ;
- Собирал сцену в Unreal Engine ;
- Разобрался в материалах UE ;
- Делал тайловые текстуры в Substance Designer ;
- Апнул навыки текстурирования в Substance Painter ;
- Пощупал Marvelous Designer ;
- И многое многое другое.
Самое главное - я прочувствовал и разобрался в том, как именно создается игровое окружение. Как и в каком формате работают текстуры и модели в игровом движке.
Курс я проходил достаточно долго, так как было очень много новой для меня информации. Делая открытие за открытием, я сумел завершить его. И вот что из этого вышло :
Новый этап
Следующим этапом для меня стало создание собственного окружения. Захотелось попробовать себя в чем-то новом и я подумал :
Почему бы не замутить стилизованную локацию?
До этого все мои работы были исключительно в семи-реализме и я бросил себе новый вызов.
Начал всё со сбора референсов и я сделал доску в Миро с полезными статьями и туториалами по теме :
За референс взял свою старую локацию (та что из блендера, выше), мне показалось, что это сравнение очень здорово отразит мой рост в 3д.
После составления таблицы миро, я начал творить...
Создание локации
Началось всё с дома, который стал мне в свое время комом в горле. Блокаут :
Следующий этап домика :
Идем далее :
Ну и почти финальный вид дома :
Далее следовала растительность. Я сделал небольшой текстурный атлас для цветов, кувшинок и так далее, деревья сделал в Tree It :
Также в создании растительности я использовал новомодный PCG Plugin из UE 5.2. Он мне позволил вырастить на доме этот самый плющ :
Постепенно локация обрастала, добавлялись новые текстуры, материалы, шейдеры, модели :
Финал
Наконец, финальный вид локации :
Немного скриншотов :
Также я сделал релайт локации, ночь вышла более атмосферной :
Ну и напоследок, дождливая ночь с медитативной музыкой :
Полезные каналы на Youtube, к которым я обращался в процессе работы :
- Marpy - лендскейп и настройка RVT;
- Victoria Zavhorodnia - растительность ;
- Rimaye - шейдер воды и стилизованный ветер ;
- Stylized Station - куча видео о создании стилизованного окружения.
Мне очень важна ваша поддержка меня, как художника по окружению. Буду благодарен если посмотрите мои работы на Artstation и влепите лайкос.
Также буду рад фидбеку!
Ну а на этом всё :) Спасибо, что дочитали до конца!
Выглядит здорово!😌 Но можно доработать пару моментов. Воздушную перспективу (плановость) и контрастность (как тоновую, так и цветовую).
Прикреплю одну огромную картинку, чтобы не растянуться на несколько комментариев. Красным отмечал места, где вносил поправки, синим - хорошо получившиеся моменты.
Во всех сценах не хватило глубины картинки и разнообразия зелёного. Часто дальний план превращается в одно огромное пятно. А на пролёте над тропинкой (1:00 на ютубовском видосе) и передний план превращается в зелёную стену. Чтобы избегать подобных провалов в тоне - переводи картинку в чб. Ниже разберу пару примеров.
1-й скрин. Дальний лес получился в целом хорошо, вырисовываются формы крон, чувствуется объёмность деревьев. Но есть ощущение, что деревья стоят на одной линии. Есть такое правило: светлые предметы отдаляясь становятся темнее, а тёмные - светлее. Грубо говоря, самое ближнее к нам дерево будет самым тёмным, а самое дальнее самым светлым. На скрине отметил это кружочками "план" (плановость). Кружочками "тени" отметил места, которые хотелось бы чутка затемнить, чтобы ещё больше подчеркнуть объём крон.
И небольшой прикол с цветом дальнего плана. Из-за свойств воздуха и наличия микро капель воды дали голубые. Посмотри любые фотографии гор. Добавил это на картинку, можешь сравнить.
2-й скрин. Те же моменты, что и на первом скрине. Тон и цвет дальнего плана + усиленные тени.
3-й скрин. Тут хорошо получились деревья справа. Легко считываются несколько разных крон. Разве что, среднее можно было ещё чуть-чуть светлее сделать. А вот слева всё сливается в одно пятно. Чтобы избежать подобного, можно поставить рядом деревья с сильно отличающимися цветом и тоном. Для примера высветлил дерево на переднем плане и сделал его чутка теплее (больше в сторону жёлтого).
И как на предыдущих скринах - дальний план. Чуть светлее, чуть холоднее, сразу лучше считывается, что там впереди поляна.
___
При разборе не думал о технической составляющей. Например, как сделать тени дальнего плана чуть контрастнее - не знаю. Рассматривал всё сугубо с художественной точки зрения.
Хорошим примером работы воздушной перспективой могут быть вот эти посты. Второй довольно казуальный, но зато всё чётко видно. И там хорошо отделены друг от друга кусты.
https://www.artstation.com/artwork/b51Qba
https://www.artstation.com/artwork/mzgNOY
Вау, спасибо большое за развернутый ответ. Я прекрасно понимаю свои ошибки и недочеты и мне порой очень не хватает хорошего фидбека
Фидбек ваще кайф, респект
Технически это делается через Atmospheric fog, автор должен быть с этим знаком, осталось только ползунки покрутить
Но кстати мне на второй ссылке вообще не понравились кусты по центру сверху, они все синие, и если смотреть на окружение то у них разное расположение по перспективе/глубине, но при этом они сливаются.
А кусты слева и вокруг чайника, да, моё почтение
Ну вот. Тебе и начальника на DTF нашли? Возьмёте джуна в команду?
Чел, как ты делаешь такие крутые штуки и до сих пор не работаешь по специальности? Тебя не берут? Или ты сам никуда не подавался?
Ахах, спасибо. Недавно доделал последнюю сцену для портфолио и начинаю искать. Обязательно напишу сюда историю, как я устроился в геймдев :D
Комментарий недоступен